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Guida a The Legend of Zelda Tears of the Kingdom Switch.

Inutile girarci intorno, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom è senza alcun dubbio uno dei titoli più attesi di quest’anno, se non persino dell’intera generazione. D’altronde, quel Breath of the Wild arrivato al debutto di Nintendo Switch, ormai più di sei anni fa, ha segnato l’intero mondo videoludico grazie a una qualità incredibile e a un’originalità applicata alla struttura open world che ancora oggi ha pochi rivali. In sintesi, l’unico videogioco che può superare Zelda è lo stesso Zelda. Il nuovo Tears of the Kingdom, già dai pochi trailer mostrati da Nintendo, ha dimostrato una libertà d’azione ben superiore al suo predecessore, con dei limiti che sembrano dipendere soltanto dall’immaginazione dei giocatori, grazie ai tanti nuovi strumenti concessi, come la possibilità di costruire mezzi di locomozione di qualsiasi forma e tipo o la capacità di fondere le armi con qualunque tipo di oggetto. L’intera struttura del titolo è talmente libera che viene da chiedersi come i maestri artigiani del videogioco di casa Nintendo abbiano fatto a concepire e far girare tutto su Switch, una console ormai entrata nel suo settimo anno di vita.

Un videogioco in cui si gioca sempre. In The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, più d’ogni altra cosa, si gioca. Questa potrebbe sembrare una considerazione semplicistica, ma riesce a condensare tutta l’essenza dell’epopea di Link, l’ingrediente segreto capace di differenziarla da tutte le altre. Hyrule è una tela bianca, i numerosi strumenti a disposizione diventano una tavolozza, e ciascun giocatore è completamente libero di dipingere il proprio personale capolavoro; non esiste un modo giusto di giocare, non ne esiste uno sbagliato, l’unica costante è che Link si trova sempre nel posto giusto al momento giusto, nonostante l’immensità del mondo che lo circonda. Non passa istante senza che una sagoma all’orizzonte catturi l’attenzione, e nel momento stesso in cui ci si mette in viaggio l’abbraccio dell’ambientazione si fa sempre più stretto, alzando il sipario ogni venti passi su una nuova interazione, su un passante che non vede l’ora di condividere un segreto, su un elemento che porta a deviare ancora una volta dai sentieri battuti. E forse è proprio questa la formula magica che sorregge l’incantesimo della più recente Hyrule, che risponde in modo unico a ogni stimolo del giocatore e non manca mai di fornirne di propri, consentendo agli eroi di scrivere una storia originale semplicemente scherzando con la fantasia. Il regno dialoga con il giocatore, gli ammicca di continuo, lo spinge a domandarsi: “possibile che questa cosa funzioni?”. E, sorpresa, quell’interazione funziona sempre, trasformando qualsiasi gesto che si compie nel mondo virtuale in una sorta di gioco all’interno del gioco, prendendo le pennellate sandbox che coloravano Breath of the Wild per trasformarle nell’elemento protagonista del quadro. Se i videogiochi contemporanei vivono di compartimenti ben definiti, ad esempio le traversate, le attività secondarie oppure i sistemi di creazione, Tears of the Kingdom è un’esperienza che scorre liscia e coesa come l’acqua, in cui tutto accade in modo naturale: la curiosità spinge verso l’esplorazione, l’immaginazione apre a dozzine di soluzioni non previste, a guidare ciascuna azione è la voglia di continuare a sperimentare. E gli esperimenti da fare sono pressoché illimitati, mescolando le nuove abilità di Link e gli strumenti della specie Zonau che colorano l’ambientazione, creando armi e macchinari d’ogni genere, personalizzando l’equipaggiamento nei minimi dettagli, il tutto senza sacrificare l’esperienza avventurosa alla base di Breath of the Wild e anzi arricchendola di nuovi elementi, proprio quelli che gli appassionati storici speravano di trovare sotto i cieli della nuova Hyrule.

Una sinfonia di Zelda. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, al tempo stesso, è l’eccezionale sintesi dell’intera saga di The Legend of Zelda. Se ciascuna ispirazione che ha guidato i vari episodi della serie si può intendere come un singolo strumento musicale, questa iterazione rappresenta l’orchestra intera; la selvaggia libertà di Breath of the Wild, i claustrofobici fondali di Ocarina of Time, un pizzico dell’oscurità di Majora’s Mask, il focus sulla narrativa di Skyward Sword: tutte queste declinazioni sono salite sullo stesso palcoscenico al fine di realizzare una sorta di manuale definitivo dell’essenza della leggenda di Zelda. Il risultato è una melodia che ha inizio con l’esplorazione, meno guidata che mai, legata unicamente alla bussola mentale che trascina inconsciamente il giocatore dalle isole nel cielo fino alle viscere della terra. Dopodiché entra in scena la discesa – e talvolta la salita – nel cuore dei dungeon, tra arcipelaghi fluttuanti, labirinti sotterranei e templi veri e propri che mettono alla prova l’ingegno e la memoria, evolvendo un’antica deriva che si pensava smarrita per sempre. È allora che esplode nelle battaglie contro i boss, questa volta uniche, scenografiche e sfidanti, perfettamente musicate e coreografate a meraviglia. Per chiudere il cerchio interviene il racconto, sempre presente ma mai invadente, volenteroso di incorniciare il gameplay in alcuni momenti di grande impatto, osando più del solito senza tuttavia cercare di prendersi responsabilità fuori dalla portata della saga.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom è un sequel direttissimo: struttura e narrativa. Link cammina accanto a Zelda nei sotterranei del castello di Hyrule, decifrando lungo il percorso i bassorilievi che mettono in scena la misteriosa Guerra dell’Esilio, antico conflitto scatenato dalla venuta del Re dei Demoni. È così che si apre The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, con una sequenza in tempo reale che sembra voler suggerire una ritrovata importanza per la componente narrativa, una trama riguardo la quale non faremo alcun genere di spoiler. Cavaliere e principessa si trovano coinvolti in una nuova catastrofe, risvegliando un male antico rimasto sepolto a lungo sotto il castello di Hyrule, costrutto che s’innalza minaccioso nel cielo proiettando un’ombra inquietante sui quattro angoli del regno. Tempo dopo, Link riprende i sensi su un’isola che riposa fra le nubi, spogliato di tutti i poteri e guarito grazie all’innesto di un misterioso braccio protesico: non passerà molto prima che si renda conto che della principessa Zelda non c’è più traccia, ma soprattutto che il mondo – ormai stretto nella morsa dell’entità maligna – ha più che mai bisogno del suo intervento. Anche se è già capitato che l’immaginario della serie si sviluppasse in seguiti diretti, non era mai successo che la continuità fosse tanto marcata, al punto tale che l’approccio risulta molto difficile per chiunque non abbia vissuto gli eventi di Breath of the Wild. Nintendo EPD ha rispolverato l’idea che decenni fa portò gli appassionati di Pokémon a rivisitare la regione di Kanto nelle versioni Oro e Argento, mettendo in scena una Hyrule che è uguale e diversa al tempo stesso, tanto familiare quanto straniante. Tornano tutti i personaggi noti, dalla geniale Pruna fino ai giovani campioni dei diversi popoli, con l’importante differenza che ora sono cresciuti, che il mondo attorno a loro è andato avanti, trasformando ciascuna visita a luoghi già noti in una sorpresa spesso più impattante di una semplice novità. Anziché procedere unicamente lungo la strada del flashback – espediente che per necessità rimane marcatamente sfruttato – la trama si srotola anche attorno a fatti che stanno accadendo qui e ora, portando i comprimari a viaggiare insieme a Link, a seguirlo direttamente in battaglia per combattere in prima linea l’esercito dell’entità demoniaca, lungo fondali talvolta più oscuri rispetto agli standard cui la serie ci ha abituato. Il tessuto della narrativa imbocca diverse direzioni, non solo adottando la medesima struttura radiale già incorporata nel capitolo precedente – spingendo i giocatori a esplorare il mondo nell’ordine che preferiscono – ma dando vita a diverse ramificazioni della missione principale. Che fine ha fatto la principessa Zelda? Cosa sta succedendo nei principali poli del regno? Quale segreto si cela sotto la superficie del reame? Sono queste le scie di briciole che guidano il cammino dell’eroe, che domandano al giocatore di indagare in modo attivo, di leggere, di ragionare, quasi sempre evitando di affidarsi a fredde puntine sulla mappa e preferendo invece un approccio esperienziale. Se inizialmente questi percorsi profumano di già visto e di già sentito, pian piano svelano una mole di risvolti impossibili da prevedere persino per gli appassionati più fantasiosi.

Un nuovo regno di Hyrule: l’ambientazione. Il primo impatto con Hyrule è strano, disorientante, di difficile lettura. Non appena si prende il controllo di Link – in particolar modo quando si raggiunge la superficie del regno – l’atmosfera è quella del più classico dei sequel, di un progetto saldamente ancorato alla grande rivoluzione portata dal suo predecessore. All’orizzonte si possono immediatamente scorgere dei Sacrari, sollevando un masso sbuca l’immancabile Korok pronto a ricompensare Link per averlo trovato, guardandosi attorno per qualche istante si notano immediatamente le tradizionali torri topografiche. Bastano tuttavia una manciata di minuti per scoprire che The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom adotta una struttura simile a quella di una cipolla: inizialmente si impatta con una dura scorza che rende impossibile cogliere cosa si nasconda all’interno, finché – strato dopo strato – vengono presentate decine di novità capaci di cambiare il volto dell’esperienza, rovesciando del tutto l’approccio all’ambientazione e migliorando ogni singolo elemento introdotto sei anni fa. In principio si respira l’aria del caro vecchio regno di Hyrule, bello come lo si era lasciato e arricchito di nuovi punti d’interesse, pieno zeppo di caverne e pozzi pronti a spalancarsi su piccoli e grandi labirinti sotterranei, punteggiato di animali e come sempre gremito di nemici. Sopra la testa del protagonista si estendono a perdita d’occhio vasti arcipelaghi fluttuanti la cui struttura recupera l’ispirazione dell’oceano di The Wind Waker: esistono isole più massicce e altre che si riducono a meri Sacrari fra le nuvole, giganteschi costrutti volanti e minute strutture votate alla singola interazione. Per navigare sulle ali del vento ci sono dozzine di metodi differenti, ma il più comune risiede nello sfruttamento delle torri topografiche, che ora funzionano come dei cannoni capaci di sparare Link a centinaia di metri d’altezza; poi, una volta messo piede su un’isola, si scopre che l’unico limite all’esplorazione risiede nella fantasia del giocatore. Mongolfiere, droni, addirittura caccia bombardieri perfettamente funzionanti: sfruttando le nuove doti del protagonista e le dozzine di tecnologie Zonau, è possibile animare dispositivi che rendono il movimento l’ultimo dei problemi di Link, al punto che le innovazioni pensate per solcare i cieli finiscono per avere un peso enorme anche sulla terraferma. Lanciandosi dalle isole è infatti possibile raggiungere in un battito di ciglia qualsiasi punto d’interesse che catturi l’attenzione, trasformando le lunghe traversate di Breath of the Wild in un rapido e piacevole intermezzo fra le attività, relegando le interminabili scalate al semplice retaggio di un passato scomparso… o perlomeno questo è quanto accade all’aria aperta. Ci si è infatti domandati se fosse tutto qui, se la ventata di freschezza portata dalla nuova opera si sarebbe fermata a una manciata di isole nel cielo, oppure se si nascondesse altro oltre i fondali familiari, magari proprio al di sotto della superficie. Ebbene, gettandosi nei misteriosi baratri che costellano le regioni si scopre che sotto la crosta terrestre non c’è semplicemente qualche piccolo labirinto, ma si cela un segreto ben più imponente. Si tratta di una parentesi di gioco immensa, difficile, sfidante e faticosa, caratterizzata da avversari dedicati, da catene di missioni, ricompense e punti d’interesse che s’incontrano esclusivamente nei suoi confini, quelli di un ecosistema che richiede un approccio del tutto originale e postula dozzine di regole inedite. Se sotto i cieli di Hyrule ci si sente sempre padroni della situazione, quasi si fosse ormai dominata la furia degli elementi naturali, è qui che si torna al punto zero della moderna formula d’esplorazione. Ma non è neppure nell’oscurità che si esaurisce la nuova architettura. In alto nel cielo, nelle viscere della terra, nascosti in bella vista nelle piane di Hyrule: i dungeon tematici che fin dal primo capitolo hanno caratterizzato la struttura della serie sono finalmente tornati. E si tratta di un ritorno per certi versi geniale, perché i nuovi templi non hanno paura di abbracciare una coraggiosa dose di modernità, alzando il sipario su scorci mozzafiato, mettendo in scena qualche enigma degno dei fasti del passato ed evolvendone la formula, dosando con cura l’equilibrio fra la libertà del nuovo approccio sandbox e la più classica soluzione a senso unico. L’ottima resa estetica s’intreccia con le abilità che regolano le interazioni con i personaggi secondari, dando vita a segmenti di gioco dinamici e originali che culminano in splendide battaglie contro i boss, anch’essi finalmente riconoscibili e ben caratterizzati. Se già di per sé la grezza mole di contenuti riesce a oltrepassare anche le più rosee aspettative, l’elemento più sorprendente risiede nel modo in cui tutti questi strati del regno di Hyrule si intersecano e dialogano fra loro. Esistono luoghi della superficie che si possono raggiungere unicamente passando dal sottosuolo e viceversa, le isole fluttuanti nascondono mappe di tesori dimenticati negli angoli più oscuri del mondo sotterraneo, il lungo cammino che conduce di fronte ai cancelli dei dungeon è un’avventura che coinvolge in prima linea i personaggi secondari e l’elemento del racconto. Dal canto suo, l’ambientazione è più viva che mai, traboccante di lunghe missioni collaterali volte a caratterizzare anche il più piccolo degli insediamenti che colorano le colline e le vallate, volenterosa di rispondere ai cambiamenti portati da Link, impreziosita da nuovi elementi pensati appositamente per essere affrontati dopo la conclusione dell’avventura.

La vera rivoluzione: il gameplay. Dove The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom riesce a scardinare l’identità del predecessore e a tratti quella del videogioco stesso, è nel tessuto del gameplay. Si tratta di un costrutto impressionante, per certi versi anche spaventoso, come una sorta di gioco di prestigio fisicamente impossibile il cui segreto sembra stare nella vera magia. L’anima dell’avventura risiede nei nuovi poteri legati al braccio protesico di Link che, dopo aver ereditato le funzioni del predecessore, innesta una lunga serie di novità, ancorandosi a un selettore circolare che una volta padroneggiato rende impossibile tornare indietro. L’Ultramano – che non a caso prende il nome dal primo giocattolo disegnato da Gunpei Yokoi per Nintendo – consente di raccogliere, spostare e fondere fra loro gli oggetti dello scenario, ad esempio accostando diversi tronchi per dar vita a zattere, oppure una serie di lastre di pietra per costruire ponti improvvisati. Il Compositor, invece, serve per mescolare le armi, gli scudi e le frecce con ogni singolo oggetto presente nell’opera – con la sola esclusione degli animali – al fine di realizzare equipaggiamenti unici o strumenti dotati di effetti particolari; la commistione di semplici bastoni e pezzi rari sfocerà in lame speciali e scettri magici, mentre un comune Fiore Bomba incollato alla punta di una freccia sarà sufficiente per demolire una parete rocciosa. L’Ascensus dona a Link la capacità di nuotare attraverso qualunque soffitto, a patto che non sia eccessivamente distante dal capo del protagonista; questa meccanica non permette solamente di raggiungere la cima delle montagne dalle profondità delle caverne, ma si rivela un elemento chiave per la risoluzione degli enigmi, presentandosi come un’idea concettualmente folle, che se integrata in qualsiasi altro videogioco contemporaneo porterebbe alla completa distruzione di sistemi e livelli. Il Reverto, infine, consiste nel potere di riavvolgere il tempo relativamente a un oggetto specifico, che sia al fine di rispedire un proiettile al mittente o più semplicemente di ricostruire un determinato status quo in fase di esplorazione. Molto più complesso è lo Schematrix, praticamente un compendio di tutte le creazioni realizzate nel corso dell’avventura, un archivio in grado di immagazzinare progetti e ricostruire con una singola pressione le architetture più complesse, persino se non si dispone dei materiali necessari. Questo potere arriva a brillare quando si tratta dei congegni degli Zonau: l’opera è infatti costellata di piccoli marchingegni risalenti all’epoca antica, un lungo catalogo che si snoda fra ventole, raggi laser, alianti, palloni aerostatici, molle, e chi più ne ha più ne metta. Dal momento che esistono una trentina di congegni in totale – tutti caratterizzati da interazioni uniche – e che ciascuno di essi può essere fuso con ulteriori elementi sfruttando l’Ultramano, l’esperienza apre a un parco di soluzioni letteralmente infinito. C’è una sola regola d’oro: se è possibile immaginare qualcosa è sempre possibile realizzarlo, non importa che si tratti di un bulldozer, di un hovercraft, di un esoscheletro o di una nave a reazione armata di cannoni. Insomma, ci si trova improvvisamente disarmati? Bastano un ciocco di legno e un sasso per realizzare un martello da guerra. Bisogna attraversare una vallata? Un aliante e un paio di ventole possono combinarsi in un pratico aereo. I nemici sono troppo forti o troppo numerosi? È sufficiente inviare in battaglia dei droni lanciafiamme autonomi, o magari infondere una freccia con un fungo velenoso per confondere l’avversario più pericoloso, oppure optare per le centinaia di altre possibilità che di fatto trasformano l’avventura di Link nell’interpretazione definitiva della formula immersive sim. Ciò è ancor più vero nell’orbita dell’approccio all’esplorazione e soprattutto agli enigmi, dal momento che tutti quanti si possono tranquillamente “rompere” senza che il gioco faccia una piega, sposando una filosofia improntata alla libertà assoluta che sfida a testa alta i tradizionali giochi di ruolo carta e penna. Ogni volta che le cose vanno come pianificato sul volto si allarga un sorriso soddisfatto, ma è proprio quando si verifica qualche imprevisto che l’opera dà il meglio di sé, generando dozzine di interazioni non previste che portano ad assumere decisioni improvvise, sciocche, destinate a risolversi in sequenze tragicomiche. Ciò non significa che l’anima di Breath of the Wild non sia sopravvissuta alla transizione, anzi, a ogni giocatore è riservata totale libertà nell’approccio: è un incontro fra vecchie meccaniche e nuovi risvolti pensato per accontentare chiunque, anche gli appassionati di vecchia data che non avessero apprezzato fino in fondo la deriva aperta e selvaggia del capitolo precedente, persino coloro che solitamente storcono il naso di fronte all’implementazione dei sistemi di crafting. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom è un videogioco d’azione e avventura, è una delle più avanzate esperienze sandbox in circolazione, è un classico capitolo della saga di Zelda, è uno dei più sorprendenti mondi aperti incontrati in epoca recente: tutte queste anime convivono in armonia l’una con l’altra, consentendo a ogni giocatore di avvicinare il regno dal percorso che preferisce. Quella di Hyrule è un ambientazione viva e in costante mutamento, un mondo costruito artigianalmente che anche dopo cento e più ore di gioco non smette di svelare nuovi segreti, trasformandosi nell’ultimo pensiero prima di chiudere gli occhi e nel primo quando ci si alza dal letto. Tornano i Sacrari, ci sono centinaia di Semi di Korok da recuperare tramite piccoli enigmi ambientali, esistono dozzine di minigiochi, le praterie sono punteggiate da cinquantasei pozzi e altrettante caverne che si aprono su fitte reti di cunicoli sotterranei; capita di andare a caccia di pirati, di costruirsi una casa, di combattere accanto ad altri eroi e di affrontare gruppi di nemici che adottano strategie uniche. Ma queste si rivelano solamente grezze materie prime messe a disposizione dal reame, perché sta poi a ciascun giocatore disegnare la sua avventura nella grande scatola di sabbia. Le interazioni avvengono in modo talmente accessibile, naturale e immediato da render difficile prender coscienza di quanto sia effettivamente fuori dall’ordinario ciò che sta accadendo sullo schermo, finché non ci si sofferma a riflettere attentamente su quanto è appena accaduto nel mondo virtuale.

Arte e tecnica di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom impressiona, dato che regge sorprendentemente bene la mole di interazioni che trascina sulle spalle, consentendo di fondere dozzine di oggetti senza ripercussioni sul fronte delle prestazioni, e in certi casi è un mistero come la macchina riesca a gestire una tale quantità di calcoli. La situazione generale è visibilmente migliorata rispetto all’epoca della pubblicazione del capitolo precedente, specialmente a seguito di una patch correttiva rilasciata proprio in fase di recensione che ha fortemente ridotto i rari ma pesanti cali di framerate che accompagnavano determinati segmenti in modalità TV, limitando le incertezze più evidenti ai fenomeni di pop in. Ciò detto, qualche inciampo nelle prestazioni quando la console siede nella base è sopravvissuto, in particolar modo quando gli effetti particellari – su tutti la pioggia – si fanno più invadenti. La speranza è che l’ultima avventura di Link si riveli effettivamente come il canto del cigno di Nintendo Switch, una macchina che in tempi recenti sta faticando per far brillare fino in fondo le eccellenti produzioni che ospita – da Bayonetta 3 fino a questo episodio della saga di Zelda – spingendo inevitabilmente a pensare come avrebbero potuto presentarsi su un hardware che fosse più al passo coi tempi. Anche perché Hyrule mette in scena diverse prodezze di natura tecnica, dalla fantascientifica gestione del motore fisico, passando per un sistema di routine e reazioni sorprendente, per arrivare infine a una serie di meccaniche che sembrano tutt’ora fuori dalla portata degli altri produttori, forse perché ancora ingabbiati nell’inseguimento della grafica fotorealistica. Dove non arriva la forza bruta la zampata ce la mette la direzione artistica, disegnando personaggi e avversari convincenti, aprendo scorci su panorami mozzafiato, sfruttando l’illuminazione per accarezzare strutture e paesaggi che sembrano usciti da un film d’animazione di Hayao Miyazaki. All’inizio è lecito nutrire qualche dubbio, la presentazione non è assolutamente scioccante come fu all’esordio di Breath of the Wild, l’effetto deja-vu c’è e si sente. Poi capita che interi dungeon si trasformino nelle arene protagoniste dello scontro con un boss – mentre le note reinterpretate di una classica colonna sonora del passato tuonano in sottofondo – ed è allora che ci si rende conto che The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom è il perfetto equivalente di ciò che Super Mario Galaxy 2 ha rappresentato per il suo predecessore. È un inno alla filosofia della casa di Kyoto nonché un crogiolo di idee destinate a rimanere insuperate a lungo, ma è soprattutto il coronamento di un percorso creativo diverso, quasi opposto rispetto al lume inseguito dagli altri esponenti dell’industria.

Primi passi da fare prima di iniziare il viaggio. Di seguito troverete una serie di tappe che vi consigliamo di visitare il prima possibile, in modo da avviare catene di missioni che portano effetti diretti sull’avventura principale di Link. Non appena completerete il tutorial nell’isola celeste, vi sarà chiesto di gettarvi sulla superficie di Hyrule, e una volta lì sentirete la voce della principessa Zelda chiamare il protagonista dal Forte di Guardia del Castello di Hyrule. Andate subito lì! Se non vi recherete sul posto, infatti, non otterrete la Paravela, e proseguire in qualsiasi direzione vi risulterà praticamente impossibile. Ecco tutto ciò che merita attenzione da questo momento in avanti:

  • Parlando con Pruna, otterrete la paravela e attiverete la prima delle missioni principali, che vi chiederà di investigare i principali luoghi in cui si sono verificate situazioni anomale. Si tratta del borgo dei Rito, del villaggio dei Goron, del regno degli Zora e della cittadella Gerudo.
  • Al piano inferiore rispetto al balcone in cui si parla con Pruna, risiede Josha, la sua apprendista. Lei è la figura di riferimento per quanto riguarda l’esplorazione del Sottosuolo di Hyrule, quindi vi consigliamo di parlarle il prima possibile per avviare anche questo ramo della missione principale. Si tratta di una parentesi importantissima: a questa missione è legato anche il professor Rovely, che è il responsabile del potenziamento della Tavoletta di Pruna, inoltre è fondamentale seguirla per sbloccare lo Schematrix, l’ultimo potere di Link, che dev’essere conquistato come fosse una ricompensa. Per maggiori informazioni, potete consultare la Guida al Sottosuolo e quella dedicata all’ottenimento dello Schematrix.
  • Al centro del villaggio c’è il Rifugio Segreto, un luogo dove potrete dormire gratuitamente ogni volta che avete bisogno, ricevere qualche quest e cucinare qualsiasi piatto. Tenete però a mente che questo luogo merita di essere rivisitato: è proprio qui, infatti, che si ottiene la missione secondaria che consente di fare il respec, permettendo a Link di scambiare contenitori di cuore per vigore e viceversa. Per avviare la quest vi basta parlare con la ragazza che impugna una scopa proprio di fronte a un muro; in caso la missione non comparisse, tornate nuovamente dopo aver fatto qualche progresso nel mondo di gioco, soprattutto dopo aver potenziato salute o vigore.

La posizione dello Stallaggio con Impa. A questo punto, ci sono un paio di tappe obbligate prima di muovervi verso i Rito, e vi consigliamo di visitare il prima possibile questi luoghi. Per prima cosa, nello stallaggio a nord ovest della Piana di Hyrule si trova Impa, la vecchia saggia del Villaggio Calbarico. Sta ricercando i misteriosi glifi che si possono vedere dal cielo, e anche lei vi metterà sulle tracce di un importantissimo segreto. Assistere a questo incontro è molto importante, e vi consigliamo di dare un’occhiata alla guida ai glifi/memorie per capire come muovervi in questa direzione.

La sede della Gazzetta. A nord di questo stallaggio, lungo il sentiero che conduce verso Hebra e quindi verso il Borgo dei Rito, c’è un altro stallaggio che è in realtà la sede della Gazzetta di Hyrule. Qui potete farvi assoldare dalla caporedattrice, avviando una delle quest più lunghe di tutto il gioco: una volta assunti, dovrete visitare tutti gli stallaggi presenti nel regno di Hyrule per risolvere di volta in volta delle missioni volte all’inseguimento delle tracce della principessa Zelda. Vi consigliamo, quindi, di avviarla subito in modo da non dover rivisitare in seguito i luoghi che avete già raggiunto.

VI consigliamo di visitare, prima o poi, lo Stallaggio del Bosco. Come detto, Pruna vi consiglierà di procedere verso il Borgo dei Rito. È una buona idea, perché in quella direzione ci sono un paio di cose alle quali vale la pena di dedicare la giusta attenzione, ma ci sono anche degli elementi più lontani che dovreste tenere in considerazione. La prima è senza ombra di dubbio lo Stallaggio del Bosco. Sì, lo sappiamo, si tratta di un luogo molto lontano dalle aree iniziali, ma fidatevi che vale la pena fare una visita. E il motivo principale è che proprio in questo luogo è possibile avviare la catena di missioni che servono per sbloccare le Fate, e quindi la possibilità di potenziare le armature di Link. Finché non raggiungerete questo luogo e non avvierete tale catena, le Fate si rifiuteranno di parlarvi. Sempre in quest’area, al laghetto accanto allo stallaggio, è possibile avviare la missione che vi permette di spendere gli Emblemi di Rospettro che avete raccolto fino a questo momento. Siamo certi che vi siate già persi nell’esplorazione e ne abbiate ottenuto qualcuno, quindi può essere una buona idea raggiungere questo luogo e cercare lo strano individuo accanto a una mongolfiera colorata.

Come guadagnare Rupie velocemente. Hyrule è un regno costoso: ecco come guadagnare Rupie più velocemente possibile in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Se da una parte The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom è un videogioco pieno zeppo di equipaggiamenti unici dannatamente belli da vedere e soprattutto utili, fra tute ignifughe e caldi abiti capaci di resistere alle temperature più basse, dall’altra i prezzi per ottenerle sono spesso proibitivi. Le Rupie, il denaro corrente nell’universo di Zelda, sono estremamente rare in questa versione di Hyrule, e non capita più di dedicarsi al giardinaggio semplicemente falciando piante per diventare rapidamente milionari. Spesso i prezzi sono nell’ordine delle migliaia di Rupie e, dato che si tratta di gemme che s’incontrano molto raramente allo stato grezzo, i metodi per procurarsele sono cambiati drasticamente rispetto alle origini della serie. Vendere oggetti, completare missioni, vincere scommesse: ci sono diversi modi per arricchirsi, ma in questa guida di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom abbiamo raccolto i metodi più veloci per fare soldi, da quelli più semplici a quelli che vi permetteranno di incassare migliaia di Rupie in un colpo solo.

  • Cosa vendere ai mercanti? Vendere gemme è un metodo semplice e veloce. I mercanti sono sempre ben felici di svuotare il vostro inventario fornendo in cambio qualche Rupia. Solitamente la vendita di oggetti e ingredienti non è l’attività più redditizia, ma ci sono un paio di elementi che vale la pena cedere. Il primo sono senza dubbio le gemme preziose, che hanno degli ottimi corrispettivi: vediamo nel dettaglio quanto si riesce a tirar su offrendole ai mercanti. Tenete a mente però che le pietre preziose hanno alcuni utilizzi unici: se accoppiate alle frecce, ad esempio, scatenano effetti devastanti, e un semplice rubino può dar vita a un’esplosione molto potente. Se innestate sugli scettri, allo stesso modo, possono dar vita a scettri magici molto versatili per attaccare dalla distanza. Il Diamante, dal canto suo, aumenta considerevolmente la durabilità e il danno di qualsiasi arma. Ma non ci sono solo le gemme: i cuori dei mostri hanno prezzi molto allettanti – un cuore di Lynel arriva anche a 200 Rupie – e lo stesso discorso vale per i diversi frammenti di Griock, ovvero i draghi a tre teste che s’incontrano negli anfratti di Hyrule. Badate bene che questi oggetti possono comunque risultare utili per il compositor e soprattutto per creare pozioni estremamente efficaci.
    • Ambra: 10 Rupie
    • Opale: 30 Rupie
    • Topazio: 80 Rupie
    • Rubino: 110 Rupie
    • Zaffiro: 150 Rupie
    • Diamante: 500 Rupie
    • Alcuni pezzi di mostro costano molto.
  • Un metodo molto efficace per fare soldi rapidamente è quello di vendere il cibo cucinato. Comprando dai mercanti qualsiasi tipo di fungo e utilizzandolo per preparare uno stufato (sono sufficienti due funghi di qualsiasi tipo) si potrà rivendere il piatto finito a 34 Rupie, spesso raddoppiando l’investimento. Lo stesso discorso vale per le ghiande, che una volta cotte passano dal valore di 8 a quello di 18 Rupie. In ogni caso si tratta di un sistema molto più lento rispetto alle pietre preziose: per trovare delle gemme rapidamente, la strada più rapida è quella di affrontare dei Sassorock – che lasceranno sempre cadere almeno una gemma rara – oppure esplorare le caverne, che sono un ottima fonte di minerali specialmente nella zona del Monte Morte.
  • Carne XXL e Salmone Vivax. La zona di caccia del Nevaio. Fra le montagne di Hebra e il Nevaio si incontrano vaste distese innevate che sono l’ideale per andare a caccia. Ebbene, in questa zona si trovano molti orsi e alci, animali che hanno una particolarità: quando eliminati, lasciano cadere Carne XL e Carne XXL. Cucinando 5 pezzi di Carne si ottiene sempre uno spiedino: nel caso della variante XXL, lo spiedino fa recuperare tutta la salute e soprattutto si può vendere per oltre 300 Rupie al pezzo. La Carne XL, invece, orbita attorno alle 200 Rupie per ogni spiedino da 5 pezzi. Lo stesso discorso vale per il Salmone Vivax, pesce che abita prevalentemente i laghi e i fiumi delle regioni fredde. Anche questo, quando cotto, recupera tutta la salute di Link e si può vendere per oltre 300 Rupie. In generale, l’intera distesa che va da Hebra al Nevaio, in modo particolare intorno allo stallaggio del nevaio…  questo è un ottimo luogo in cui cacciare, e farmando Cervi, Lupi e Orsi per una quindicina di minuti è possibile portare a casa circa 3000 Rupie, trasformando questa attività in una fra le più redditizie dell’intero gioco. Attenzione però, la zona si riempirà di animali, prevalentemente la sera, solo una volta terminato il tempio del vento nella missione principale dedicata al popolo dei Rito, che permette di bloccare la continua tormenta di neve che si abbatte sulla regione.
  • 1000 Rupie alla volta con le Pietre Focaie. Tuttavia, durante i nostri viaggi ci siamo imbattuti in un particolare Goron che offre una missione ripetibile infinite volte che garantisce a ogni completamento un minimo di 1000 Rupie. Questo Goron ha un debole per le pietre focaie mature, il problema è che non c’è modo di scoprire se una di queste particolari rocce sia matura fino al momento stesso in cui la si mangia. Al fine di individuarle, vi chiederà di portargli delle pile di minimo 20 e massimo 120 pietre focaie, ricompensandovi con 1000 Rupie per ogni pietra focaia matura che sarà in grado di trovare. Il luogo dove vi aspetta è il Ristorante Pietra Gorollare, un ristorante che si trova proprio lungo il cammino verso la Città dei Goron e la vetta del Monte Morte.

    Nell’immagine qui sopra è segnalata la posizione esatta, ma prima di interagire con il Goron in questione dovrete completare le minisfide che caratterizzano questo particolare luogo; non si tratta di niente di complicato, dovrete semplicemente portare un Arrocciosto al proprietario tramite una grotta nei paraggi. A quel punto, potrete ripetere ogni volta che vorrete la piccola missione dedicata alle pietre focaie, tenendo a mente che dovete averne nell’inventario un minimo di 20 per poter interagire con lo strambo cliente e mettere in saccoccia 1000 Rupie.

Guida ai cavalli migliori e agli stallaggi. In The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom i cavalli fanno un ritorno in grande stile nonostante la mole di costruzioni di cui il protagonista è divenuto capace grazie ai suoi nuovi poteri. Avere un cavallo è una buona idea per diversi motivi: possono scarrozzarvi ai quattro angoli del mondo senza consumare batterie, possono trainare carri e carretti grazie alle bardature, e poi… beh, semplicemente sono belli da vedere e da collezionare. Procurarsi un cavallo è molto semplice: basta avvicinarsi senza farsi notare, montare in sella, e calmare lentamente l’animale premendo delicatamente il pulsante dorsale sinistro del vostro controller. All’inizio il cavallo non obbedirà ai vostri ordini e sarà molto importante costruire un legame, accarezzandolo ogni volta che vi da retta, dandogli qualcosa da mangiare ed evitando che venga attaccato dai mostri di Hyrule. In questa pagina abbiamo raccolto la guida ai cavalli e tutto quello che c’è da sapere sui cavalli di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: le varianti uniche, gli stallaggi e i punti stallaggio, il Dio dei Cavalli e tante altre informazioni utili. In fondo alla pagina troverete la lista e la posizione dei cavalli migliori. La capacità di cavalcare era una caratteristica iconica di Breath of the Wild e Nintendo ha deciso di soddisfare i desideri dei giocatori consentendo loro di portare la loro fedele cavalcatura nel nuovo gioco. Il processo è sorprendentemente semplice: tutto ciò di cui hai bisogno è possedere i vecchi dati di salvataggio di Breath of the Wild sulla stessa console Nintendo Switch utilizzata per giocare a Tears of the Kingdom. Quando avvii Tears of the Kingdom, il gioco rileverà automaticamente la presenza dei dati di salvataggio di Breath of the Wild nella memoria della console. A questo punto potrete recarvi in ??una delle stalle presenti nel gioco e ritroverete il vostro vecchio cavallo, completo di nome e personalizzazioni, pronto per ricongiungersi a Link in questa nuova avventura. Nel caso stiate muovendo per la prima volta qualche passo nel regno di Hyrule, gli stallaggi sono delle strutture nelle quali è possibile registrare i cavalli catturati per ritirarli e depositarli in qualsiasi momento. Una volta registrato un cavallo è possibile richiamarlo in qualsiasi stallaggio, e una volta ritirato vi seguirà ogni volta che emetterete un fischio premendo verso il basso sulla croce direzionale del controller. Se state facendo fatica a catturare un cavallo, potete provare a dargli qualcosa da mangiare: le carote e le mele sono gli alimenti di cui sono più ghiotti. Negli stallaggi si svolge sempre una mini-missione relativa alla Gazzetta di Hyrule: se non avete ancora avviato la vostra carriera da giornalisti, raggiungete il prima possibile il Borgo dei Rito e, guardando verso sud, noterete un “falso stallaggio” che è in realtà la sede del giornale. Molti stallaggi ospitano inoltre delle missioni uniche e spesso molto importanti: allo Stallaggio del Bosco ad esempio – a nord di Hyrule centrale – potrete avviare la missione dell’orchestra per risvegliare le Fate Radiose (che possono potenziare le vostre armature) e anche avviare la missione relativa ai Rospettri.

I punti stallaggio. Inoltre in Tears of the Kingdom è stato introdotto un sistema di Punti Stallaggio: ogni volta che riposerete presso uno stallaggio pagando, quando lo raggiungerete per la prima volta e quando registrerete un cavallo, otterrete un punto. Accumulando tre punti alla volta, avrete accesso a una serie di ricompense. Vediamo la lista completa in ordine preciso di tutte le ricompense per i Punti Stallaggio:

  1. Bardatura da traino: consente di trainare carri e oggetti
  2. Tessuto del dio dei cavalli: elemento estetico
  3. Possibilità di dormire nel letto di Ippan: fornisce cuori aggiuntivi e un indizio sul mondo di gioco
  4. Registrazione cavallo aggiuntivo
  5. Sella e briglie da viandante: elemento estetico
  6. Possibilità di modificare la criniera del cavallo
  7. Registrazione cavallo aggiuntivo
  8. Sella e briglie da cavaliere: elemento estetico
  9. Sella e briglie stravaganti: elemento estetico
  10. Registrazione cavallo aggiuntivo
  11. Sconto permanente del 50% sui prezzi degli stallaggi
  12. 5x Buono Stallaggio
  13. 3x Briocarota
  14. Le ultime due ricompense si ripetono all’infinito, alternandosi.

Il Dio dei cavalli. La posizione di Ippan. Ippan, il dio dei cavalli, è una figura molto presente in Tears of the Kingdom. Quando avrete ottenuto 7 punti stallaggio, ad esempio, potrete dormire nel letto di Ippan, che fornirà bonus alle vostre statistiche e vi consentirà di ricevere un consiglio sul mondo di gioco. Per incontrarlo di persona, tuttavia, dovrete raggiungere lo Stallaggio di Estakkala, nell’angolo a nord est della mappa. A nord dello stallaggio c’è un laghetto, e nel grosso fiore magico risiede proprio questa entità. Nell’immagine qui sotto è segnalata la posizione esatta.

Ippan offre diversi servizi in cambio di cibo. Una volta raggiunto Ippan, dovrete consegnargli una Briocarota per fare in modo che accolga le vostre richieste. Dopodiché offre fondamentalmente due servizi: in primo luogo vi consente di riportare in vita i vostri cavalli defunti, a prescindere da quanto sia accaduto; vi basta pagare un piccolo tributo e il cavallo tornerà subito in vita. In secondo luogo, cucinando specifici piatti richiesti dalla divinità, potrete potenziare a vostro piacimento le statistiche di tutti i cavalli che avete registrato. Insomma, se utilizzate spesso i cavalli, la visita a Ippan è obbligatoria.

I cavalli migliori e quelli unici. Come da tradizione, anche in Tears of the Kingdom è presente una serie di cavalli unici dotati di aspetti e caratteristiche particolari. In questa sezione della guida abbiamo raccolto tutti i cavalli che abbiamo individuato fino a questo momento e la posizione esatta in cui ottenerli.

  • La posizione del Grande Stallone Bianco.

    In giro per Hyrule si sente spesso parlare del Grande Stallone Bianco. La posizione da raggiungere per trovarlo, nella foto qui sopra, è all’estremo sud della mappa, nelle Terre di Firone. Seguite il percorso oltre il ponte del dio dei cavalli, e quando sarete in prossimità dell’obiettivo incontrerete un paio di personaggi che vi forniranno qualche informazione aggiuntiva.

  • La posizione del cavallo dorato di Zelda. Il Cavallo Dorato di Zelda è protagonista di una minisfida che si può ottenere nello Stallaggio del Nevaio. Partendo dallo stallaggio dovete semplicemente puntare verso nord per imbattervi nel cavallo, ma attenzione: l’area è pattugliata da un terrificante Griock glaciale che può abbattervi con un colpo solo. Non è una buona idea affrontarlo all’inizio dell’avventura.
  • La posizione esatta del cavallo di Ganondorf.

    Il Cavallo di Ganondorf si trova semplicemente libero e felice sulla Spiaggia di Finterra, nell’esatta posizione segnalata nell’immagine qui sopra. Vi basta raggiungerlo e riuscire a domarlo… il che non è un’impresa facile!

  • Epona, lo storico cavallo di Link può essere ottenuto esclusivamente tramite la sinergia con gli Amiibo che la ritraggono, ovvero quello dedicato a Super Smash Bros. Ultimate e quello relativo a Twilight Princess. Vi basterà riscattare le ricompense Amiibo per ottenere il cavallo.
  • Infine ci sono i Cavalli Scheletrici, che si possono trovare in maniera piuttosto comune nel sottosuolo di Hyrule. Utilizzandoli sarà possibile cavalcare senza problemi sul miasma, di contro non è consentito in alcun modo registrarli presso uno stallaggio.

Zelda Tears of the Kingdom: le posizioni di tutti i sacrari. I sacrari tornano in Zelda: Tears of the Kingdom e, proprio come in Breath of the Wild , ce ne sono dozzine da trovare in tutta la terra di Hyrule in questa enorme avventura sequel. I sacrari sono piccole arene simili a dungeon che mettono alla prova le tue capacità di risoluzione di enigmi e di combattimento. Trovare tutti i 152 sacrari in Tears of the Kingdom è una sfida significativa, soprattutto ora che puoi trovarli anche in Cielo oltre che in Superficie. Di seguito troverai un elenco di tutti i sacrari del gioco, ordinati per regione . Troverai anche le coordinate della mappa per aiutarti a localizzare con precisione ogni sacrario. Consulta la nostra guida alle coordinate della mappa se hai bisogno di aiuto per decifrare le coordinate a 12 cifre. Puoi anche ottenere il sensore del sacrario per dare una spinta alle tue abilità di caccia al sacrario della luce, e abbiamo anche una guida su come ottenere il sensore del sacrario. Per aiutare i completisti del gioco, vi forniamo anche il link per raggiungere la mappa interattiva di Hyrule dove sono rappresentate in legenda tutte location, collezionabili, mini sfide ed altro presenti nel vasto mondo di Hyrule: visita la mappa interattiva sul sito MapGenie.

Akkala Shrines
Akkala Sky (3 Shrines).


Natak Shrine (Akkala Highlands Sky) 3673, 1486, 1157
Gikaku Shrine (Akkala Highlands Sky) 4505, 2166, 1155
Mogisari Shrine (Akkala Sea Sky) 4655, 3496, 1010

Akkala Surface (10 Shrines).


Domizuin Shrine (Akkala Highlands) 3305, 1443, 0426
Kamatukis Shrine (Deep Akkala) 3427, 3345, 0070
Sinatanika Shrine (Akkala Highlands) 3842, 2299, 0048
Jochi-iu Shrine (Deep Akkala) 4350, 2972, 0164
Gemimik Shrine (Akkala Sea) 4521, 2126, 0001
Rasitakiwak Shrine (Akkala Highlands) 4161, 1324, 0229
Jochi-ihiga Shrine (Akkala Highlands) 3813, 1218, 0090
Rasiwak Shrine (Deep Akkala) 4663, 3263, 0002
Gatanisis Shrine (Akkala Highlands) 4501, 0826, 0095
Igashuk Shrine (Akkala Sea) 4655, 3712, 0131

Central Hyrule Shrines.
Central Hyrule Sky (3 Shrines).


Taunhiy Shrine (Hyrule Ridge Sky) -2400, 0824, 0615
Jinodok Shrine (Central Hyrule Sky) -1257, -1487, 1008
Mayam Shrine (Great Hyrule Forest Sky) 0340, 2814, 1821

Central Hyrule Surface.
Hyrule Field (18 Shrines).


Teniten Shrine (Hyrule Field) -0075, 1115, 0021
Kamizun Shrine (Hyrule Field) -0177, -1557, 0023
Serutabomac Shrine (Hyrule Field – Hyrule Castle) -0180, 1170, 0280
Kyononis Shrine (Hyrule Field) -0205, 0451, 0021
Jiosin Shrine (Hyrule Field) -0240, -0370, 0027
Mayachin Shrine (Hyrule Field) -0705, -0868, 0031
Kyokugon Shrine (Hyrule Field) -0716, -1548, 0006
Susuyai Shrine (Hyrule Field) -0785, -0434, 0018
Ishodag Shrine (Hyrule Field) -0880, 0422, 0049
Sinakawak Shrine (Hyrule Field) -1413, 0756, 0089
Tsutsu-um Shrine (Hyrule Field) -1423, -1349, 0068
Riogok Shrine (Hyrule Field) -1440, -1616, 0089
Sepapa Shrine (Hyrule Field) 0222, 1097, 0026
Yamiyo Shrine (Hyrule Field) 0342, 0481, 0029
Tajikats Shrien (Hyrule Field) 0344, -1009, 0016
Ren-iz Shrine (Hyrule Field) 0747, 0823, 0081
Jojon Shrine (Hyrule Field) 1202, 0329, 0029
Tadarok Shrine (Hyrule Field) -1085, -2188, 0128

Hyrule Ridge (5 Shrines).


Runakit Shrine (Hyrule Ridge) -2532, 1172, 0177
Makurukis Shrine (Hyrule Ridge) -2847, 0629, 0233
Taki-ihaban Shrine (Hyrule Ridge) 1830, 1194, 0147
Sonapan Shrine (Hyrule Ridge) -1921, -0357, 0228
Usazum Shrine (Hyrule Ridge) -2139, -0874, 0093

Great Hyrule Forest (8 Shrines).


Sakunbomar Shrine (Great Hyrule Forest) 0165, 2313, 0178
Kiuyoyou Shrine (Great Hyrule Forest) -1106, 2089, 0104
Musanokir Shrine (Great Hyrule Forest) 0409, 2129, 0143
Kikakin Shrine (Great Hyrule Forest) -0389, 2740, 0287
Ekochiu Shrine (Great Hyrule Forest) 1062, 1279, 0045
Ninjis Shrine (Great Hyrule Forest) 0352, 1900, 0178
Tenmaten Shrine (Great Hyrule Forest) -0594, 1551, -0014
Pupunke Shrine (Great Hyrule Forest) 0616, 2212, 0164

Eldin Shrines.
Eldin Sky (1 Shrine).


Kadaunar Shrine (Eldin Canyon Sky) 1882, 1202, 1251

Eldin Surface (14 Shrines).


Sikukuu Shrine (Eldin Mountains) 0696, 2792, 0225
Marakuguc Shrine (Eldin Canyon) 1761, 2508, 0437
Timawak Shrine (Eldin Canyon) 1798, 1635, 0311
Isisim Shrine (Eldin Canyon) 1841, 2841, 0363
Sitsum Shrine (Death Mountain) 2358, 2602, 0790
Sibajitak Shrine (Eldin Canyon) 2399, 3269, 0402
Kimayat Shrine (Edlin Canyon) 2871, 3625, 0239
Mayachideg Shrine (Eldin Canyon) 3062, 1817, 0216
Mayak Shrine (Eldin Canyon) 1270, 3733, 0106
Minetak Shrine (Eldin Mountains) 0394, 3485, 0068
Jiotak Shrine (Eldin Canyon) 1833, 3179, 0257
Momosik Shrine (Eldin Canyon) 2957, 2759, 0524
Moshapin Shrine (Eldin Canyon) 2678, 1905, 0131
Kisinona Shrine(Eldin Canyon) 2568, 1245, 0173

Faron Shrines.
Faron Sky (2 Shrines).


Joku-usin Shrine (Faron Grasslands Sky) 1070, -3342, 0785
Joku-u Shrine (Dragonhead Island) 1372, -3336, 0428

Faron Surface (4 Shrines).


Jiukoum Shrine (Faron Grasslands) 0869, -2279, 0141
Utsushok Shrine (Faron Grasslands) 0669, -3357, 0072
En-oma Shrine (Lake Hylia) 0105, -2514, 0088
Ishokin Shrine (Faron Grasslands) -0563, -3523, 0129

Gerudo Shrines.
Gerudo Sky (2 Shrines).


Mayasiar Shrine (Gerudo Highlands Sky) -3545, -0323, 1964
Rakashog Shrine (Gerudo Highlands Sky) -1723, -2116, 1149

Gerudo Surface (17 Shrines).


Rakakudaj Shrine (Gerudo Highlands) -2031, -1847, 0064
Mayatat Shrine (Gerudo Desert) -3283, -2517, 0023
Soryotanog Shrine (Gerudo Desert) -3887, -2956, 0125
Otutsum Shrine (Gerudo Highlands) -4470, -0669, 0509
Mayamats Shrine (Gerudo Highlands) -4636, -1513, 0452
Turakawak Shrine (Tabantha Frontier) -3496, -0197, 0066
Kudanisar Shrine (Gerudo Desert) -4170, -2146, 0050
Kitawak Shrine (Gerudo Highlands) -1531, -2928, 0321
Turakamik Shrine (Gerudo Highlands) -2656, -2238, 0067
Suariwak Shrine (Gerudo Highlands) -2517, -1772, 0132
Chichim Shrine (Gerudo Desert) -3210, -3005, -0049
Siwakama Shrine (Gerudo Desert) -2446, -2245, 0041
Karahatag Shrine (Gerudo Desert) -3722, -3623, 0043
Irasak Shrine (Gerudo Desert) -4159, -3823, 0028
Miryotanog Shrine (Gerudo Desert) -4676, -3066, 0056
Rotsumamum Shrine (Gerudo Highlands) -3407, -3162, 0035
Motsusis Shrine (Gerudo Desert) -1795, -3489, 0045

Great Sky Island Shrines.
Great Sky Island (4 Shrines).


Ukouh Shrine (Great Sky Island) 0274, -0193, 1460
In-isa Shrine (Great Sky Island) 0027, -1503, 1408
Gutanbac Shrine (Great Sky Island) 0709, -1381, 1584
Nachoyah Shrine (Great Sky Island) 0388, -1660, 2299

Hebra Shrines.
Hebra Sky (7 Shrines).


Taninoud Shrine (Hebra Mountains Sky) -0801, 3406, 0949
Mayaumekis Shrine (Hebra Mountains Sky) -2947, 2051, 0897
Kahatanaum Shrine (Hebra Mountains Sky) -3294, 3430, 1347
Ijo-o Shrine (Hebra Mountains Sky) -3857, 2688, 0702
Ganos Shrine (Tabantha Frontier Sky) -3367, 0468, 1695
Ga-ahisas Shrine (Tabantha Frontier Sky) -3596, 0959, 1699
Tenbez Shrine (Hebra Mountains Sky) -0969, 3535, 1011.jpg

Hebra Surface (17 Shrines).


Mayaotaki Shrine (Hebra Mountains) -0823, 3535, 0235
Oshozan-u Shrine (Hebra Mountains) -1405, 3677, 0288
Orochium Shrine (Hebra Mountains) -1632, 2637, 0238
Oromuwak Shrine (Tabantha Frontier) -3087, 1624, -0241
Sahirow Shrine (Hebra Mountains) -3354, 2387, 0361
Gatakis Shrine (Tabantha Frontier) -3650, 1805, 0168
Ikatak Shrine (Tabantha Frontier) -3952, 1139, 0111
Rutafu-um Shrine (Hebra Mountains) -2998, 3194, 0514
Eutoum Shrine (Hebra Mountains) -3503, 3570, 0387
Otak Shrine (Hebra Mountains) -4390, 3714, 0212
Wao-os Shrine (Hebra Mountains) -4057, 1989, 0183
Mayausiy Shrine (Tabantha Frontier) -1163, 2604, 0086
Nouda Shrine (Tabantha Frontier) -2319, 2200, 0173
Tauyosipun Shrine (Hebra Mountains) -4539, 2877, 0262
Gasas Shrine (Tabantha Frontier) -4154, 0097, 0040
Iun-orok Shrine (Tabantha Frontier) -3538, 0851, -0133
Sisuran Shrine (Hebra Mountains) -2560, 3353, 0245

Lanayru Shrines.
Lanayru Sky (4 Shrines).


Jirutagumac Shrine (Lanayru Great Spring Sky) 2916, 0533, 0951
Igoshon Shrine (Lanayru Great Spring Sky) 3480, 0664, 1325
Mayanas Shrine (Lanayru Sea Sky) 4614, -0948, 1790
Sihajog Shrine (Lanayru Great Spring Sky) 4545, -0846, 1121

Lanayru Surface (13 Shrines).


Tukarok Shrine (Lanayru Wetlands) 0915, -0250, 0034
Morok Shrine (Lanayru Wetlands) 1182, -0779, 0133
Jonsau Shrine (Lanayru Wetlands) 1736, 0015, 0025
Mogawak Shrine (Lanayru Great Spring) 3299, 0424, 0112
Ihen-a Shrine (Lanayru Great Spring) 3787, 0577, 0486
Apogek Shrine (Lanayru Great Spring) 3886, -0220, 0163
Jikais Shrine (Mount Lanayru) 4262, -1674, 0181
Yomizuk Shrine (Lanayru Great Spring) 4412, -0610, 0034
Zakusu Shrine (Mount Lanayru) 3536, -1482, 0167
Joniu Shrine (Lanayru Great Spring) 2918, 0505, 0155
Maoikes Shrine (Lanayru Wetlands) 2275, 0147, 0079
Kurakat Shrine (Lanayru Great Spring) 2365, -0515, 0155
O-ogim Shrine (Lanayru Great Spring) 2755, -1089, 0100

Necluda Shrines.
Necluda Sky (4 Shrines).


Kumamayn Shrine (East Necluda Sky) 2856, -2860, 1212
Josiu Shrine (West Necluda Sky) 1760, -1209, 0924
Ukoojisi Shrine (West Necluda Sky) 1471, -2168, 0585
Yansamin Shrine (East Necluda Sky) 2357, -1780, 1475

Necluda Surface (14 Shrines).


Makasura Shrine (West Necluda) 1770, -1050, 0166
Joju-u-u Shrine (West Necluda) 1516, -3576, 0142
Eshos Shrine (West Necluda) 1569, -1948, 0157
Sifumin Shrine (East Necluda) 2824, -3272, 0078
Bamitok Shrine (East Necluda) 3097, -3204, 0081
Marari-In Shrine (Necluda Sea) 4633, -3715, 0018
Zanmik Shrine (East Necluda) 3468, -2180. 0148
Mayahisik Shrine (East Necluda) 3731, -2059, 0189
Anedamimik Shrine (East Necluda) 4224, -2193, -0007
Utojis Shrine (East Necluda) 1219, -2543, 0096
Jochisiu Shrine (West Necluda) 0931, -1897, 0029
Jogou Shrine (East Necluda) 3346, -1187, 0057
Susub Shrine (West Necluda) 0348, -2052, -0026
Tokiy Shrine (East Necluda) 2305, -2377, -0028

Quanti sacrari ci sono? Tears of the Kingdom aumenta il conteggio dei sacrari rispetto a Breath of the Wild. Ci sono 152 sacrari di Luce da trovare in Tears of the Kingdom . Di questi sacrari, 120 si trovano in superficie e 32 in cielo . Molti degli Shrines in the Sky richiederanno una divertente risoluzione di enigmi aerei per essere raggiunti, mentre a volte dovrai completare una Shrine Quest per sbloccarne alcuni. Cosa ottieni completando ogni sacrario? Proprio come in Breath of the Wild anche in The Legend of Zelda Tears of the Kingdom i numerosi Sacrari da affrontare vi porteranno ad aumentare vigore e portacuori. Una volta che avrai raggiunto 152 altari, alla fine dell’ultimo sacrario ti verrà assegnata una missione secondaria: L’esploratore dei sacrari . Dirigiti al Tempio del Tempo sulla Great Sky Island e torna alla stanza della Statua della Dea. Dietro la statua, vedrai uno scrigno del tesoro. Aprilo e sarai ricompensato con l’ aspetto dell’antico eroe , un’armatura completa che fa sembrare Link un guerriero Zonai! Puoi dare un’occhiata all’armatura stessa andando alla nostra guida alla migliore armatura .

Suggerimenti per trovare santuari in Zelda Tears of the Kingdom.

  • Sblocca il sensore Santuario. Dopo aver completato una delle missioni dei fenomeni regionali, potrai completare Un mistero nelle profondità e, successivamente, potrai sbloccare il sensore del Santuario . Questa utile funzione ti dirà quando sei vicino a un Santuario!
  • Guarda vicino a stalle e insediamenti. Dato che i santuari fanno parte del sistema Fast Travel in Tears of the Kingdom, ce ne sarà sempre uno vicino a una stalla o a un insediamento, come Hateno Village. Quindi, quando hai raggiunto un nuovo insediamento, prenditi il tempo per dare un’occhiata in giro per trovare il Santuario vicino.
  • Indaga sulle grotte! Tears of the Kingdom ti permette di addentrarti nelle profondità di Hyrule e, laggiù, troverai i Santuari. Per questo motivo, è sempre una buona idea indagare su ogni caverna che incontri e ricorda, se vedi uno spirito coniglio blu (noto anche come Blupee), ti condurrà in una caverna.
  • Cerca i santuari durante la notte. Grazie al bagliore verde che circonda i Santuari, può essere più facile individuarli di notte.
  • Usa Skytower a tuo vantaggio. Le Skytower ti lanceranno in cielo e questa maggiore altezza renderà più facile individuare alcuni Santuari, sia in cielo che a terra.
  • Non devi completare subito il Santuario. Ogni Santuario contiene un puzzle che, una volta completato, ti ricompenserà con una Luce della Benedizione. Tuttavia, alcuni santuari sono più facili di altri. Per fortuna, ogni santuario è anche un punto di viaggio veloce, quindi, se non riesci a completarne uno, puoi semplicemente tornarci più tardi.

Zelda Tears of the Kingdom: le posizioni delle memorie. Cosa sono i ricordi? I ricordi tornano in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom , ma in un modo molto diverso rispetto a Breath of the Wild . Inoltre, non sono l’unico dispositivo di narrazione nella nuovissima avventura di Link. I ricordi sono entrambi legati alla storia principale e trovati durante l’esplorazione del mondo grazie a una nuova missione principale, The Dragon’s Tears . Lo sblocchi dopo aver completato una richiesta per Impa al di fuori di New Serenne Stable che coinvolge tutti i geoglifi che sono apparsi sulla superficie di Hyrule da The Upheaval. Attenzione, questa guida conterrà piccoli spoiler sulla storia poiché descriveremo l’aspetto del geoglifo, oltre a fornire il nome di ogni ricordo di seguito. Alcuni degli screenshot seguenti potrebbero anche contenere spoiler molto minori, quindi sei stato avvisato. I ricordi sono visioni del passato che rivelano la storia di Hyrule, le sue origini e la Guerra di Imprigionamento. Scoprirai alcuni dei Zonai attraverso questi filmati, così come da dove viene Hyrule. È un piatto estremamente succoso per i fan della serie e ogni filmato è molto più lungo e contiene più informazioni dei ricordi di Link in BOTW. Otterrai ricordi sia dopo aver completato i principali eventi della storia sia trovandoli durante la missione The Dragon’s Tears, che ti vede esaminare tutti i geoglifi di Hyrule. Cosa sono i geoglifi? I geoglifi sono strani segni e dipinti che sono apparsi su Hyrule dopo The Upheaval, l’evento che ha visto Link ottenere il suo insolito nuovo braccio e ha visto il Gloom fuoriuscire dalla terra. Ci sono 11 geoglifi in totale, e tutti danno un’idea di cosa sono. La mappa sopra questo paragrafo ti mostra dove trovare tutte le Lacrime del Drago, così come tutti i geoglifi. Potrebbero esserci solo 11 geoglifi, ma ci sono 12 lacrime: la 12° lacrima si rivelerà solo dopo che avrai trovato tutti gli altri. Li abbiamo numerati come sono numerati nella mappa del gioco, ma puoi collezionarli e visualizzare i ricordi associati in qualsiasi ordine .

Dragon’s Tear #1 – North Hyrule Plain, Hyrule Ridge.
Coordinate approssimative di Tear: -1280, 0920, 0101

Posizione della lacrima: occhio destro
Il geoglifo di Rauru sarà trovato come parte della missione Impa e i geoglifi . Individuerai la posizione della Lacrima mentre sali in cielo sulla mongolfiera con Impa. Questo si svolge vicino alle rovine del Royal Ancient Lab a Hyrule Field . Otterrai il ‘Dove sono?’ memoria .

Dragon’s Tear #2 – Tabantha Hills, Tabantha Frontier.
Coordinate approssimative di Tear: -2547, -1883, 0320

Posizione della lacrima: In alto/al centro del palazzo, sopra la porta
Il geoglifo del castello si trova sulla strada per Rito Village . Si trova sul lato meridionale di Tabantha Hills . Plana dalla Lindor’s Brow Skyview Tower da nord-est per vedere questo ricordo. Guarderai quindi il ricordo di “An Unfamiliar World”.

Dragon’s Tear #3 – Trilby Valley, Eldin Canyon.
Coordinate approssimative di Tear: 1841 0731, 0089

Posizione della lacrima: in alto/al centro del tablet/pad
Stretto tra i sentieri per Zora Domain e Goron City c’è il geoglifo di Purah Pad . L’Eldin Canyon Skyview Tower è il modo migliore per immergersi e raggiungere questo, tuttavia, poiché il geoglifo si trova direttamente a sud di esso. Questa è la memoria del ‘Consiglio di Mineru’ .

Dragon’s Tear #4 – Lago Batrea, West Necluda.
Coordinate approssimative di Tear: 0692, 1313, 0053

Posizione della lacrima: in alto a sinistra del geoglifo, dove la coda inizia a piegarsi a destra
Troverai il quarto Dragon’s Tear a sud-ovest del villaggio di Kakariko, a sud-est di Hyrule Field e a nord-est del lago Hylia a West Necluda . Il geoglifo sembra un sigillo di sabbia o un Molduga . Si trova direttamente tra due Skyview Towers : Popla Hills e Sahasra Slope . Non puoi vederlo dal cielo perché è nascosto tra gli alberi proprio vicino alla cima della coda del geoglifo. Questo geoglifo ti darà la memoria “L’assalto di Gerudo” .

Dragon’s Tear #5 – Grandi Scogliere, Gerudo Highlands.
Coordinate approssimative di Tear: -23164, -1706, 0422

Posizione della lacrima: sulla spalla del geoglifo
Individuerai chiaramente il geoglifo di Ganondorf da Gerudo Town o Gerudo Canyon Skyview Tower . Blasonato sul fianco della montagna, lo strappo è sulla spalla dei segni, il che significa che è piuttosto alto sopra il deserto. Vai dalla torre o porta la tua migliore resistenza cibo e attrezzatura da arrampicata. Questo ricordo si chiama “A Show of Fealty”.

Dragon’s Tear #6 – Illumeni Plateau, Hyrule Ridge.
Coordinate approssimative di Tear: -3091, 0074, 0211

Posizione della lacrima: sul lato destro, vicino alla parte inferiore dei capelli del geoglifo
Questo geoglifo rappresenta la regina Sonia e lo troverai sul lato sud-ovest di Hyrule Ridge sull’Illumeni Plateau. Ci arriverai molto più facilmente dalle Gerudo Highlands. È un po’ lontano da tutte le Skyview Towers, quindi scivola verso nord dalla cima delle Gerudo Highlands per avere la vista migliore. Quando trovi la Lacrima, ottieni il ricordo di “Zelda e Sonia” .

Dragon’s Tear #7 – Villaggio di Lurelin, East Necluda.
Coordinate approssimative di Tear: 3324, -3571, 0005

Posizione della lacrima: sulla punta sinistra della guardia incrociata del pugnale
Il geoglifo del pugnale si trova appena fuori dal villaggio di Lurelin su una striscia di terra che si estende come un tentacolo. Puoi arrivarci dalle Necluda Sky Islands o dalle montagne appena a nord della costa. Questo è il ricordo di “Sonia è catturata dal tradimento”.

Dragon’s Tear #8 – Tabantha Tundra, Monti Hebra.
Coordinate approssimative di Tear: 1862, 3519, 0237

Posizione della lacrima: sopra il braccio sinistro, sul lato sinistro del geoglifo
Questo è il geoglifo del Re Demone ed è all’estremo nord della mappa. Dovrai attraversare le aspre montagne invernali della regione di Hebra a ovest o venire dalla Snowfield Stable da sud. Puoi planare dalla Pikida Stonegrove Skyview Tower , ma avrai bisogno di molta resistenza per arrivarci in sicurezza.

Dragon’s Tear #9 – Talus Plateau, Lanayru.
Coordinate approssimative di Tear: 4468, -0302, 0075

Posizione della lacrima: sul lato destro del geoglifo, su un piccolo tumulo
Puoi raggiungere il geoglifo pietra/lacrima segreto più facilmente dalla Torre Skyview del Monte Lanayru o da una qualsiasi delle montagne che circondano il Dominio di Zora. Lo stesso Tear è su un piccolo tumulo, quasi come se volesse che tu lo trovassi. Sarai quindi in grado di visualizzare la memoria “The Sages Vow” .

Dragon’s Tear #10 – Lago Hylia, Praterie di Faron.
Coordinate approssimative di Tear: -0649, -2685, 0068

Posizione della lacrima: sul fiore sinistro del geoglifo
Proprio accanto al lago Hylia, c’è un geoglifo lapide con dei fiori sopra. Si trova a est di Gerudo Desert e a nord-est di Highland Stable . Usa Polpla Foothills Skyview Tower e plana a sud-ovest. Questo può essere un po’ difficile da individuare dal cielo perché ha molti segni di lacrime. Ma quello che stai cercando è sul lato sinistro. Otterrai il ricordo “A King’s Duty” .

Dragon’s Tear #11 – Montagne Eldin.
Coordinate approssimative di Tear: 0885, 2951, 0363

Posizione della lacrima: vicino alla punta della spada
Individuerai facilmente il geoglifo della spada se scivoli a sud-est dalla torre panoramica delle Rovine di Thyphlo o se scendi dalla cima dei Monti Eldin. Questo è il ricordo di “A Master Sword in Time”.

Dragon’s Tear #12 – Penisola di Rist, Akkala.
Coordinate approssimative di Tear: 4530, 2142, 0001

Posizione della lacrima: centro della costa a spirale. L’ultima lacrima del drago viene sbloccata dopo aver raccolto tutte le altre 11 lacrime. Questo non ha un geoglifo associato. Questo sarà contrassegnato sulla tua mappa nel gioco e può essere trovato vicino al Santuario di Gemmick sulla penisola di Rist, la spiaggia a spirale sul lato est della mappa.

Soluzione di The Legend of Zelda Tears of the Kingdom. Di seguito riportiamo una playlist video che illustra come affrontare tutti i livelli presenti in The Legend of Zelda Tears of the Kingdom. Per accedere ad un determinato capitolo della video guida:

  • Cliccate sull’icona
  • Scorrete la lista dei capitoli, selezionando la miniatura del capitolo che volete visionare.

To be continued… Considerando la vastità delle opportunità e delle funzionalità messe a disposizione da questo titolo e al fine di rendere di più facile fruizione la guida, abbiamo deciso di suddividere su più post la guida di The Legend of Zelda Tears of the Kingdom Switch; di seguito riportiamo gli argomenti trattati in ciascuna parte della guida ed il link per raggiungerla.

  • Parte 1: Recensione del gioco, primi passi da fare prima di iniziare il viaggio, come guadagnare rupie velocemente, guida ai cavalli migliori e agli stallaggi, le posizioni di tutti i sacrari, le posizioni delle memorie, video soluzione The Legend of Zelda Tears of the Kingdom Switch;
  • Parte 2: Dove trovare Castonne e ampliare le borse degli oggetti dell’inventario, come ottenere lo Schematrix, come ottenere tutte le funzioni aggiuntive della tavoletta di Pruna, guida al sottosuolo, guida ai Poo e alle Statue Stregonesche, guida alle fate radiose, guida ai draghi, come ottenere la Master Sword, come ottenere la Tunica del Campione e lo scudo Hylia.

Fonti:

(By Simoncina)