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Guida a The Legend of Zelda Ocarina of Time 3D 3DS.

Quando il grande Shigeru Miyamoto raccontò di come gli fosse venuta l’ispirazione per creare un titolo come Zelda, egli rispose semplicemente che voleva ricreare l’atmosfera di quando, da bambino, si recava nei boschi ed immaginava avventure fantastiche. Oggi, in effetti, dopo molti episodi che hanno visto il silenzioso Link immerso in straordinarie storie, possiamo tranquillamente affermare che Miyamoto è davvero riuscito a fare ciò che si era ripromesso, ovvero immergere i giocatori in un mondo fuori dal tempo e far loro vivere dei racconti incantevoli. Per molti il massimo rappresentante di questa serie è, senza ombra di dubbio, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, uscito sull’indimenticabile Nintendo 64 e probabilmente uno dei giochi più belli di sempre, nonché il capostipite di un nuovo modo di intendere l’avventura digitale. Ocarina of Time è ritenuto, ad ora, il gioco più amato della storia videoludica, quello che ha segnato un’epoca e una rivoluzione nel suo genere. In molti, dopo aver visto il remake di Mario 64 su Nintendo DS, si sarebbero aspettati un medesimo trattamento per Ocarina of Time sempre sulla medesima console, ma ciò non avvenne. A distanza di molti anni, quando ormai l’utenza si era arresa nell’attendere il remake del titolo per altre console, ecco, annunciato all’E3 2010, arrivare su Nintendo 3DS, il capolavoro di ogni tempo, The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Cosa porta di nuovo questa conversione ? Vediamolo insieme.

Stessa storia, stesso posto. Trattandosi di un remake, è l’ormai leggendaria storia di Ocarina of Time a fare da canovaccio, la quale ha inizio nella foresta Kokiri e che vedrà Link impegnato a muoversi su tutta Hyrule a piedi o in sella al fido Epona per liberare la magica terra dal malvagio Ganondorf. Durante il suo viaggio, il giovane guerriero incontrerà personaggi memorabili, come l’albero Deku, il fedele Epona, Saria, Malon della fattoria Lon Lon, i Goron e, naturalmente, la leggiadra principessa Zelda. Link inizierà la fantastica avventura nella Foresta Kokiri dove, svegliato dalla fatina Navi, mandata dal Grande Albero Deku, dovrà recarsi proprio presso quest’ultimo che gli dirà di essere vittima di una maledizione scatenata da parte di un uomo del deserto, e che il suo tempo è ormai finito. All’interno del saggio albero inizierà la prima missione dell’eroe vestito di verde che dovrà liberarlo dal male che lo affligge. Una volta completato il dungeon, l’Albero Deku rivelerà che l’uomo del deserto, apparso in sogno anche a Link, ha intenzione di prendere la triforza, un magico artefizio creato dalle tre dee creatrici di Hyrule, in grado di realizzare i desideri di chi lo possiede. L’Albero ormai morente, allora, invia Link, individuato come il futuro eroe di Hyrule, presso il castello dove risiede la principessa Zelda. Raccolti i propri oggetti, sempre accompagnato da Navi, che metaforicamente rappresenta la coscienza di Link, l’eroe si recherà fuori dal proprio villaggio e riceverà da Saria un’ocarina. Qui ha inizio la vera avventura di The Legend of Zelda Ocarina of Time 3D, dato che il vasto territorio di Hyrule si spalancherà di fronte al protagonista. Ovviamente non proseguiremo nel racconto di questa storia perché, seppur ormai nota ai più, la nuova generazione di videogiocatori, o semplicemente coloro che lo hanno completato solo ai tempi della sua uscita per Nintendo 64, ha il diritto di vivere in prima persona il mondo che questo titolo propone. Sappiate solamente che avrete tra le mani una storia apparentemente semplice, ma ricca di istanti memorabili, che vi resteranno per sempre nel cuore, perché gli addii, i colpi di scena, gli incontri, sono genuini e sinceri in Ocarina of Time.

Come una volta… Il gameplay è rimasto pressoché inalterato rispetto al passato: Link si muoverà liberamente per le lande di Hyrule, incontrerà personaggi con i quali interagire, combatterà contro svariati nemici, cavalcherà il fido Epona, incontrerà personaggi delle più svariate etnie e viaggerà nel tempo per fermare il temutissimo Ganondorf. Il suo vagare per le lande fantastiche da salvare, sarà sempre accompagnato dall’alternarsi del giorno con la notte, caratteristica importante per molti aspetti: la notte trasformerà le praterie in campi di battaglia per mostri che emergeranno dalla terra mentre il castello di Hyrule solleverà il suo ponte levatoio, i negozi chiuderanno ed i paesani andranno a coricarsi nelle proprie dimore. Di giorno, viceversa, tutta Hyrule si sveglierà e, con lei, tutti i personaggi torneranno alle loro vite quotidiane, saranno accessibili i negozi ed i minigiochi, mentre i mostri notturni spariranno con il canto del gallo. Perché Hyrule è così, magicamente viva così come lo fu anni orsono su Nintendo 64 e questo passare del tempo con l’alternarsi del giorno con la notte, rese Ocarina of Time un vero precursore di molti giochi, ora soprattutto RPG o free roaming, che incrementano questa caratteristica. Il tempo è dunque il vero protagonista di questa storia leggendaria: il tempo che passa e che porterà Link a diventare un adolescente, che si ritroverà tale una volta entrato nel Tempio del Tempo quando suonerà la Canzone del Tempo con l’Ocarina di Zelda. Il tempo che modificherà le cose, i luoghi e che, purtroppo, vedrà Ganondorf divenire sempre più potente. Quasi una metafora della vita: da bambini si è spensierati e si vivono le cose come se fossero avventure fantastiche, da adulti si pongono problemi di responsabilità e tutto il mondo della fanciullezza sembra essere sparito. Non sarà così, visto che c’è una popolazione che resta sempre bambina: i Kokiri, guardiani dell’innocenza e della spensieratezza.


Tornando al gioco vero e proprio e trasvolando questa visione metaforica di Ocarina of Time, saranno presenti molti dungeon, ognuno di essi perfettamente inserito nella narrazione, minuziosamente pensato, con enigmi solo apparentemente semplici, ma che in realtà nascondono una profondità continua per tutte le ore di gioco e che difficilmente abbiamo riscontrato in altri titoli anche più recenti. Ogni dungeon si concluderà poi con un boss, il quale avrà un punto debole da colpire con l’arma appena conquistata, così come la saga di Zelda insegna. Il sistema di combattimento in tempo reale, grazie al pulsante “L” che permette di agganciare il nemico, consente di non perdere quasi mai il focus dell’azione, anche se, in alcune occasioni, le telecamere risultano un po’ troppo “ballerine”. Gli impatti dell’arma bianca sui nemici generano diversi effetti in base al tipo di attacco che effettuerete: i dritti taglieranno in maniera orizzontale, mentre i montanti verticali producono diversi effetti grafici. I colpi a disposizione di Link sono tantissimi, così come sono molti gli oggetti che potrà utilizzare: oltre allo scudo, impiegabile tramite il dorsale “R” e alla spada utilizzabile con il pulsante “B”, sarà presente la fionda e, con il proseguo del gioco, l’arco. Queste armi da lancio, insieme alla visuale in soggettiva, faranno uso del giroscopio, ovvero permetteranno al giocatore di muovere letteralmente la console per individuare il bersaglio, o per guardarsi intorno, quasi come se il mondo di Zelda Ocarina of Time 3D fosse intorno a voi, nascosto nella realtà che vivete ogni giorno. Questa funzione potrebbe risultare inizialmente un po’ ostica, soprattutto per il fatto che dovrete avere sempre lo schermo perfettamente allineato ai vostri occhi, onde non perdere la tridimensionalità del gioco: in maniera intelligente, gli sviluppatori hanno consentito di utilizzare comunque la levetta analogica per spostarsi sull’obbiettivo. Il doppio schermo del portatile Nintendo è stato impostato in maniera veramente immediata: la parte superiore vedrà lo svolgersi dell’azione in maniera pulita, essendoci solo una piccola mappa e un pulsante di descrizione per l’azione che comparirà occasionalmente, mentre la mappa di tutta Hyrule è posta sul touch screen. Qui sarà presente anche il menù, mai così immediato e di facile navigazione, con oggetti, equipaggiamento e mappa dettagliata sempre disponibili ad aprirsi sotto la pressione del pennino. I quattro angoli dello schermo tattile fanno le veci dei pulsanti “gialli” posti alla destra del pad di Nintendo 64: ad essi saranno abbinate la visuale, l’ocarina e altri oggetti da usare in diverse occasioni, ma potrete tranquillamente attribuire voi le funzioni che preferirete. I tasti X e Y saranno invece utilizzabili per inserire le armi da lancio, come fionda e arco. La giocabilità si attesta, quindi, su ottimi livelli, proponendosi immediata e dotata di un’ottima curva di apprendimento. Non aspettatevi comandi difficili da memorizzare o artefizi del genere, ma solo un gioco che, senza che ve ne accorgiate, vi introdurrà nel suo mondo. Un aspetto interessante del gioco, come se non fossero abbastanza quelli appena enunciati, è l’impiego dell’Ocarina che, tramite diverse melodie apprese dai personaggi presenti ad Hyrule, influenzerà l’avventura di Link. Una volta selezionata, sarete chiamati a premere alcuni pulsanti in successione, attivando il potere di una determinata melodia. Ad esempio, con la canzone di Epona chiamerete il fido destriero che vi raggiungerà, con quella di Saria comunicherete con la piccola Kokiri, la canzone del tempo vi consentirà di entrare nel Tempio del Tempo e recuperare la Master Sword mentre la Canzone del Sole farà emergere dalle tenebre il disco dorato. Oltre a queste canzoni saranno apprese anche la Ninna Nanna di Zelda e le arie che fungeranno da teletrasporto nei vari templi e zone.

La lunga strada di Hyrule. Una delle intenzioni che da sempre ha accomunato le svariate storie basate sul brand Zelda, è stata quella di stupire l’utente: quando infatti sembra che la storia stia volgendo al termine, ecco che, in realtà, ci si accorge che forse è solo l’inizio di un’altra avventura. Anche Ocarina of Time offre questa particolarità e pone quindi le basi per una longevità sicuramente elevatissima, anche per coloro che hanno già masticato molte volte questo racconto. I dungeon, tutti da scoprire e ricchi di enigmi, e la grande terra da esplorare a piacimento porteranno via tantissime ore alla vostra vita sociale. A fare da corollario alla storia principale, esistono anche numerose quest secondarie, sempre molto varie che difficilmente vi porteranno a noia, così come i minigiochi (chi non perderà tantissimo tempo a cercare di colpire le rupie nell’apposito gioco a premi o a catturare coccò per aiutare una abitante del neo villaggio Calbarico?). Se però tutto dovesse risultare troppo difficile per i neofiti, sono state inserite le pietre Sheikah, le quali, una volta richiesto, permetteranno al giocatore di visionare i video contenenti parte di soluzione. Assolutamente da evitare se voleste guastare fino in fondo l’avventura di Link. Una volta portato a termine il gioco, vi sarà altresì concesso di ricimentarvi nella storia poiché avrete sbloccato la Master Quest, una modalità più difficile e che presenterà nuovi dungeon. Alla fine dei conti Ocarina of Time si rivela essere un titolo estremamente longevo e divertente.

Entrate in un mondo fatato. La sensazione che si ha al primo impatto dopo aver inserito la cartuccia ed avviato il gioco, è la medesima che si prova dopo essere tornati in un posto che ci aveva meravigliato molti anni prima. La cosa che più colpisce è l’aggiornamento generale del motore di gioco, che propone texture completamente rifatte, personaggi memorabili molto più dettagliati. Lo stesso Link bambino mostra ora fattezze più eleganti, un viso più dolce e un abbigliamento molto più ricco mentre l’adulto offre caratteri più decisi. Le movenze sono sempre fluide ed è interessante ammirare come molti personaggi non giocanti mostrino un proprio stile nel muoversi, oltre al modo di vestirsi. Migliorati anche gli effetti di luce presenti nel gioco: il passaggio dal giorno alla notte porterà ad un tramonto che coprirà tutto con un rosso acceso; viceversa l’alba genererà un chiarore che ridefinirà tutti i profili dell’arredo ambientale presente a schermo. Di contro, nella notte, noterete come i profili delle catene montuose siano baciati dalla fioca luce lunare. Le fonti di luce secondarie, come il chiarore delle fate, le torce nei dungeon e le illuminazioni interne delle case durante la sera genereranno un sentimento evocativo, accogliente. Qualche difetto c’è, come il mancato arricchimento di alcuni ambienti, o texture non proprio ben definite (basti pensare a quelle che ricoprono le zone in cui è possibile arrampicarsi). I nemici sono estremamente vari e anch’essi curati in maniera quasi maniacale, così come i boss che adesso sono ancora più grandiosi e, in alcuni casi, raccapriccianti. Il tanto acclamato effetto 3D, caratteristica fondamentale di Nintendo 3DS, dona al tutto un’atmosfera magica, e non poche volte vi capiterà di veder prendere vita fatine luminose o farfalle che sembreranno uscire dallo schermo. Proprio questa maniacalità per i dettagli, oltre ad una storia grandiosa e alle tantissime cose da fare fanno del nuovo Ocarina of Time un must have per tutti i possessori di Nintendo 3DS che finalmente potranno testare a fondo la terza dimensione in un’avventura grandiosa. Il comparto sonoro, nonostante la storia abbia una forte componente musicale, non ha subito restyling degni di nota, anche se, forse, non ce n’era bisogno. Ocarina of Time riesce ad immergere il giocatore grazie anche alle sue melodie ispirate, create da Koji Kondo, che sottolineano ogni momento topico della storia e identificano i luoghi. Si va dalla musica da fiaba presente al villaggio Kokiri, a quella epica della piana di Hyrule, a quella tranquilla del villaggio Calbarico, a quella orientaleggiante del Tempio del Fuoco. Le melodie dell’Ocarina, invece, vi resteranno impresse nella mente e spesso vi capiterà di fischiettarle. Gli effetti sonori accompagnano più che degnamente tutto lo svolgersi dell’avventura e danno un accenno di voce a Link e ai personaggi che incontrerà.

In sintesi. Inserendo The Legend of Zelda Ocarina of Time 3D nel vostro fidato Nintendo 3DS avrete l’opportunità di rivivere una delle più grandi storie mai raccontate e realizzate in ambito videoludico. Per i giocatori di una certa età è un po’ come riaprire un vecchio libro e rileggerlo a distanza di anni, magari cogliendo significati che all’epoca, a causa della giovane età, erano sfuggiti. Anche questo gioco, fonte d’ispirazione per molti altri titoli che uscirono in seguito attingendo alla massa di idee in esso contenute, adesso mostra nuovi significati e particolari che tredici anni fa passavano inosservati. La giocabilità è rimasta pressoché inalterata, impiegando anche un ottimo utilizzo del touch screen, così come la struttura di base del gioco, che risulta sempre accessibile anche ai neofiti con un grado di difficoltà comunque crescente. Avrete tra le mani un prodotto di indubbio valore, riconfezionato ad hoc per la console tridimensionale di Nintendo, con una grafica più attuale e uno sfruttamento studiato del 3D. Non avere The Legend of Zelda Ocarina of Time 3D, si rivelerebbe un delitto senza attenuanti, mentre il giocarlo potrebbe far rivivere un sogno alle vecchie generazioni video ludiche ed attirare quelle nuove. Perché Link è come un vecchio amico, che è cresciuto con noi e che continuerà a farlo con questa leggenda, che sa alternare momenti epici e commoventi.

Guida agli “sbloccabili” di The Legend of Zelda Ocarina of Time 3D.

  • Modalità Boss Challenge. Nel Tempo del Tempio, quando Link diventa adulto, Sheik ci insegnerà la canzone Preludio della Luce. Fatto questo, Sheik ci chiederà di riposare, dopo una breve dormita sarà possibile affrontare i boss del gioco in modalità sfida, ma solo dopo averli battuti tutti.
  • Zelda Master Quest. Per sbloccare la modalità Master Quest (versione modificata di Ocarina Of Time, con nemici più potenti ed oggetti disposti in luoghi differenti) basta terminare il gioco una volta, a questo punto, nel menu principale, apparirà la voce Master Quest e potremo così giocare in questa modalità.
  • Come usare la lente della verità senza magia. Per usare la lente della verità è necessario usare la magia, esiste però un modo per utilizzare lo strumento senza sprecare il prezioso fluido magico. Per farlo, basta suonare la Canzone della Tempesta ed usare subito la lente al termine della melodia. Se tutto è andato per il verso giusto avrete usato la lente senza consumare neanche un briciolo di polvere magica.
  • Ottenere frecce di fuoco, luce e ghiaccio. Per ottenere la freccia di fuoco bisogna lanciarne una verso il sole. Dopo aver completato il Tempio dell’Acqua, troverete un albero vicino ad una lastra di marmo, posizionatevi vicino e scagliate la freccia dritta nel sole. Per la freccia di ghiaccio le cose sono più semplici, in quanto basta completare il Gerudo Training Ground, mentre per le frecce di luce è necessario completare tutti i templi e poi parlare con Sheik.
  • Fata d’Oro. Quando Navi va in un punto casuale e diventa verde, tirate fuori la vostra ocarina e suonate Zelda’s Lullaby o la Canzone delle Tempeste. Una fata d’oro apparirà per guarire la salute e ripristinare le magie.
  • Le espansioni. In OoT sono presenti molte espansioni per poter portare alcuni oggetti in numero più abbondante. Siano essi sono rupie, semi per la fionda, frecce, bombe e bastoni Deku.
    • RUPIE.
      • BORSELLO PER ADULTI – Per ottenere il borsello per adulti, che vi permetterà di portare 200 rupie, dovrete distruggere 10 skulltulas dorati e andare a parlare col primo membro della famiglia maledetta del villaggio Kakariko.
      • BORSELLO GIGANTE – Per ottenere il borsello gigante, che vi permetterà di portare 500 rupie, dovrete distruggere 30 skulltulas dorati e andare a parlare col terzo membro della famiglia maledetta del villaggio Kakariko, che vi ricompenserà per il vostro sforzo.
    • SEMI PER LA FIONDA.
      • SACCO PER I SEMI MEDIO – Entrate nelle Lost Woods, e appena entrati prendete la strada alla vostra destra: arriverete a uno spiazzo delimitato da una ringhiera e una scala oltre la quale giace, a destra, una radura; oltre la ringhiera vi è un albero con appeso un bersaglio: usate la fionda per colpire 3 volte consecutive il centro del bersaglio (dovrete fare 100 per 3 volte consecutive), e dalla cima dell’albero verrà fuori un Deku Scrub che vi ricompenserà con il sacco per semi medio: ora potrete portare fino a 40 semi.
      • SACCO PER I SEMI GRANDE – Nel mercato della città (Hyrule Market), alla sinistra della strada che porta verso il castello, c’è una casa con un bersaglio dipinto al suo esterno: entrate e completate il gioco dei bersagli mobili per avere il sacco grande: potrete portare fino a 50 semi. Partecipare vi costerà 10 rupie, e se non riuscite a prendere tutti i 10 bersagli cercate almeno di prenderne 8 o 9… perchè in questo caso il negoziante vi regalerà un’altra partita.
    • NOCI DEKU.
      • PRIMA ESPANSIONE PER LE NOCI – Troverete l’espansione che vi permetterà di portare 30 noci anzichè le 20 iniziali nelle Lost Woods, ovviamente da Link bambino. Usate una bomba per far saltare il masso nella stanza antecedente la Radura sacra (Sacred Meadow), e scivolate nella botola sotto di esso. All’interno della stanza troverete due venditori Deku, e quello di sinistra vi venderà l’espansione.
      • SECONDA ESPANSIONE PER LE NOCI – Una volta ottenuta la maschera della verità dirigetevi nelle Lost Woods e cercate una radura con 2 Deku Scrubs e una cintura di erba: in fondo noterete un gruppo di farfalle, e gironzolando là intorno potrete cadere in una botola segreta: appena scesi indossate la maschera, e avanzando un gruppo di Deku Scrubs emergerà dall’erba e giudicherà la vostra maschera. Gli piacerà così tanto che vi doneranno la seconda espansione per le noci Deku: ora potrete portarne 40!
    • FRECCE.
      • FARETRA MEDIA – Per avere la faretra media dovrete partecipare al gioco dei bersagli del tiro con l’arco, identico al gioco dei bersagli con la fionda. Entrate nella casa a lato del pozzo nel villaggio Kakariko. La faretra media vi permetterà di portare 40 frecce.
      • FARETRA GRANDE – Partecipate al gioco dei bersagli a cavallo dietro alla fortezza Gerudo. Avrete bisogno di Epona, e una volta in sella parlate con la ragazza che si occupa del minigioco. Una giocata vi costerà 20 rupie; totalizzando 1000 punti guadagnerete un frammento di cuore, ma non tutti sanno che totalizzandone 1500 (davvero difficile) la ragazza vi donerà la faretra grande, in grado di contenere 50 frecce.
    • BOMBE.
      • SACCO MEDIO – Dopo aver completato la Dodongo’s Cavern tornate al villaggio goron e noterete che al secondo piano c’è un goron che rotola senza sosta in tondo: fermate la sua marcia facendogli esplodere delle bombe vicino, e parlategli: la prima volta egli vi chiederà di lasciarlo stare e riprenderà la sua marcia, ma se lo fermate una seconda volta e obbligatoriamente sotto l’arco di pietra, vicino al cartello, egli vi donerà il sacco medio per il vostro coraggio. Ora potrete portare fino a 30 bombe.
      • SACCO GRANDE – Per trovare il sacco medio per le bombe, dovrete partecipare al gioco dei Bombchu nell’Hyrule Market. Il gioco sarà disponibile solo dopo aver completato la Dodongo’s Cavern, e partecipare costa ben 30 rupie. Si tratta di colpire dei bersagli su un muro con dei bombchu, e non è affatto una passeggiata; la proprietaria del negozio vi donerà un premio diverso per ogni volta che vincete, e i premi sono bombe, bombchu, una rupia viola, un frammento di cuore e il sacco medio per le bombe: potreste dover giocare 4 o 5 volte prima di vedere il sacco messo in palio! Esso vi permetterà di portare 40 bombe.
    • BASTONI DEKU.
      • PRIMA ESPANSIONE PER I BASTONI – Per la prima espansione (che vi permetterà di portare 20 bastoni anzichè i 10 iniziali) entrate nelle Lost Woods, e girate per due volte a sinistra. A questo punto, vicino a dei pilastri dovrebbe esserci un mercante Deku pronto a vendervi l’espansione.
      • SECONDA ESPANSIONE PER I BASTONI – Una volta in possesso della Skull Mask (la maschera teschio, ovvero la seconda che avrete) andate nelle Lost Woods e cercate una radura con 2 Deku Scrubs e una cintura di erba: in fondo noterete un gruppo di farfalle, e gironzolando là intorno potrete cadere in una botola segreta: appena scesi indossate la maschera, e avanzando un gruppo di Deku Scrubs emergerà dall’erba e giudicherà la vostra maschera. Essi vi troveranno molto simile al loro totem, e vi doneranno l’espansione per i bastoni Deku: ora potrete portarne 30.
  • Le ampolle. Le ampolle sono bottiglie di vetro, e si rivelano un oggetto utilissimo in tutti gli Zelda: potrete usarle per custodire fate, pozioni e molte altre cose. In OoT ve ne sono 4, ed ecco la loro locazione.
    • AMPOLLA 1 – Da bambini andate al Lon Lon Ranch, ed entrate nella porta a sinistra: troverete Talon addormentato (che novità), e dovrete svegliarlo; egli vi proporrà un gioco, dove dovrete trovare 3 galline speciali che lui lancerà in mezzo alle altre. Osservate bene dove vanno a finire almeno 2 delle 3 galline, e completate il gioco (vi costerà 10 rupie e avrete 30 secondi di tempo): Talon vi regalerà un’ampolla piena di latte, e una volta bevutolo potrete tenervela!
    • AMPOLLA 2 – Questa ampolla si può prendere solo da bambini: una volta arrivati al villaggio Kakariko parlate con l’allevatrice di polli (i “Cuccos”), ed ella vi chiederà di recuperare le sue galline sparse per il villaggio. Setacciatelo tutto e riportate le galline al recinto, senza scordarvi della gallina chiusa in una cassa di legno, di quella al di là del recinto alla sinistra del pozzo (usate un’altra gallina per planare al di là del recinto saltando dalla piattaforma sopra il pozzo) e di quella dietro al mulino. L’allevatrice vi regalerà così la prima ampolla.
    • AMPOLLA 3 – Questa ampolla deve essere necessariamente presa per proseguire nel gioco: quando, da bambini, prenderete il passaggio che vi porterà dal regno Zora al lago Hylia, guardate il fondale e scorgerete un’ampolla sommersa: raccoglietela immergendovi, e una volta portato il messaggio dentro di essa al re Zora potrete tenervela.
    • AMPOLLA 4 – Sicuramente l’ampolla più noiosa da prendere. Una volta adulti dovrete esplorare l’Hyrule Field da cima a fondo per trovare i 10 spettri rari (i Big Poes), riconoscibili per le dimensioni maggiori rispetto ai Poe ordinari e per il colore del loro foulard (rosso). Essi verranno allo scoperto solo se siete in sella a Epona, e dovranno essere eliminati con arco e frecce prima che scompaiano. Davvero frustrante, visto che potremo eliminarli solo con la visuale in prima persona e non potremo puntarli col targeting. Una volta eliminati, imbottigliateli con le ampolle che già avete e portateli al mercante di spiriti: lo trovate nella casetta nel corridoio che precede l’ex Hyrule Market. Egli ve li comprerà, e una volta portatigli tutti e 10 gli spettri vi donerà la quarta ampolla.
  • Le maschere. Le maschere, in OoT, non hanno un grande ruolo (come per esempio accade in Majora’s Mask), ma se volete fare le cose per bene dovrete svolgere anche questa sub-quest. Una volta che avrete parlato col soldato che sorveglia l’ingresso della Death Mountain al vilaggio Kakariko potrete visitare il negozio di maschere nell’Hyrule Market (esso si trova a sinistra della strada per il tempio del Tempo. Il negoziante vi fornirà 4 maschere da vendere, e solo trovando un acquirente per una maschera potrete affittare la seguente. Dopo aver venduto la quarta maschera il negoziante vi donerà la maschera della verità, con la quale potrete leggere le menti delle persone e parlare con le statue ciclopi (che vi sveleranno segreti e pettegolezzi). Ecco le 4 maschere e il modo per venderle:
    • KEATON MASK – La prima maschera, raffigurante una divinità giapponese simile a una volpe, andrà venduta al soldato che sorveglia l’ingresso alla Death Mountain dal villaggio Kakariko.
    • SKULL MASK – La maschera teschio andrà venduta allo Skull Kid che suona solitario il flauto nelle Lost Woods. Appena entrati nelle foreste svoltate a sinistra e vedrete lo Skull Kid in cima a un ceppo in una radura: salite sul ceppo più basso, e indossando la maschera parlategli.
    • SPOOKY MASK – La maschera paurosa (raffigurante un Redead) va venduta al bambino che di giorno gioca nel cimitero del villaggio Kakariko.
    • BUNNY HOOD – La maschera con le orecchie di coniglio va venduta al corridore dell’Hyrule Field. Una volta usciti dalla città di Hyrule indossate la maschera e dirigetevi nella parte destra dell’Hyrule Field (a destra del Lon Lon Ranch): prima o poi dovrete vedere qualcuno correre per i campi. Sarà impossibile attirare la sua attenzione di giorno, così aspettate che cali la notte (suonate la Sun’s Song); il tizio si fermerà, e se gli parlate con la maschera indosso ve la comprerà.
  • Gli SkullTulas. Gli skulltulas sono i ragni dorati, e hanno una grande importanza in OoT. Vi è una famiglia, al villaggio Kakariko, che è stata maledetta: l’unico modo per spezzare il maleficio è uccidere quanti più skulltulas trovate (in tutto ce ne sono 100) e prendere il gettone che lasciano. I membri della famiglia sono 5, e ognuno di essi verrà liberato dopo che avrete eliminato rispettivamente 10, 20, 30, 40, 50 e 100 skulltulas. Riceverete un premio per ogni membro della famiglia che libererete dalla maledizione. Ecco i premi:
    • 10 SKULLTULAS – Borsello per adulti;
    • 20 SKULLTULAS – La pietra dell’agonia: dal momento che prenderete questa pietra, il vostro joypad vibrerà ogni qualvolta vi troverete nei pressi di una botola segreta. Quando sentirete vibrare il joypad, provate a piazzare una bomba nelle vicinanze per scoprire l’entrata della botola.
    • 30 SKULLTULAS – Borsello gigante;
    • 40 SKULLTULAS – Rifornimento di bombchu;
    • 50 SKULLTULAS – Un frammento di cuore;
    • 100 SKULLTULAS – Rupie infinite (ogni volta che parlerete col capo famiglia egli vi donerà 200 rupie).

CONSIGLI – Trovare una cinquantina di skulltulas non è difficile, è dopo i 60 che la faccenda si complica. Tenete conto che ogni dungeon ne contiene sempre almeno 3 o 4, e al di fuori di essi i ragni dorati si fanno vedere solo di notte, per cui è inutile cercarli di giorno. Nell’Hyrule Field ve ne sono pochi, mentre posti come il villaggio Kakariko, il fiume Zora, il lago Hylia, la Death Mountain, il Lon Lon Ranch e il deserto Gerudo ne sono pieni. Quando sentite il movimento delle loro zampe (una sorta di fruscìo) cominciate a guardarvi intorno. Spesso anche gli alberi nascondono degli skulltulas, per cui scuoteteli con una bella capriola. Tenete a mente inoltre che la maggior parte delle zolle soffici adatte a piantar fagioli nascondono uno skulltula: basterà rilasciare degli scarafaggi sopra alla zolla PRIMA di aver piantato il fagiolo, ed essi cacceranno fuori il ragno; se il fagiolo è già piantato è troppo tardi, e lo skulltula irrecuperabile. Ricordatevi anche che per prendere i gettoni che lasciano è quasi sempre indispensabile avere il boomerang (se siete bambini) o l’arpione (se siete adulti). Ecco una lista dei posti del gioco con il relativo numero di skulltulas presenti in essi: Kokiri Forest – 3, Hyrule Field – 2, Hyrule Castle – 4, Lon Lon Ranch – 4, Kakariko Village – 6, Lost Woods – 3, Death Mountain – 4, Goron City – 2, Zora’s River – 4, Zora’s Domain – 1, Lake Hylia – 5, Graveyard – 2, Sacred Forest Meadow – 1, Death Mountain Crater – 2, Gerudo Valley – 4, Gerudo Fortress – 2, Haunted Wasteland – 1, Desert Colossus – 3. Skutullas presenti nei Dungeons: Deku Tree – 4, Dodongo’s Cavern – 5, Jabu Jabu’s Belly – 4, Forest Temple – 5, Fire Temple – 5, Ice Cavern – 3, Water Temple – 5, Kakariko’s Well – 3, Shadow Temple – 5, Spirit Temple – 5.

  • Oggetti Gratis. Nel gioco vi sono alcuni oggetti che andrebbero comprati (e pagati anche cari), ma se si sa cosa fare possono essere trovati in modi alternativi e gratuiti.
    • SCUDO HYLIAN – E’ importante avventurarsi nella Dodongo’s Cavern con uno scudo resistente al calore, e lo scudo Hylian fa al caso nostro. Può essere comprato al negozio dell’Hyrule Market per 80 rupie (65 con lo sconto), ma può essere anche trovato gratis: andate al cimitero del villaggio Kakariko, e noterete che 2 tombe hanno dei fiori (una nella sezione sinistra del cimitero e una nella sezione centrale): tirate via la lapide della tomba munita di fiori della parte centrale del cimitero (dovrete farlo di notte, perchè di giorno il bambino non ve lo lascerà fare) e scoprirete una botola: lasciatevi cadere, e atterrerete in un sepolcro dove vedrete uno scrigno: dentro di esso troverete lo scudo.
    • TUNICA GORON – Questa tunica rossa resistente al calore costa ben 300 rupie al negozio goron, ma può essere ottenuta gratis: quando, da adulti, andate al villaggio goron lo troverete deserto fatta eccezzione di un giovane goron che rotola velocemente in tondo al secondo piano: cercate di fermare la sua marcia con una bomba (non è facilissimo, poichè egli rotola molto velocemente e cambia direzione quando vi avvicinate), e dopo avergli parlato egli vi donerà la tunica.
    • TUNICA ZORA – Anche la tunica Zora (che vi permette di respirare sott’acqua) costa 300 rupie al negozio Zora, ma può essere ottenuta gratis. Prima di uscire dalla caverna di ghiaccio assicuratevi di avere ancora un’ampolla piena di fuoco blu, e usatela per scongelare il re Zora. Parlategli ed egli, come dono per averlo fatto tornare alla vita, vi donerà la tunica.
  • Le grandi fate. A Hyrule sono nascoste 6 grandi fate, ed ognuna di esse vi donerà un potere speciale. Basterà mettervi davanti alla fontana, sul simbolo della Triforza dipinta sul pavimento, e suonare la Zelda’s Lullaby. La grande fata si mostrerà a voi donandovi i suddetti poteri speciali.
    • GRANDE FATA 1: CIMA DELLA DEATH MOUNTAIN – Da bambini arrampicatevi sulla cima della Death Mountain, e davanti a voi noterete 2 ingressi: uno a destra, che vi condurrà al cratere del vulcano, e uno a sinistra sigillato da un muro di roccia; fate saltare il muro di roccia con una bomba ed entrate nell’ingresso a sinistra, dove troverete la prima grande Fata: ella vi donerà la barra della magia e la capacità di usare lo Spin Attack (Attacco a vortice).
    • GRANDE FATA 2: CASTELLO DI HYRULE – Avrete bisogno delle bombe. Da bambini prendete la strada per il castello di Hyrule (oltre l’Hyrule market), e arrampicatevi sulla pianta rampicante alla vostra destra; proseguite in avanti, e una volta sul ponte di pietra (sopra il cancelletto) buttatevi sulla strada sottostante. A questo punto, anzichè proseguire sulla strada maestra (che gira a sinistra) andate dritti, verso il vicolo cieco: distruggete la roccia con una bomba ed entrate nel passaggio che porta alla fontana della grande Fata. Ella vi donerà il fuoco di Din, una potente bolla di fuoco che si allarga intorno a voi: molto utile per accendere torce o per eliminare dei nemici quando siete circondati. Consuma potere magico.
    • GRANDE FATA 3: LAGO DI JABU JABU – Una volta arrivati al lago di Jabu Jabu, oltre la sala del trono di re Zora, proseguite oltre Jabu Jabu: dopo aver nuotato per un pò intravedrete un albero e un piccolo spiazzo sulla riva opposta. Piazzate una bomba vicino alla parete, nel punto in cui si trovano alcuni massi, e si aprirà la strada per la fontana della grande Fata. Ella vi donerà il vento di Farore, che vi permetterà (usando potere magico) di creare dei warp point all’interno dei dungeon.
    • GRANDE FATA 4: DENTRO IL CRATERE – Avrete bisogno del martello. Una volta completato il Fire Temple (quindi da adulti), anzichè andarvene procedete nella direzione opposta all’ingresso del tempio stesso, e andando verso sinistra noterete una caverna bloccata da massi immuni ale bombe: distruggeteli con il martello (Megaton Hammer) ed entrate nella fontana. Questa grande Fata raddoppierà la vostra barra della magia!
    • GRANDE FATA 5: COLOSSO DEL DESERTO – Appena entrate per la prima volta (quindi da adulti e proveniendo dal deserto) nel grande spiazzo davanti allo Spirit Temple, guardate alla vostra destra: noterete 2 palme ravvicinate, e in mezzo ad esse una crepa nel muro: piazzate una bomba nei pressi della crepa e svelerete l’ingresso per un’altra fontana segreta. Questa Fata vi donerà l’amore di Nayru, una barriera magica protettiva che vi proteggerà dai nemici per un breve lasso di tempo (ovviamente consuma potere magico).
    • GRANDE FATA 6: CASTELLO DI GANON – Una volta entrati nel castello e presi i guanti d’oro, uscite, attraversate il ponte color arcobaleno e proseguite verso sinistra: giungerete a un vicolo cieco che termina con un grosso pilastro di pietra. Usate i guanti per sollevare il pilastro e scaraventarlo dietro di voi, e svelerete un ingresso segreto per un’altra fontana. Questa grande Fata raddoppierà la vostra energia! Ai vostri cuori, in alto a sinistra dello schermo, apparirà un contorno bianco: da quel momento in poi, ogni colpo nemico vi infliggerà la metà dei danni!!!
  • La BigGoron Sword. La Biggoron Sword è senza dubbio la spada più potente del gioco: ha una potenza doppia rispetto a quella della Master Sword, ed è infrangibile (a differenza del Giant Knife). Unico difetto: è talmente grossa e pesante che dovrete tenerla usando tutte e due le mani, e quindi mentre la usate non potrete usufruire dello scudo. Per averla dovrete scambiare vari oggetti fra alcuni personaggi del gioco quando siete adulti; ecco cosa dovrete fare, e ricordate che quando dovrete consegnare un oggetto entro un tempo limitato NON VALE usare il teletrasporto delle canzoni dell’ocarina:
    •  Passo 1 – Pocket Cucco. Per ottenere il pocket cucco dovrete andare al villaggio Kakariko e parlare con l’allevatrice di polli: ella vi donerà il pocket cucco, che dovrete usare per svegliare qualcuno; a questo punto dirigetevi nella casa di fronte alla prima scala per andare verso la Death Mountain, e troverete Talon che (ma và?) dorme come un sasso. Svegliatelo col pocket cucco, e tornate dall’allevatrice.
    • Passo 2 – Cojiro. Mostrate il pocket cucco all’allevatrice, ed ella vi ricompenserà “prestandovi” Cojiro: trattasi di un raro polletto azzurro, che canta raramente. Dirigetevi nelle Lost Woods, alla radura dove quando eravate bambini si trovava uno Skull Kid. Ai piedi del ceppo dove sette anni prima c’era lo Skull Kid troverete un tizio dall’aspetto sgradevole: svegliatelo con Cojiro ed egli vi darà un fungo della foresta.
    • Passo 3 – Fungo. Portate il fungo alla fattucchiera del negozio di pozioni speciali (che si trova dietro al negozio di pozioni ordinarie del villaggio Kakariko), ed ella vi preparerà una pozione contro la bruttezza. Dovrete però sbrigarvi, avrete un tempo limitato prima che il fungo secchi.
    • Passo 4 – Pozione. Portate la pozione al tizio che vi ha donato il fungo, nelle Lost Woods. Al vostro arrivo però vi attende una sorpresa: il tizio non c’è più, ed è stato rimpiazzato da una bambina kokiri che vi spiegherà come il tizio che cercate sia diventato uno stalfos. Ad ogni modo, la bambina si prenderà la pozione e vi donerà ciò che il tizio ha lasciato prima di sparire nelle foreste: una sega da fabbro.
    • Passo 5 – Sega da fabbro. Andate nella Gerudo Valley, ed attraversate il ponte (se è ancora distrutto vi ci vorrà l’arpione potenziato); mostrate la sega al capo dei carpentieri (il tizio pelato appena fuori dalla tenda), ed egli vi donerà l’elsa della Biggoron Sword.
    • Passo 6 – Elsa della Biggoron Sword. Una volta che avrete l’elsa dovrete dirigervi sulla cime della Death Mountain e consegnare l’elsa al Biggoron: egli, per il momento, non potrà far nulla per voi perchè un’eruzione vulcanica gli ha irritato gli occhi. Vi potrà solo dare una ricetta medica da presentare al Re Zora.
    • Passo 7 – Ricetta medica. Portate la ricetta al Re Zora (dovrete averlo precedentemente scongelato), ed egli vi darà l’ingrediente principale per fabbricare un collirio: trattasi di una rara specie di rana dagli occhi a palla. Portatela allo scienziato del lago Hylia.
    • Passo 8 – Rana dagli occhi a palla. Lo scienziato userà la rana per produrre il collirio. Avrete 4 minuti di tempo per portare il collirio al Biggoron in cima alla Death Mountain. Il tapino sarà felicissimo di poter dare sollievo ai suoi occhi, e vi consegnerà una targa di pietra che vi servirà ad ottenere la Biggoron Sword.
    • Passo 9 – La targa di pietra. Fate passare qualche giorno, poichè la Biggoron Sword richiede un pò di tempo per essere forgiata: dunque tornate dal Biggoron e mostrategli la targa. Egli vi donerà la tanto agognata Biggoron Sword! Complimenti!

  • I frammenti di cuore. Come voi tutti sapete, 4 frammenti di cuore fanno un contenitore di energia in più (portacuore). Ciò rende la ricerca dei frammenti qualcosa di più che una mera sub-quest, poichè se cercherete e troverete tutti i frammenti la vostra missione sarà un pò meno ardua. All’inizio del gioco avrete 3 portacuori, che aggiunti agli 8 ottenuti alla fine dei dungeon fanno 11. Poichè i portacuori sono 20 in tutto, ne restano altri 9 da guadagnare, e quindi 36 frammenti di cuore. Ecco le loro locazioni:
    • Frammento 1 – Lost Woods. Condizioni richieste: Link bambino, ocarina, Saria’s Song. Appena entrati nelle Lost Woods dal villaggio Kokiri, dirigetevi a sinistra, ed entrerete in una radura dove uno Skull Kid suona, solitario, uno zufolo su un ceppo; mettetevi sul ceppo più corto, di fronte a lui, e puntatelo: tirate fuori l’ocarina e suonate la Saria’s Song per farvi donare un frammento di cuore.
    • Frammento 2 – Lost Woods. Condizioni richieste: Link bambino, ocarina. Nella radura delle Lost Woods dove potete vincere un sacco per i semi della fionda puntando e colpendo un bersaglio appeso a un albero, mettetevi sul ceppo di fronte ai due Skull Kid e tirate fuori l’ocarina: essi vi chiederanno di suonare un pò con loro ripetendo a memoria le loro note. Accettate, e alla terza sessione riceverete il frammento come premio.
    • Frammento 3 – Lon Lon Ranch. Condizioni richieste: Link Bambino. Oltre il grosso recinto dei cavalli vi è una porta: entrate e vi troverete in un magazzino; vedrete un gruppo di casse. Spostatele per fare in modo di scoprire un piccolo ingresso segreto nascosto in fondo all’angolo a destra rispetto all’entrata e strisciateci dentro per arrivare al frammento, che si trova in un grosso nido.
    • Frammento 4 – Hyrule Market. Condizioni richieste: Link Bambino, notte. Fatevi seguire dal cagnolino bianco che si trova a sinistra dell’entrata nell’Hyrule market di notte, e portatelo dalla signora che abita appena dentro al Back Alley (a sinistra dell’entrata dell’Hyrule Market): ella vi ricompenserà con il frammento per aver trovato il suo cane!
    • Frammento 5 – Hyrule Market. Condizioni richieste: Link Bambino, giorno, bombe. Entrate nel locale dove una signorina dai capelli viola vi farà giocare (al modesto prezzo di 30 rupie) al gioco dei bombchu. Fra i premi in palio c’è un frammento, ma purtroppo potrete vedere il premio in palio solo dopo aver pagato la partita. Provate e riprovate.
    • Frammento 6 – Hyrule Market. Condizioni richieste: Link Bambino, notte, lente della verità. Entrate nel locale dove potrete giocare al gioco degli scrigni (si trova alla destra dell’entrata proveniendo dall’Hyrule Field), che è aperto solo di notte; si tratta di “indovinare” lo scrigno vincente trovando le chiavi per passare di stanza in stanza, e a dir la verità non è del tutto impossibile (ma è molto molto difficile) senza lente della verità…ma ci vuole molta fortuna. Molto meglio barare usando la lente, no? Nell’ultima stanza vi attende il frammento.
    • Frammento 7 – Kakariko Village. Condizioni richieste: Link Bambino, giorno. Acchiappate una gallina, e portatela verso le fondamenta della casa in costruzione: lanciatela sopra le varie impalcature (non è affatto facile) e fate in modo di trovarvi con la gallina sopra l’impalcatura più alta, laddove cammina un carpentiere. Saltate dal punto più favorevole verso la piccola piattaforma di legno sopra il recinto delle galline, ed entrate nel buco: spunterete dentro il recinto della mucca nella casa di Impa, accanto al frammento di cuore.
    • Frammento 8 – Kakariko Graveyard. Condizioni richieste: Link Bambino, tante rupie, notte (ma prima di mezzanotte). Parlate con Dampè, il becchino, e partecipate al suo gioco: si tratta di fargli scavare con la pala nei punti soffici della strada che segue. Ogni scavata vi costerà 10 rupie, e sarà quindi buona norma portarsene parecchie dietro; prima o poi, da una macchia di terra morbida, il becchino vi tirerà fuori il frammento.
    • Frammento 9 – Kakariko Graveyard. Condizioni richieste: Sun’s Song. Scoperchiate la quarta tomba a partire dall’angolo più lontano a destra del cimitero, e scoprirete una botola: dentro di essa troverete un redead; sconfiggetelo e suonate la Sun’s Song: comparirà uno scrigno contenente il frammento.
    • Frammento 10 – Goron City. Condizioni richieste: Link Bambino, Bombe, Deku Sticks. Una volta che avrete acceso le torce al piano terra (con dei Deku Sticks) la grossa statua a forma di vaso comincerà a muoversi: a questo punto salite al primo piano e lanciate una bomba all’interno di esso, e salterà fuori il frammento di cuore. Occhio, perchè potrebbe non saltare fuori al primo tentativo!
    • Frammento 11 – Gerudo Valley. Condizioni richieste: Link Bambino. Acchiappate la gallina che si trova a sinistra del ponte in costruzione, e lanciatevi usandola per planare su una piccola piattaforma dall’altra parte del canyon, laddove si trova una cassa. Rompete la cassa con una capriola, ed essa rivelerà il frammento.
    • Frammento 12 – Gerudo Valley. Condizioni richieste: nessuna. Potrete prendere questo frammento sia con Link bambino che con Link adulto. Tuffatevi verso la cascata, sotto al ponte, e scoprirete che dietro alla cascata c’è una scala: arrampicatevi e troverete lo scrigno con il frammento.
    • Frammento 13 – Fishing Pound (Lake Hylia). Condizioni richieste – Link Bambino. Pescate un pesce da 10 libbre o più, e andate a consegnarlo al padrone del laghetto: egli vi ricompenserà col frammento. Il pesce più grosso, solitamente, si trova al centro del laghetto, vicino a un tronco che fa sporgere un rametto fuori dall’acqua. Se una volta che lo agganciate con l’amo lo perderete dovrete aspettare un bel pò prima che torni al suo luogo originario, per cui occhio!
    • Frammento 14 – Zora’s River. Condizioni richieste – Link Bambino, Bombe. Questo frammento è visibile fin da subito, ma arrivarci non è semplice. Acchiappate la gallina all’inizio del fiume e portatela sù verso la sorgente evitando gli octorok; poco prima del ponticello girate la visuale e potrete così notare che il fiume si divide in due; spiccate un salto cercando, con l’aiuto della gallina, di planare per arrivare all’argine laterale della parte sinistra del fiume. Qui troverete una scala, arrampicatevi e afferrate la gallina che troverete di sopra per planare verso la piccola piattaforma con il frammento di cuore.
    • Frammento 15 – Zora’s River. Condizioni richieste – Link Bambino, Bombe. Afferrate nuovamente la gallina all’inizio del fiume e stavolta portatela fino alla cascata presso l’ingresso dello Zora Domain; noterete una piattaforma con un frammento di cuore, e potrete usare la gallina per arrivarci spiccando un salto e planando verso di essa.
    • Frammento 16 – Hyrule Field. Condizioni richieste – Bombe, 10 rupie. All’ingresso del lago Hylia vi sono alcune staccionate, e noterete che vi è un pezzo di terreno recintato quasi a formare un quadrato. Piazzate una bomba più o meno al centro di questa porzione di terreno e si aprirà una botola: scivolate al suo interno e sconfiggete il Deku Scrub, egli vi proporrà di comprare un frammento di cuore a 10 rupie!
    • Frammento 17 – Zora’s Domain. Condizioni richieste – Link bambino, Deku sticks (bastoni). Noterete che nella sala del trono di re Zora c’è una torcia accesa. Prendete il fuoco con un bastone e accendete la torcia alla base della lunga scalinata che porta alla sala del trono; a questo punto mettete via il bastone per non bruciarlo, ritiratelo fuori e accendetelo per dare fuoco a tutte le torce di sotto: quella vicino al negozio, quella nel cerchio di rocce e le due sotto la cascata; fate in fretta, non dovete far spegnere nè le torce nè il bastone! A questo punto sotto la suddetta cascata apparirà uno scrigno col frammento.
    • Frammento 18 – Zora’s River. Condizioni richieste – Link bambino, tutte le canzoni della fila superiore tranne la Song of Storms. Suonate tutte le 5 canzoni alle rane dal tronco più o meno verso la metà del fiume, e dopo la quinta esse vi proporranno un minigioco: dovrete suonare una melodia premendo i pulsanti del pad a seconda della rana sulla cui testa comparirà una farfalla; risolvetelo e avrete il frammento.
    • Frammento 19 – Zora’s River. Condizioni richieste – Link bambino, Song of Storms. Suonate la Song of Storms alle rane e il frammento è vostro!
    • Frammento 20 – Kakariko Village. Condizioni richieste – Link adulto, arpione (meglio se potenziato). Cercate di attaccare l’arpione al tetto dove vedete quell’uomo seduto a osservare il cielo per arrivare da lui e poterci così parlare: egli vi donerà un frammento di cuore.
    • Frammento 21 – Kakariko Graveyard. Condizioni richieste – Link adulto, piattaforma fagiolo. Da bambini piantate un fagiolo al cimitero e tornateci da adulti: salite sulla piattaforma che si sarà formata per arrivare a una rientranza sospesa del terreno: distruggete la cassa con una capriola ed ecco il frammento di cuore.
    • Frammento 22 – Kakariko Graveyard. Condizioni richieste – Link adulto, Song of Time. Quando entrerete per la prima volta nella tomba di Dampè, per prendere l’arpione (prima del Forest Temple), una volta preso l’oggetto vi troverete innanzi a un blocco azzurro che sparirà solo se suonerete la Song of Time davanti a esso; avanzando vi troverete a spuntare dentro il mulino: saltate sulla piattaforma stretta che gira al centro per poter poi saltare su un’altra piattaforma laterale dove si trova il frammento.
    • Frammento 23 – Kakariko Graveyard. Condizioni richieste – Link Adulto, arpione potenziato. Tornate nella tomba di Dampè e sfidatelo di nuovo a una corsa: stavolta non vi basterà vincere, ma dovrete metterci un minuto o meno! Per farlo, verso la fine -prima del grosso tornante- dovrete per forza usare l’arpione per fare un balzo verso il traguardo.
    • Frammento 24 – Lake Hylia. Condizioni richieste – Link Adulto, piattaforma fagiolo. Se da bambini avrete piantato un fagiolo accanto alla casa dello scienziato del lago e tornerete da adulti, il fagiolo avrà sviluppato una piattaforma: salite su di essa per arrivare sul tetto della casa dello scienziato, arrampicatevi sulla scaletta e in cima troverete il frammento.
    • Frammento 25 – Death Mountain. Condizioni richieste – Link Adulto, piattaforma fagiolo. Da bambini, appena usciti dal Kakariko Vilage, all’ingresso della Dodongo’s Cavern, potrete trovare un punto dove piantare un fagiolo: ritornate da adulti e salite sulla piattaforma, che vi porterà sopra l’ingresso della Dodongo’s Cavern, laddove si trova il frammento.
    • Frammento 26 – Death Mountain Crater. Condizioni richieste – Link Adulto, Bolero of Fire, piattaforma fagiolo. Dopo aver imparato il Bolero of Fire tornate nel cratere da bambini e piantate un fagiolo. Tornate da adulti e salite sulla piattaforma, che vi porterà vicino a una canna fumaria in cima alla quale si trova il frammento: saltate via dalla piattaforma-fagiolo mentre essa gira intorno alla canna fumaria e afferrate il frammento.
    • Frammento 27 – Death Mountain Crater. Condizioni richieste – Link Adulto, Bolero of Fire, piattaforma fagiolo. Dopo aver imparato il Bolero of Fire tornate nel cratere da bambini e piantate un fagiolo. Tornate da adulti e salite sulla piattaforma, che dopo aver girato intorno alla canna fumaria dove avete trovato il frammento precedente si avvicinerà a una parete verticale: potrete notare una rientranza dove si trova il frammento. Saltate verso di essa e non abbiate paura, anche se non doveste entrarvi subito potrete comunque aggrapparvi alla parete e arrampicarvi fino alla suddetta rientranza.
    • Frammento 28 – Zora’s Fountain. Condizioni richieste – Link adulto. Tornando nello Zora’s Domain come Link adulto potrete notare che si è totalmente congelato. Uscite fuori, nella Zora’s Fountain, e prima di entrare nella caverna di ghiaccio saltate su un pò di icebergs: su quello più lontano si trova il frammento di cuore.
    • Frammento 29 – Ice Cavern. Condizioni richieste – Link adulto, Fuoco blu. Esplorando ben bene la caverna arriverete inevitabilmente in una stanza dove giace un frammento di cuore imprigionato in un blocco di ghiaccio rosso: usate del fuoco blu per sciogliere il ghiaccio e impadronirvi del frammento.
    • Frammento 30 – Zora’s Fountain. Condizioni richieste – Link adulto, Stivali di ferro (meglio se avete anche la Tunica Zora). Usate gli stivali di ferro per immergervi nel lago, e sul fondo troverete il frammento di cuore: a meno che non abbiate la Tunica Zora sbrigatevi a tornare in superficie, o annegherete!
    • Frammento 31 – Hyrule Field. Condizioni richieste – Link adulto, Stivali di ferro. Uscendo dal castello di Hyrule e dall’Hyrule Market vi troverete nell’Hyrule Field. Procedete verso destra e troverete un angolo della pianura pieno di alberi: piazzate una bomba ai piedi dell’albero più lontano dagli altri, verso la pianura aperta, per scoprire una botola: scivolate dentro di essa e vi troverete in una stanza segreta allagata: usate gli stivali di ferro per camminare dentro l’acqua e aprire lo scrigno che si trova sul fondo del laghetto…dove troverete il frammento di cuore.
    • Frammento 32 – Lakeside Lab. Condizioni richieste – Link Adulto, Squama d’oro. Dopo aver preso la squama d’oro (da adulti dovrete pescare il pesce più grosso del laghetto alla Fishing Pond)) andate al laboratorio dello scienziato e tuffatevi nel suo scquario: usate la squama per immergervi e toccare il fondo, dopodichè parlate con lo scienziato…che molto impressionato dalla vostra performance vi donerà il frammento di cuore.
    • Frammento 33 – Gerudo Fortress. Condizioni richieste – Link Adulto, Arpione, (Scarecrow’s Song e Stivali galleggianti consigliati). Mentre vi aggirate per la fortezza, cercate di uscire da una delle sue porte per trovarvi sui tetti: nell’angolo più lontano, verso il deserto, si trova lo scrigno con il frammento di cuore. Aiutatevi con l’arpione, con gli Stivali galleggianti e se potete anche con Pierre per arrivarci.
    • Frammento 34 – Gerudo Fortress. Condizioni richieste – Link adulto, Epona, arco e frecce, tessera Gerudo, molte rupie. Dopo aver ottenuto la tessera, chiamate Epona e dirigetevi dietro la fortezza: scoprirete un grosso spiazzo dove si può tenere un minigioco: restate in sella a Epona e parlate con la ladra Gerudo per partecipare al minigioco (è a pagamento, assicuratevi di avere molte rupie nel caso non ce la faceste subito): dovrete scoccare delle frecce e colpire dei barsagli al galoppo di Epona. Fate 1000 punti o più e il frammento è vostro.
    • Frammento 35 – Desert Colossus. Condizioni richieste – Link adulto, Requiem of Spirit, piattaforma fagiolo. Dopo aver ottenuto la Requiem of Spirit, tornate al Colosso del Deserto da bambini e piantate un fagiolo vicino all’ingresso dello Spirit Temple: tornateci poi da adulti e salite sulla piattaforma, che nei suoi giri per aria vi porterà vicino a un grosso blocco di roccia a forma di ponte sopra il quale si trova il frammento di cuore. Saltate via dalla piattaforma per afferrarlo.
    • Frammento 36 – House of Skulltula. Condizioni richieste – 50 gettoni skulltula. Dopo aver ucciso 50 skulltula, tornate con 50 gettoni o più nella casa degli Skulltula e parlate con l’ultimo membro della famiglia che avete liberato dalla maledizione: egli vi ricompenserà con il frammento di cuore.

Soluzione di The Legend of Zelda Ocarina of Time 3D. Di seguito riportiamo un video che illustra come affrontare tutti i livelli presenti in Zelda Ocarina of Time. Inoltre, per semplicità, dopo il video, potrete trovare una breve guida testuale che vi aiuterà ad affrontare ogni livello di questo titolo. E per concludere in bellezza… cliccando qui potrete scaricare un file in formato PDF (di ben 43 pagina, ndr) contenente la soluzione completa del gioco. Attenzione: la soluzione si basa sulla versione americana del gioco per 3DS; potrebbero esserci quindi delle divergenze rispetto alla versione italiana e/o altre piattaforme.

Kokiri Forest. Dopo la scena iniziale, parlate con Saria. Prima di poter entrare nel Deku Tree, dovrete recuperare una spada e uno scudo. Dunque avvicinatevi alla staccionata, in cima alla collina, e localizzate un piccolo buco ove potrete infilarvi – alla fine del percorso potrete trovare la spada e lo scudo richiesti. Esplorate poi il villaggio, cercando di recuperare un po’ di rupie, rintracciabili in ogni casa. Parlate dunque con Mido per avere accesso al Deku Tree.

Deku Tree. Usate la prima serie di rampicanti per raggiungere una piattaforma, poi prendete la mappa dalla cassa a destra. Superate la cassa per raggiungere una porta, entrate – essa si chiuderà dietro di voi. Per sconfiggere il Deku dovrete usare lo scudo per rispedire al mittente le noccioline che egli vi lancia. Parlate dunque con lui per avere accesso alla seguente stanza. Saltate velocemente sulla piattaforma centrale per raggiungere il lato opposto, piattaforma che collasserà a causa del vostro peso. Nei paraggi, una cassa: potrete ottenere la fionda. Assegnatela subito ad uno dei tasti, poi scalate la liana sulla sinistra, recuperando un cuore dalla cassa del tesoro. Poi lanciate una fiondata verso la scaletta per causare la sua discesa, e procedete verso l’alto. La fionda vi consentirà di rimuovere gli Skulltula che bloccavano il sentiero, procedendo poi lungo la passerella a destra. Superate la porta, salite sull’interruttore dorato, poi scalate le piattaforme fino a raggiungere una cassa del tesoro. Essa contiene la bussola. Dunque, per uscire dalla stanza, dovrete usare il bastone Deku per accendere l’unica torcia presente nella stanza, trasferendo poi la fiamma sui vari bracieri in zona. Quando la porta si sbloccherà, usate il buco al centro della nuova stanza per scendere giù: la ragnatela attutirà l’impatto. Premete un altro interruttore dorato per accendere le luci attorno alla ragnatela, poi accendete un altro bastoncino Deku per procedere attraverso lo stagno: vi servirà per bruciare la ragnatela. Entrate poi nella porta davanti a voi, sparate all’occhio d’argento sopra la porta per sbloccarla. Premete dunque l’interruttore subacquee prima fluttuando sopra ad esso, poi tenendo premuto il tasto A per tuffarvi e premerlo. Poi correte verso il lato opposto della stanza, uccidete gli Skulltula, tirate giù la cassa per raggiungere la piattaforma presente nella seguente stanza. Accendete i due bracieri, fatevi strada avanti. Accendete un bastone Deku, poi bruciate la ragnatela sulla destra. Fatevi strada nel foro, premete il blocco in maniera tale da farlo cadere dalla piattaforma. Accendete un’altra torcia, poi usate il blocco appena spostato per tornare alla piattaforma precedente, quindi bruciate la ragnatela per crearvi un accesso verso la nuova stanza. Ora dovrete colpire i tre Deku nel seguente ordine: due, tre, uno – si aprirà il portone che conduce al boss: Queen Gohma. L’arma più efficace per danneggiare la regina è indubbiamente la fionda. Mirate ed aspettate che il suo occhio si colori di rosso. Quando lo farà, sparate un seme al suo interno, stordendola. Potrete così avvicinarvi e colpirla ripetutamente, spostandovi al momento del suo risveglio. Tornerà poi al soffitto, voi dovrete badare a schivare i suoi colpi fino a quando scenderà ancora, solo in quel momento potrete tornare a colpirla, fino a sconfiggerla. Recuperate dunque il contenitore di cuori nei paraggi prima di uscire dalla stanza. Dopo essere stati riportati al villaggio, proseguite fino al castello di Hyrule.

Hyrule Castle. Superato il ponte levatoio vi troverete davanti al mercato di Hyrule. Parlate con Malon, stazionante nella parte centrale del mercato; verrete a sapere che non vede suo padre da lungo tempo. Poiché non potrete per ora entrare nel castello, uscite e rientrate. Malon vi mostrerà dei rampicanti che procedono lungo il muro. Parlate due volte con lei per ottenere un uovo, necessario per svegliare suo padre. Scalate i rampicanti, avvicinatevi al burrone, saltate dalla cima del cancello verso il suolo sottostante. Tagliate attraverso l’aiuola per raggiungere una rampa di scale, ma non salite: è preferibile utilizzare i rampicanti sul muro a sinistra, poi nuotare fino all’angolo opposto. Fatevi dunque strada fino alla fine del sentiero, lì troverete il padre di Malon, ovvero Talon. Cercate di svegliarlo usando l’animale che sarà uscito dall’uovo donatovi da Malon. Parlate con Talon, poi impilate le casse per creare una piattaforma che vi consenta di raggiungere il foro lungo il muro del castello. Entrate. In questa zona dovrete focalizzarvi sull’evitare gli sguardi delle guardie, mentre percorrete il cortile del castello (il percorso effettuato dalle guardie è fortemente deterministico, dunque non avrete problemi ad identificarlo).  Giunti alla parte centrale del cortile, avvicinatevi a Zelda. Vi chiederà di trovare le due pietre spirituali, dandovi poi una lettera. Parlate dunque con Impa, che vi insegnerà una canzone – la ninna nanna di Zelda. Vi porterà dunque al ponte levatoio, dicendovi di raggiungere Death Mountain.

Lost Woods. Dall’entrata della foresta prendete a destra, sinistra, destra, poi ancora sinistra, dritti, sinistra, destra. Raggiungerete le pianure della foresta sacra. Il seguente sentiero, pur apparendo come un labirinto, è completamente lineare: attenzione solo ai nemici che occupano gli angoli dell’area di gioco, tenete lo scudo a portata di mano per ribattere i loro colpi. Salendo le ultime scale, potrete incontrare Saria, che vi insegnerà una nuova canzone. Usate poi la vicina scaletta per raggiungere la nuova zona di gioco, che vi riporterà poi al castello. Da lì, potrete tornare al villaggio ove – volendo – sarà possibile completare alcune side-quest. Quando vi sentirete pronti ad accedere alla Death Mountain, andate a parlare con il soldato posto di guardia nei pressi del cancello, mostrandogli la lettera di Zelda. Superate il cancello, cominciando l’ascesa fino a Goron City.

Goron City. Giunti al cospetto di Darunia, suonate la canzone di Saria per ottenere la sua attenzione. Usate poi il braccialetto per rimuovere i fiori-bomba dal letto. Avvicinatevi dunque all’urna nella parte centrale del livello, circondata da alcuni bracieri: entrate nella stanza di Darunia e recuperate la fiamma, usandola per accendere i bracieri. L’urna comincerà a girare, voi dovrete lanciare una bomba al suo interno per fermarla; riprovate fino ad ottenere una faccia sorridente, la quale vi donerà un cuore aggiuntivo. Uscite dunque da Goron City, avventurandovi verso la caverna dei Dodongo.

Dodongo Cavern. Inizialmente potrete notare come l’entrata alla caverna sia bloccata da un enorme masso. Dopo essere usciti da Goron City, procedete verso destra, localizzando un fiore-bomba. Prendetelo e lanciatelo aldilà della staccionata, sicché vada a colpire il masso sottostante, polverizzandolo. Scendete lungo la montagna, entrate nella caverna. Usate poi le piattaforme disposte in maniera circolare per raggiungere la piattaforma centrale, non dimenticandovi anche di recuperare la cassa posizionata aldilà del muro crepato, nella parte sinistra della stanza. Potrete ora notare una porta completamente bloccata: saltate verso il lato opposto della stanza, liberatevi del Beamos con un fiore-bomba, poi usatene un secondo per far esplodere il muro a destra. Avvicinatevi all’interruttore, spostando una delle statue sopra ad esso, sicché rimanga attivato in maniera permanente. Sbloccate la porta in alto, poi superatene altre due. Sfruttate la vostra spada per respingere i due Lizalfos, la loro dipartita vi consentirà l’accesso ad una porta. Per liberarvi dei Dodongo consigliamo di usare un potente colpo di spada senza indugio, piuttosto che approcciarli con un’attitudine difensiva – magari colpendo la loro coda, l’assenza di armatura li rende più vulnerabili in quella specifica zona. Accendete poi i bracieri collocati lungo la stanza per farvi strada verso la porta, per ora bloccata. Colpite l’interruttore (dall’altro lato), poi saltate giù e continuate aldilà del passaggio, ora accessibile. Salite sull’interruttore, poi avviatevi verso la stanza nella parte destra della mappa, ove si sarà aperto un passaggio. Prendete uno dei fiori-bomba dal terreno, collocatelo sullo spazio libero davanti a voi per causare una prima reazione a catena: la scala verrà distrutta. Prima di continuare, consigliamo di distruggere il debole muro che copre il perimetro della stanza, andando a prendere la bussola alla fine del percorso che così si aprirà. Localizzate la statua davanti alla scaletta, tiratela via e saliteci sopra per raggiungere l’interruttore. Superate la porta, tornando alla stanza principale, ove noterete un ponte. Percorretelo per raggiungere la seguente zona. Raggiungerete una zona ove il pavimento, composto da piattaforme, “scivola”. Saltate aldilà della prima partendo dalla scaletta, poi aspettate che la successiva si muova prima di procedere verso la scaletta sul lato opposto. Tirate fuori il blocco dal muro, usatelo per raggiungere la piattaforma sopra di voi. Prendete il fiore-bomba, lanciatelo in maniera tale che esploda accanto al muro distrutto. Superate l’apertura, sparate all’occhio con la fionda per rimuovere il campo energetico. Percorrete il corridoio fino alla seguente stanza, schivando i Dodongo. Dovrete poi sparare verso altri due occhi, uno esattamente davanti a voi, uno nell’alcova sul muro a sinistra. Aprite la cassa del tesoro sul lato opposto, prendendo il sacchetto per le bombe. Giunti alla stanza centrale, usate l’interruttore per estendere la piattaforma semovente fino alla cima della stanza. Arrivati lì, girate a destra e percorrete il ponte di legno, lanciando delle bombe nei pressi dei “buchi” lungo il ponte stesso. Ad un certo punto, gli occhi del Dodongo diventeranno rossi e la sua bocca si aprirà. Lasciatevi cadere verso il livello inferiore, entrate nella bocca del Dodongo, premete l’interruttore al centro della stanza, poi salite fino alla piattaforma a destra. Superate il corridoio e scalate i blocchi lungo la parete est della stanza. Recuperate la fata da uno dei contenitori, seguite il sentiero fino ad un blocco posizionato su una piattaforma, lanciatelo verso la stanza sottostante, poi portatelo fino all’interruttore. Sbloccherete in questo modo una porta. Collocate una bomba sul quadrato scolorito, rivelando un foro che funge da entrata per la sala ove si trova il boss.: King Dodongo. La strategia di combattimento del nemico lo vede inalare una grande quantità d’aria, che verrà poi usata per alimentare una potente fiamma, uscente dalla sua bocca. Il vostro stile di combattimento impone che lanciate una bomba nella bocca proprio durante l’inalazione, sicché l’esplosione lo vada a stordire, e possiate poi colpirlo con la vostra spada. Ripetete questa mossa per tre volte, completando il combattimento. Dopo esservi teletrasportati all’esterno, parlate con Darunia per ottenere la pietra del fuoco.

Death Mountain. Prima di poter procedere verso il seguente scenario, sarà necessario recuperare alcuni oggetti che risulteranno indispensabili nel proseguo della missione. Salite lungo il fianco della montagna, raggiungendo una bandiera rossa. Usate le bombe per rimuovere i massi, poi schivate le rocce che cadranno lungo il percorso seguente. Raggiungerete un muro che potrete scalare; ascoltate il gufo, poi portate una bomba verso il muro scolorito a sinistra, fatela esplodere per rivelare la presenza di un passaggio. Posizionatevi accanto alla fontana e suonate la ninna-nanna di Zelda. La Grande Fata giungerà in scena, garantendovi due nuovi poteri – l’utilizzo della magia e un attacco corpo-a-corpo consistente in una giravolta. Uscite e parlate nuovamente con il gufo, poi fatevi trasportare giù lungo la montagna. Muovetevi verso il muro sul retro, poi localizzate la piattaforma accanto all’entrata del cimitero. Giunti alla casa, potrete prendere possesso di un pezzo di cuore, accanto alla mucca.

Lon Lon Ranch. Due sono i motivi che vi spingeranno a visitare il Lon Lon Ranch: recuperare una bottiglia ed ottenere una nuova canzone. Per la bottiglia, entrate nel ranch durante il giorno, proseguite verso il fienile sulla sinistra, poi partecipate al minigioco: dovrete riconoscere i super cucco tra una miriade di cucco standard; per farlo in maniera semplice dovrete parlare con Talon “prendendolo” da dietro le spalle, così potrete subito capire la zona dove sono stati tirati i super cucco. Otterrete così una nuova bottiglia piena di latte. Poi andate a parlare con Malon, che staziona al centro della fattoria. Parlate con Epona, tirate fuori la vostra Ocarina, sicché vi insegni la sua canzone: potrete in seguito usarla per evocarla a piacimento.

Zora’s Domain. Seguite il fiume che esce dal villaggio di Kakariko, parlate con Kaepora, poi polverizzate le rocce facendo ricorso alle solite bombe. Potrete dunque comprare dei fagioli magici, vi consentono di raggiungere delle zone precedentemente inaccessibili. Provateli subito all’interno del cimitero di Kakariko, vi condurranno a due cuori aggiuntivi. Fatevi strada fino alla cascata, salite fino alla sua cima, poi guardatevi intorno localizzando un cuore su una piccola piattaforma: saltate e recuperatelo. Poi avvicinatevi alla scaletta e procedete fino all’icona della Triforce, davanti alla cascata. Suonate la ninna-nanna di Zelda per visualizzare l’entrata dello Zora’s Domain. Seguite il sentiero, poi girate a sinistra per raggiungere la camera di Zora. Superate l’entrata, ancora a sinistra, parlate con Zora sul bordo della cascata. Accettate la sua offerta, partecipando ad un facile minigioco basato sui tuffi: tuffatevi e recuperate un po’ di rupie, Zora vi donerà in cambio una nuova armatura, che vi permette di tuffarvi molto più in profondità. L’armatura appena acquisita vi consente di esplorare un tunnel subacqueo che conduce a Lake Hylia. Prendete la bottiglia, che contiene una lettera da Ruto. Tornate a Zora e mostrate la lettera al Re, posizionandovi sulla piattaforma e tirando fuori la bottiglia. Vi consentirà l’accesso alla fontana di Zora, ove risiede Jabu-Jabu. Prima di entrare nella pancia di Jabu-Jabu, consigliamo di nuotare fino al suo didietro. Collocate una bomba accanto all’enorme pietra nei pressi dell’albero, rivelando la presenza di una fontana. Suonate la ninna nanna di Zelda, la fata vi darà un nuovo oggetto – Farore Wind, consente di creare dei checkpoint nei dungeon, dai quali ricomincerete in caso di morte. Per entrare nella bocca di Jabu-Jabu dovrete prima prendere un pesce e metterlo nella bottiglia. Il pesce può essere rintracciato nel laghetto, nella parte bassa di Zora. Liberatelo poi davanti a Jabu-Jabu ed entrate.

Jabu Jabu. Equipaggiate lo scudo Deku, vi servirà fin da subito per respingere i proiettili che verranno lanciati dagli Octorok e dagli Shabom. Premete dunque l’interruttore bianco per rimuovere la barriera dalla porta davanti a voi. Parlate con la principessa Ruto, poi seguitela nella sua caduta. Conversate fino a convincerla a lasciarsi portare in braccio da voi. Superate la vicina porta, poi lasciate a terra Ruto e cominciate a scoppiare le bolle. Saltate in acqua, lanciate Ruto verso il lato opposto della zona di gioco, prima di premere l’interruttore. Poi premetelo per causare l’aumento del livello dell’acqua, così da potervi avvicinare a Ruto in maniera automatica. Percorrete il seguente tunnel prestando attenzione agli Shabom, sparate verso l’interruttore sul soffitto usando la fionda, poi entrate nella seguente stanza, uccidendo l’Octrock. Aspettate che una piattaforma scenda verso di voi, poi lasciatevi trasportare verso il piano superiore. Tornate dunque nella stanza ove avete trovato Ruto, entrate nella porta sul lato opposto rispetto a quello d’entrata. Al bivio, prendete a destra, salite sull’interruttore. Entrati nella stanza, mettete a terra la principessa, uccidete i nemici usando la fionda, poi portate Ruto con voi lungo l’unico sentiero non bloccato da un tentacolo. Posizionate la principessa sull’interruttore, sicché lo tenga premuto. Poi scendete e procedete aldilà della porta. Usate una fionda per colpire il tentacolo, dopo che lo avrete sconfitto potrete prelevare la mappa del dungeon. Ora tornate alla stanza-bivio. Entrate nella porta a sinistra, polverizzate gli Shabom usando il boomerang; otterrete così la bussola. Prendete Ruto e conducetela lungo il corridoio, ora il tentacolo rosso che prima lo bloccava sarà stato rimosso, ma ne troverete uno di colore blu, da terminare sempre facendo ricorso alla fionda. Ne troverete un terzo – e ultimo – aldilà della successiva porta, stavolta accompagnato da un gruppo di Biri, da uccidere tramite boomerang. Di nuovo nella stanza-bivio, lasciatevi cadere nel buco ad ovest, prima occupato da un tentacolo. Portate la principessa aldilà della porta, lanciatela verso la piattaforma per andare a prendere la spirit stone. Apparirà purtroppo un boss: Bigocto. La piattaforma al centro della zona di gioco comincerà a girare, Bigocto si sposterà autonomamente, condotto dalla forza centripeta. Il suo punto debole è la schiena. Per riuscire a colpirlo con efficacia dovrete correre lungo la direzione opposta rispetto alla vorticosità della piattaforma, trovandovi così naturalmente dietro alla schiena di Bigcoto; sparate poi con la fionda, colpendo i gioielli verdi sulla sua schiena. Ripetendo questa procedura, riuscirete ad eliminarlo. Fatevi dunque strada verso il centro della stanza, usando l’ascensore per salire. Superata la porta, lanciate una fiondata all’Octorok, poi usate il boomerang per pietrificare le piattaforme gelatinose. Prendete una cassa dalla piattaforma sul lato opposto, collocatela sull’interruttore, entrate nella stanza successiva. Uccidete tutti i Biri con il boomerang, salite i rampicanti, poi lanciate il boomerang verso l’interruttore (andrà ad infrangere il vetro che lo protegge). Si aprirà una porta a nord, che conduce al boss: Barinade . Muovetevi in cerchio attorno a Barinade per evitare il campo elettrico causato dai suoi tentacoli, poi usate il boomerang per tagliare la materia organica che lo connette al soffitto. In questo modo il corpo centrale della medusa verrà reso vulnerabile, voi potrete ripetutamente colpirlo con il vostro boomerang. Quando rimarrà solo Barinade, passate alla spada per terminare velocemente il combattimento. Ruto vi donerà dunque l’ultima pietra spirituale, la spiritual stone of water.

Temple of Time. Procedete verso il castello di Hyrule, osservando una scenetta. Recuperate l’ocarina dal ruscello ove era stata gettata da Zelda, imparando una nuova canzone – la canzone del tempo. Prima di procedere verso il Temple of Time, consigliamo di andare a recuperare alcuni oggetti dai dintorni, che risulteranno indispensabili per il proseguo. Dal mercato procedete verso nord, giungendo alla parte centrale del castello. Scalate i rampicanti, superate il cancello, fate esplodere il masso sulla destra per ottenere l’accesso ad un’altra fontana. Suonate la canzone di Zelda nei pressi del simbolo della triforza, ottenendo così una nuova magia – il fuoco di Din, mossa che crea un muro di fuoco attorno a voi, capace di danneggiare i nemici ed accendere le torce. Per raggiungere il tempio del tempo dovrete procedere lungo il sentiero a destra del negozio di maschere. Giunti all’interno, suonate la canzone del tempo mentre siete davanti all’altare, aprendovi la porta verso la Master Sword. Prendetela, poi guardate la scenetta ove incontrerete Rauru, che vi chiederà di andare a trovare gli altri saggi. Parlate con Sheik, poi tornate al villaggio di Kakariko.

Kakariko Village. Tornati al villaggio, andate a visitare il cimitero, spostatevi verso la sua parte nord e rimuovete la tomba con i fiori. Troverete lo spirito di Dampe. Inseguitelo lungo il percorso in macchina, ottenendo l’Hookshot. Giunti davanti ai blocchi con il simbolo del tempio del tempo, suonate la canzone del tempo per dissolverli, così da poter raggiungere il mulino. Parlate con il tizio pelato, tirate fuori l’Ocarina per imparare una nuova canzone – la canzone dei temporali. Salite dunque lungo l’edera dietro alla casa di Mido, raggiungendo i Lost Woods. Destra, sinistra, destra. Usate la canzone di Saria per causare lo spostamento di Mido, poi procedete avanti, sinistra, destra, giungendo alle pianure della foresta sacra. Servitevi di Hookshot per eliminare i nemici che popolano la zona, poi – usciti dal labirinto – avvicinatevi a Sheik, che vi insegnerà un’altra canzone, il minuetto della foresta. Sparate dunque l’Hookshot verso le radici dell’albero sopra la piattaforma, così da raggiungere l’entrata vera e propria del tempio.

Forest Temple. Colpite i due Wolfo alla schiena, causando la loro immediata morte. Scalate poi l’edera a destra, usate l’hookshot sulla cassa per recuperare la piccola chiave. Superate la porta – i Poe ruberanno le luci dalle torce presenti nella stanza, disattivando l’ascensore. Dovrete riuscire a trovarli e sconfiggerli per riottenere l’utilizzo dell’ascensore in questione. Entrate nella stanza davanti a voi, uccidete il blue bubble usando l’hookshoot, poi tenete lo scudo alzato per riuscire a terminare gli Stalfos. Otterrete una seconda chiave. Tornate alla stanza principale, poi avvicinatevi al blocco blu nell’angolo a destra. Suonate la canzone del tempo, entrate nella stanza seguente, scalate l’edera fino alla sua cima, liberando il sentiero dagli Skulltula. Otterrete così la cassa con la mappa del dungeon, poi via dritti. Giunti al balcone, sparate l’hookshot verso l’obiettivo sul balcone a sinistra. Salite sull’interruttore rosso per causare la scomparsa dell’acqua dal pozzo. Saltate dal balcone verso il terreno in basso. Scendete la scaletta per raggiungere il fondo del pozzo, recuperate la chiave alla fine del tunnel. Scalate l’edera, tornando alla sala principale; sbloccate la porta in cima alle scale a destra, poi eliminate il blue bubble. Salite altre scalette, fino al secondo piano. Seguite le direzioni indicate dalle frecce sul terreno, poi muovete il blocco fino all’alcova. Potrete così salire fino ad una scaletta che conduce ad un corridoio, spostando il blocco rosso finchè, anche in questo caso, raggiungerà il muro. Usate il blocco blu per lanciarvi verso il livello superiore, poi girate a destra. Salite altre scalette, sbloccate la porta, camminate lungo il corridoio. Attenzione alle mani che, uscendo dal muro, cercheranno di prendervi. Saltate aldilà delle piattaforme, sbloccate la porta, scendete le scale. Uccisi i due Stalfos, otterrete la balestra delle fate. Dovrete ora andare alla ricerca della sorella blu. Uscite sul lato opposto, localizzate i tre dipinti sui gradini – su uno di essi troverete ciò che state cercando. Sparate fino a che il Poe verrà rilasciato, scendete le scale e combattete la sorella usando la balestra appena recuperata. In questo modo una delle fiamme verrà riportata al salone centrale. Ora tornate alla stanza ove avete combattuto gli Stalfos, entrate nella porta sul lato opposto, trovando altri tre dipinti – stavolta uno di essi contiene la Red Poe. Ripetete la procedura indicata per la precedente sorella, ottenendo la chiave. Salite le scale, saltate le piattaforme, superate il corridoio, poi sparate all’occhio per riallineare il percorso. Entrate nella stanza successiva per localizzare il tesoro colorato, sul pavimento sottostante, che contiene la chiave per il boss. Dopo averla presa, saltate nel buco e procedete aldilà della porta. Superate la porta di legno, uccidete il Floormaster, aprite la cassa per un’altra chiave. Uscite, destra. Salite fino all’entrata del corridoio tortuoso, colpite ancora l’occhio, poi dritti, tornando alla zona ove avete combattuto il Poe blu. Superate la porta, ora sbloccata. Saltate verso destra, percorrete le piattaforme rotanti, sfruttate il fuoco di Din sull’occhio congelato. Correte attraverso il corridoio, poi saltate nel buco nell’angolo nord-ovest della stanza. Lasciate che la prima sezione del soffitto cada, poi correte verso la mattonella con l’interruttore. Poi correte verso la mattonella a sinistra, prendete la freccia. Lasciate che un altro pezzo del soffitto cada, poi correte verso la porta. Sparate al dipinto con il Poe verde, dunque alcuni blocchi cadranno dal soffitto: cominciate ad unirli, avete un minuto per farlo; apparirà dunque il Poe verde, sconfiggetelo come fatto con i precedenti. Aldilà della porta polverizzate lo Skulltula, saltate dal balcone, combattendo contro l’ultima sorella Poe. Il combattimento sarà leggermente diverso: si clonerà e i suoi cloni vi circonderanno, cercando di bloccare la vostra avanzata. Potrete distinguere la “vera” Poe dalla sua tendenza a volteggiare ogni volta che apparirà: colpitela con la vostra fionda per cinque volte, sicché anche l’ultima fiamma torni al suo posto. Usate poi l’ascensore per scendere verso la stanza sottostante. Prima di raggiungere il boss dovrete superare un ultimo puzzle: premete un pilastro in senso antiorario, rivelando un interruttore. Premetelo, poi ruotate la stanza in senso antiorario, rivelando un secondo interruttore. Premete anche questo, poi ruotate ancora la stanza nella medesima direzione, aprendovi una stanza verso lo Skulltula. Dopo averlo preso, premete il pilastro per un’ultima volta per avere accesso all’ultimo interruttore, che aprirà l’accesso verso la stanza del boss: Phantom Ganon. Salite le scale, procedete verso il centro della stanza per trovarvi di fronte a Phantom Ganon. Si getterà verso uno dei dipinti: voi dovrete equipaggiare il vostro arco e tenerlo puntato verso di essi. Ad un certo punto, ben due Ganon usciranno dai dipinti, correndo verso di voi – uno di essi reale, l’altro no. Potrete riconoscere quello “vero” dalla colorazione più intensa, sparate la vostra freccia nella sua direzione. Ripetete per tre volte per passare alla seconda parte del combattimento: Ganon scenderà dal cavallo, sparando un singolo proiettile che voi dovrete ribattere usando la vostra spada. Infliggendo al nemico due colpi di questo genere, egli perirà. Parlate dunque con Saria per ottenere il medaglione della foresta. Verrete ritrasportati nei paraggi dell’albero Deku. Tornate al villaggio di Kakariko per cominciare il cammino verso il Fire Temple.

Fire Temple. Visitate il mercato del villaggio per recuperare degli oggetti, dunque procedete verso il sentiero che costeggia Death Mountain, arrivando a Goron City. Parlate con l’unico Goron rimasto, che vi darà la tunica Goron. Dunque dirigetevi verso l’interno della stanza di Darunia, rimuovendo la statua per rivelare un passaggio che conduce al cratere. Equipaggiate subito la tunica per resistere all’intenso calore. Avvicinatevi al ponte semi-distrutto, lanciate un hookshot per superare il burrone. Parlate con Sheik, vi insegnerà una nuova canzone – Bolero of Fire. Scendete la scaletta a sinistra per entrare nel tempio. Salite le scale, poi entrate nella stanza a sinistra. Parlate con Darunia, avvicinatevi all’angolo a sinistra saltando di piattaforma in piattaforma. Usate l’interruttore per liberare il Goron, poi recuperate la chiave dalla cassa dietro di lui. Uscite da dove siete entrati, ora potrete procedere aldilà di una porta prima bloccata (proprio davanti a voi). Bombardate il muro a sud per ottenere una seconda chiave, poi uscite da questa stanza ed entrate nell’enorme casone sul lato opposto. Entrate nella porta segnata dal grande blocco blu, liberate il Goron per la terza chiave. Seguite il ponte fino alla porta bloccata, scivolate lungo il pianoro, girate a destra, salite il muro fino alla piattaforma sopra di voi. Uccisi i due Keese, saltate verso la piattaforma sottostante. Premete il blocco sul geyser di fiamme, creando una specie di ascensore che vi consente di raggiungere la zona subito sopra di voi. Sbloccate la porta per arrivare ad una nuova sezione del tempio. Fatevi strada lungo le piattaforme a sinistra, muovete il blocco aldilà del bordo, poi portatelo fino al piccolo burrone, situazione che vi consentirà di raggiungere il muro coperto di catene. Lasciatevi cadere verso la piattaforma sottostante, sopra l’interruttore a forma di diamante. Colpitelo con l’hookshot per estinguere le fiamme, salite lungo il muro e superate la porta per raggiungere la seguente stanza. Schivate poi i massi, procedete a destra seguendo il muro, localizzando infine un Goron intrappolato. Salite sull’interruttore per liberarlo e prendere poi la chiave. Usciti dalla gabbia, riprendete a seguire il muro nella stessa direzione, fino a localizzare un’alcova che contiene l’ennesima accoppiata di goron e chiave. Voltatevi, entrate nella porta che avete prima superato. Sparate all’occhio sopra ad essa, facendovi strada verso la mappa del dungeon. Ora continuate aldilà della porta che avete superato mentre percorrevate la stanza precedente, correndo lungo le piattaforme incatenate. Saltate verso la piattaforma che contiene la torcia, causate la distruzione del muro, poi liberate il Goron e prendete la chiave dalla cassa. Salite nuovamente verso la piattaforma con l’interruttore, premetelo, prendete la chiave liberando il Goron. Seguite la parte destra del muro, fino alla bussola. Poi spostatevi verso sud, usate la chiave per aprire la porta apparentemente bloccata. Superate con indifferenza il Goron, avvicinatevi all’interruttore, correte aldilà del muro di fuoco, poi usate una bomba sulla “finta” porta davanti a voi, rivelando una porta vera, che potrete sbloccare con la chiave. Per eliminare l’avversario che apparirà dovrete colpire il suo “nucleo” posizionato al centro del petto. Poi salite sulla piattaforma che si sarà attivata, continuando fino al quarto piano. Premete i due consecutivi interruttori, rimuovendo così le fiamme che circondano la cassa del tesoro, che contiene il Megaton Hammer. Usatelo sulla piattaforma quadrata per rivelare una nuova stanza. Rimuovete, sempre grazie al martello, la statua che blocca la porta. Polverizzate il pilastro per creare delle scale, che conducono ad un interruttore. Prendete una cassa e posizionatela sopra l’interruttore in questione, causando la comparsa di un altro passaggio. Fatevi strada tra le fiamme, saltate fino al blocco blu, suonate la canzone del tempo per muoverlo verso l’interruttore. Un altro Goron verrà così liberato, voi potrete prendere la chiave, salire sul blocco blu e tornare indietro attraverso la porta da cui siete arrivati. Saltate verso la piattaforma davanti a voi, colpitela con il martello per farla scendere. Saltate giù per tornare alla stanza ove avete parlato con Darunia. Avete così creato un passaggio verso la stanza del boss, ma vi manca la chiave per entrare. Tornate alla zona d’ingresso del tempio del fuoco, scendete le scale fino alla statua tribale, sulla destra. Polverizzate gli strati successivi, arrivando ad una porta inizialmente serrata, ma per cui disponete la chiave. Sbloccatela, poi colpite l’ingranaggio arrugginito con il Megaton Hammer per liberare l’ultimo Goron, che vi assegnerà la chiave in questione. Ora fatevi strada fino alla stanza ove avete conosciuto Darunia, potrete finalmente raggiungere il boss: Volvagia. La strategia d’attacco di Volvagia consiste nel lanciarsi sottoterra, per poi riemergere da uno dei tanti fori nel terreno. Potrete anticipare il suo arrivo osservando la lava emessa dai fori (quando Volvagia starà per uscire, il foro avrà più lava). Dovrete dunque colpirla con il martello Megaton, stordendola. Ripetendo questa procedura, otterrete la vittoria con una certa facilità. Prendete il contenitore di cuori, poi saltate sul trasportatore per incontrare un saggio e Darunia, ottenendo anche il medaglione di fuoco. Prima di lasciare il cratere, sarà necessario effettuare altri compiti. Usate l’hookshot per procedere aldilà del ponte, poi sinistra, percorrete un altro breve ponte. Distruggete i massi a destra utilizzando il martello Megaton, rivelando l’entrata alla fontana delle fate. Suonate la canzone di Zelda rimanendo vicini all’icona della triforza, facendo in modo che la fata causi un raddoppio della barra della magia. Ora, con l’obiettivo di dirigervi al tempio dell’acqua, dovrete prima attraversare un piccolo dungeon, la caverna di ghiaccio – accessibile dalla fontana di Zora.

Ice Cavern. La caverna in questione è completamente piena di stalagmiti, che dovrete distruggere con la spada per riuscire a farvi strada. Giunti alla prima stanza, liberatevi dei Freezard usando il fuoco di Din. Poi procedete dritti, recuperando tutte le rupie, fino a sbloccare un passaggio. Saltate lungo le piattaforme fino al fuoco blu, che deve essere usato per sciogliere il ghiaccio rosso: potrete così recuperare sia la mappa del dungeon, sia alcune rupie, e anche una cassa del tesoro. Imbottigliate dell’altro fuoco blu, tornate alla stanza precedente, usatelo per aprirvi il passaggio che procede verso est. Riempite ora almeno due bottiglie con il fuoco, tornate alla stanza con la lama rotante, sciogliete il ghiaccio per farvi strada verso la zona seguente. Muovete verso ovest il blocco, poi nord, recuperate la rupia d’argento all’interno del blocco di ghiaccio rosso. Lanciate il blocco di ghiaccio nell’abisso per farlo tornare alla sua posizione originaria. Muovetelo dunque verso ovest, sud, ovest, fino ad un fuoco blu. Riempite nuovamente le bottiglie, poi muovete il blocco verso sud, prendete le rupie, spostatevi ad ovest, altre rupie, nord, est. Spostate tutto verso sud, usate il fuoco per sciogliere il ghiaccio che blocca la porta, entrate nella stanza successiva. Sconfitti i lupi, prendete gli stivali di ferro dalla cassa, poi fatevi insegnare la serenata da Shiek. Potrete dunque uscire dalla caverna. Tornate a Zora, usate il fuoco per scongelare il Re, che vi donerà la tunica come ricompensa. Ora suonate la serenata dell’acqua per essere trasportati verso Lake Hylia, qui tuffatevi e lasciatevi cadere con gli stivali di ferro, poi lanciate l’hookshot verso l’entrata del tempio dell’acqua, e trascinatevi fino ad essa.

Water Temple. Consiglio iniziale: equipaggiate sempre la tunica Zora, vi consente di non annegare. Entrati nel tempo, nuotate verso la piattaforma a destra, tuffandovi nello specchio d’acqua in zona. Troverete un blocco di pietra, da tirare fino al suo forzoso bloccaggio. Equipaggiate gli stivali di ferro, lasciatevi cadere giù. Correte attraverso il passaggio fino ad incontrare Ruto. Nuoterà fino a farvi avvicinare al primo interruttore. Rimuovete gli stivali di ferro, poi lasciatevi trasportare fino a dove si trova Ruto. Sul muro potrete vedere un simbolo della triforza, accanto ad esso dovrete cominciare a suonare la canzone di Zelda, facendo scendere l’acqua. Poi superate la porta, usate l’hookshot per liberarvi del nemici, recuperate la mappa del dungeon. Esplorate la stanza sotto di voi. Sparate una freccia verso i bracieri spenti, ai due lati, sbloccando la porta. Aspettate che le conchiglie si aprano, attaccate il loro interno, prendete la chiave. Uscite e procedete fino al passaggio ostruito da un blocco. Premetelo lateralmente, fino a quando cadrà giù. Fatevi strada attraverso il tunnel, arrivando ad una nuova stanza. Usate il flusso d’acqua per saltare aldilà del burrone. Ora, ri-equipaggiate i vostri stivali, posizionatevi sul tubo, colpite l’interruttore accanto alla bocca del dragone usando l’hookshot, così da colpire l’obiettivo nel tunnel subacqueo, poi fatevi trascinare aldilà del cancello. Fluttuate fino alla stanza, prendete la chiave dalla cassa, premete poi ancora l’interruttore per riaprire il cancello. Tornate alla stanza centrale del tempio, superando l’unica porta bloccata. Usate l’hookshot per raggiungere il simbolo della triforza, poi suonate la ninna nanna di Zelda per aumentare il livello dell’acqua. Quando tempio sarà mezzo pieno, uscite dalla stanza e localizzate la piattaforma ove sono visibili due vasi allineati. Lanciate l’hookshot verso di essa, poi continuate a seguire gli obiettivi in sequenza, fino ad una piccola stanza con una cassa del tesoro: colpite l’interruttore-diamante per andare a prelevare la bussola dall’interno della cassa. Rientrate nella stanza ove avete alzato il livello dell’acqua fino a metà, equipaggiate gli stivali di ferro, e lasciatevi affondare fino al foro che conduce alla stanza sotterranea. Colpite l’interruttore-diamante per causare il rilascio di alcune conchiglie e aculei, eliminatele tutte sfruttando l’hookshot e sbloccando il cancello all’angolo, che vi condurrà alla chiave. Tornate alla zona ove avete incontrato Ruto, fluttuate fino in superficie, usate una bomba per farvi strada attraverso il muro distrutto, recuperando una chiave. Tornate alla stanza principale, superate la porta, stazionate sul flusso d’acqua uscente dal terreno e sparate all’interruttore-diamante usando una freccia. Raggiungerete così un altro simbolo della triforza, suonate la ninna-nanna per procedere. Saltate verso il blocco semovente, poi lanciate l’hookshot per colpire l’obiettivo nella zona seguente. Al centro di questa stanza potrete notare un interruttore, che controlla il livello dell’acqua solo della sala in questione. Aumentatelo inizialmente, per raggiungere la prima piattaforma. Abbassatelo per arrivare alla successiva, abbassatelo ancora per andare avanti, alzatelo per giungere all’ultima, abbassatelo per saltare sulla testa del dragone, dunque premetelo un’ultima volta per farvi strada fino all’ultima piattaforma. Superate la porta per incontrare Dark Link: non si tratta di un “vero” combattimento, sarà sufficiente riuscire a colpirlo un po’ di volte per porre fine all’interazione. Prendete poi la Longshot dalla cassa (una versione 2.0 dell’hookshot, capace di colpire più lontano). Nuotate attraverso il fiume, saltate sulla piattaforma a sinistra, colpite con una freccia l’occhio dorato per aprirvi la via verso il cancello. Sparate un longshot verso la cassa del tesoro, prendete la chiave al suo interno. Dovrete ora rialzare nuovamente l’acqua per riuscire a raggiungere il boss. Avviatevi verso la stanza principale del tempio d’acqua, visualizzate il lato del muro bloccato dal cancello metallico nero: in alto noterete un interruttore-occhio – sparate una freccia verso di esso. Entrate e recuperate la chiave dalla cassa. Essa va a sbloccare una porta posizionata all’estremo nord della mappa, al piano terra. Giunti in zona, uccidete i Tektites usando le frecce per facilitare il vostro procedere lungo la zona di gioco, poi aprite la porta dall’altro lato. Ora correte tra i due lati della mappa, tirando e spingendo il blocco in zona, finché cadrà sull’interruttore subacqueo. Il livello dell’acqua della stanza si alzerà, voi potrete raggiungere la porta in cima alla gradinata. Uccidete i Tektite, poi usate l’interruttore per attivare i flussi d’acqua. Potrete così facilmente attraversare il burrone. Saltate nel buco immediatamente sotto alla zona da cui i massi scendono, poi lanciatevi aldilà dell’unica porta presente, che nasconde la chiave per accedere alla sala del boss. Ora dovrete raggiungere il terzo simbolo della triforza e suonare la canzone di Link, alzando così il livello dell’acqua: il boss è al terzo piano. Agganciatevi alla statua del dragone con l’hookshot, percorrete poi il piano inclinato per trovarvi di fronte al nemico boss: Morpha. Il punto debole del boss coincide col nucleo rosso al centro dell’ameboide. Voi dovrete sempre rimanere ben lontani dai suoi tentacoli, principale arma d’attacco, usando longshot per bombardare di colpi il nucleo del boss. Poiché esso si “muove” lungo il suo corpo, è bene tentare di infliggere i danni quando si trova nei pressi di una delle estremità del tentacolo, ovvero a voi più vicino. Eliminato Morpha, prendete il contenitore di cuori, poi tornate a Lake Hylia. Parlate con Sheik, dunque leggete l’incisione nei pressi del teletrasporto, che indica una fantomatica capacità di “sparare” la luce mattutina. Volgete lo sguardo all’isola, suonate la canzone del sole, dunque sparate una freccia verso il sole sorgente. Nuotate per recuperare le frecce del fuoco.

Well. Giunti in zona, superate la porta invisibile, schivate le bolle verdi, poi avvicinatevi alla zona completamente riempita d’acqua, raggiungendo il simbolo della triforza. Suonate la ninna-nanna di Zelda per fare in modo che il livello dell’acqua scenda, poi procedete fino alla sezione sud-est, entrate nel foro per iniziare un combattimento contro Deadhand. Avvicinatevi ad una delle mani giganti, lasciatevi prendere, poi premete velocemente tutti i tasti del pad per liberarvi; Deadhand si avvicinerà nuovamente, abbassando la testa verso di voi: colpitela ripetutamente per danneggiarlo. Ripetete questa tecnica per altre due volte; la sua morte vi fornirà la lente della verità, che vi consente di visualizzare i passaggi segreti.

Shadow Temple. Tornate a Kakariko, guardate la scena d’intermezzo con Sheik come protagonista. Andrete ad imparare una nuova canzone – Nocturne of Shadows. Usatela per raggiungere il tempio, poi accendete tutte le torce con il fuoco di Din, aprendo la porta d’accesso. Usate l’hookshoot sul dipinto per passarci attraverso, entrate a sinistra, poi usate la lente per localizzare un passaggio a destra. Uccidendo i nemici in zona, potrete ottenere la mappa. Ora uscite e procedete verso il muro ovest, poi ancora ovest. Terminate il Deadhand, dunque recuperate gli stivali dalla cassa – vi consentono di fluttuare ad un livello più alto rispetto al terreno. Uscite e tornate alla stanza attorniata da torce scheletriche. Sfruttate la lente per localizzare l’unica torcia che non è un’illusione, muovete la statua dell’uccello fino a che sarà rivolta verso la faccia “reale”, sbloccando così la porta ad est. Fluttuate nella sua direzione grazie ai nuovi stivali, poi continuate fino all’interno del tempio. Entrate nel passaggio a sinistra, recuperate le rupie per ottenere l’accesso ad una chiave. Proseguite a destra, uccidete le mummie per prelevare la bussola. Tornate alla stanza ove avete combattuto i Beamos, usate delle bombe per liberarvi l’accesso al sentiero davanti a voi. Scardinate la porta, scendete lungo il passaggio. Saltate lungo le piattaforme aiutandovi con gli stivali, prelevate le rupie per causare l’apertura dell’ultima porta. Proseguite lungo il corridoio, poi usate la lente per trovare un blocco staccabile dal muro, usatelo come scudo per evitare gli aculei. Superati questi ostacoli, salite sul blocco e saltate fino all’interruttore, che sbloccherà una cassa, contenente la chiave. Tornate alla zona fitta di ghigliottine, percorrete la piattaforma rocciosa a sinistra. Correte velocemente per non essere investiti dal colpo della ghigliottina stessa, equipaggiate dunque sia gli stivali, sia le lenti. Saltate sulla piattaforma invisibile, proseguite fino a quella semovente, correte verso la porta bloccata, entrate. Prendete le rupie per sbloccare il passaggio, salite le scale, recuperate un fiore-bomba e lanciatelo verso il teschio, la cui esplosione libererà una chiave. Usate la lente per localizzare un interruttore sopra la porta, che dovrete premere facendo ricorso al Longshot. Tiratevi poi su, superate un altra porta, equipaggiate gli stivali, correte aldilà delle ventole. Aspettate che l’ultima serie di ventole si fermi, saltate giù, sparate una freccia all’occhio, correte nella sua direzione. Equipaggiate ancora gli stivali, tirate fuori la lente, localizzate un foro sul muro, poi correte proprio verso di esso. Uccidete le mummie, bombardate la spazzatura nei pressi della porta, recuperando una chiave. Usate le lenti per localizzare un blocco sul muro, spostatelo fino alla scaletta, salite sul blocco, poi fino al tetto. Procedete fino alla barca, suonate la ninna nanna di Zelda nei pressi del simbolo della triforza, poi usate gli stivali volanti per raggiungere la piattaforma a sinistra. Superate la porta, altro piccolo labirinto con dei muri invisibili, ma voi potrete equipaggiare le lenti magiche. Entrate nella porta macchiata di sangue, uccidete il nemico, prendete la chiave. Poi entrate nella terza porta, lanciate il fuoco di Din per interrompere la corsa degli aculei, e recuperate la chiave del boss dalla cassa. Tornate alla piattaforma accanto alla nave, localizzate la statua circondata da fiori-bomba, sparate una freccia per farli esplodere: la statua creerà un ponte per voi, potrete così raggiungere la porta. Boss: Bongo Bongo. Equipaggiate l’arco e la lente della verità, dunque rimanendo sempre ben lontani dalle mani di Bongo Bongo, sparate verso una di esse con il vostro arco. Dopo averla colpita, passate alla mano alternativa. Quando entrambe saranno blu, usate la lente per visualizzare l’occhio al centro, lanciate una freccia verso di esso per colpirlo, poi avvicinatevi e colpitelo con la spada. Ripetete questa strategia fino alla vittoria. Otterrete così lo shadow medallion.

Recuperare lo Spirit Medallion. Partendo dalla valle di Gerudo, superate il primo ponte portando Epona con voi, così da raggiungere in velocità la fortezza Gerudo. Fatevi notare da una guardia, vi getterà in cella. Volgete lo sguardo verso l’alto, sparate con il longshot nell’alcova sul soffitto. Lasciatevi dunque cadere giù, entrate nella porta a sinistra. Salite a destra, parlate con il soggetto che staziona nella cella. Un Gerudo scenderà dal soffitto, aspettate che attacchi, bloccate, eseguite un attacco-salto come risposta. Prendete la chiave dal suo “cadavere”, poi uscite a sinistra, girate a destra, sparate alla guardia. Continuate dritti, salite lungo la rampa a destra, poi girate a sinistra. Saltate sulla piattaforma, superate velocemente la porta. Trovata un’altra cella, colpite il guerriero, liberando il carpentiere. Sinistra, scendete di un livello, continuate ad andare dritti fino a raggiungere una porta. Liberate un altro carpentiere colpendo il Gerudo, tornate fuori, salite l’edera, superate la porta e procedete lungo il percorso che conduce all’ultimo dei carpentieri. Altro Gerudo da terminare, così da ottenere una specie di badge che vi consente di percorrere la zona di gioco in libertà. Fatevi strada verso l’ampio cancello, salendo la scaletta, per poi parlare con la Gerudo che aprirà il passaggio per consentirvi di accedere. Equipaggiate dunque gli stivali, superando il fiume di sabbia. Seguite le bandiere allineate, raggiungendo una struttura composta di pietra. Servitevi della lente per localizzare un Poe sulla sua cima, seguitelo per alcuni minuti, vi farà raggiungere il deserto dei Colossi. Provate ad entrare nello Spirit Temple, fermandovi però quando Sheik vi interromperà: andrà ad insegnarvi una nuova canzone. Dopodiché, suonate il preludio della luce per tornare al tempio del tempo, collocate la Master Sword nella sua custodia per tornare bambini. Suonate la canzone che vi ha appena insegnato Sheik, sarete condotti allo Spirit Temple.

Spirit Temple – Link Bambino. Salite le scale, parlate con Nabooru. Poi entrate nel foro, uccidete i Keese e gli Armos, sbloccando le porte. Entrate a sinistra. Eliminate lo Skull Bubble, lanciate il Boomerang verso l’interruttore, si abbasserà un ponte. Percorretelo per raggiungere una porta, correte verso l’Anubus, notando come si muova in maniera a voi speculare. Fate in modo che raggiunga la porta sbarrata, dunque usate il Boomerang sull’interruttore di cristallo per creare un muro di fuoco, uccidere l’Anubis, aprite la porta. Recuperate le cinque rupie, causando la discesa di un ponte. Accendete il bastone Deku, poi tutte le torce. Prendete la chiave dalla cassa, uscite dalla stanza, entrate nel buco sul muro che sarà ora accessibile, data la presenza di una porta. Sfruttate la fionda per liberarvi degli Skullwalltulla, scalate il muro, uccidete tutti i nemici, lanciate una bomba verso la crepa sul soffitto, l’esplosione causerà la sua apertura. Lanciate Armos dalla piattaforma sicché atterri su un interruttore, salite le scale, accendete un bastone Deku, lasciatevi nuovamente cadere. Accendete anche le torce, causando l’apparizione di una mappa. Salite nuovamente le scale, superate la porta. Spostate dunque il blocco verso il raggio di sole, aprendovi così l’uscita. Prelevate le rupie, accendendo una torcia. Accendete anche una fiamma deku, poi tutte le torce nei dintorni, ottenendo una cassa con una chiave. Uscite dalla stanza. Salite le scale, colpite ripetutamente l’Iron Knuckle, ottenendo i guanti d’argento. Suonate il preludio della luce per tornare al tempio del tempo, ove dovrete estrarre la Master Sword, così da tornare adulto, e dunque suonare l’ultima canzone insegnatavi da Shriek per raggiungere il tempo dello spirito.

Spirit Temple – Link Adulto. Salite le scale, destra, spostate il blocco grigio fino a che cadrà nel burrone. Salite le scale, bombardate il Beamos. Guardate in alto, verso la zona ove si trovava il Beamos. Sparate l’interruttore di cristallo con il longshot, entrate nella porta a sinistra. Suonate la ninna nanna di Zelda nei pressi del simbolo della triforza, usate longshot per raggiungere la cassa che cadrà, prendete la bussola al suo interno, tornate alla stanza dei Beamos. Destra, schivate i massi prendendo le rupie argentate. Superate la porta, recuperate la chiave dalla cassa, poi ancora verso la stanza dei Beamos. Aprite la porta, superate Like Like, scalate il muro, usate la lente per localizzare il nemico che corre lungo la stanza: uccidetelo, poi muovete la statua del cobra in maniera tale che il raggio di luce vada a colpire l’interruttore solare. Salite le scale, fluttuate fino al simbolo della triforza, poi suonate la ninna nanna di Zelda per causare la caduta di una cassa. Prendete il suo contenuto usando longshot, poi salite le scale, superate un’altra porta. Uccidete tutti i nemici, sbloccando la porta. Sparate un longshot verso un Armos, così da raggiungere l’interruttore. Poi tenetelo abbassato, in maniera tale da poter raggiungere la stanza seguente. Otterrete lo scudo-specchio, che consente di riflettere i raggi di luce. Tornate alla stanza precedente, sfruttate subito lo scudo per deviare la luce verso l’interruttore solare. La porta si aprirà, dunque entrate e prendete la chiave. Procedete fino alla stanza ove avete ucciso gli Anubis, superate la porta bloccata, scalate il muro usando il longshot per bilanciarvi. Altra porta entro la quale procedere. Dunque collocatevi sul simbolo più vicino, suonate la ninna nanna di Zelda. Avanti, rompete le porte con il vostro martello, sparate all’occhio, usate ancora il longshot per raggiungere la cima dei blocchi di ghiaccio. Salite sull’interruttore, lasciatevi cadere giù ed aprite la cassa per ottenere la chiave del boss. Usciti dalla stanza, superate la porta davanti a voi, effettuate un attacco-salto sull’interruttore di cristallo all’interno della gabbia. Si aprirà la porta, uccidete i Lizalfos e spostate la statua del cobra verso la roccia, sul muro, facendo in modo che la luce vada ad impattare su di essa. Bombardate la roccia, dunque tornate alla stanza ove si trova la seconda statua del cobra. Riflettete la luce verso l’interruttore del sole, sicché il pavimento scenda. Potrete così orientare il vostro scudo per dirigere la luce verso la faccia della statua. Dopo qualche minuto, la faccia si scioglierà, e voi potrete accedere all’area ove staziona il boss: Twinrova. Saltate verso una piattaforma laterale. Quando una delle due streghe attaccherà, usate lo scudo per deviare il raggio verso l’altra strega. Le due streghe si uniranno, creando un unico nemico di dimensioni maggiori, che spareranno alternativamente fuoco o ghiaccio. Ciò che dovrete fare è assorbire tre di questi attacchi – dello stesso tipo – accumulando energia che dovrà poi essere ribattuta verso il “mittente”. Le streghe verranno stordite, e voi potrete attaccare direttamente, ottenendo la vittoria. Suonata la melodia del preludio della luce per raggiungere il tempio del tempo. Parlate con Sheik, ottenendo le frecce della luce, che vi serviranno per combattere Ganondorf.

Dungeon Finale. Scendete le scale, superate la porta, prendete a destra per raggiungere la barriera. Usate il fuoco di Din per accendere tutte le torce al primo piano. Guardate su, sparate una freccia alla torcia in alto, aprendo la porta. Nella seguente stanza usate il longshot combinato agli stivali per recuperare tutte le rupie che vi permetteranno di passare agli immediati dintorni della barriera, la quale potrà essere distrutta facendo ricorso ad una freccia di luce. Liberatevi dei Freezard, polverizzate le stalattiti che circondano il fuoco al centro della stanza, poi versatene un po’ in una bottiglia. Fate sciogliere il ghiaccio che blocca l’uscita, riempite nuovamente la bottiglia, premete i blocchi attorno a voi fino a raggiungere il ghiaccio rosso. Sciogliete anche questo, arrivando alla barriera d’acqua, anch’essa da abbattere sparando una freccia di luce. Nella nuova zona, guardate a destra e sparate una freccia di fuoco verso la torcia. Verrà creato un ponte, superatelo per arrivare alla piattaforma, poi usate longshot per raggiungere la successiva. Voltatevi, sparate una freccia alla torcia, saltate verso le scale, salite sull’interruttore. Quando scenderà la cassa, usate longshot per prenderla, recuperando i guanti dorati. Usate la lente per localizzare un sentiero segreto, fino alla barriera dell’ombra. Sparate una freccia nella sua direzione. Usate i guanti per sollevare l’enorme blocco che vi separa dal gruppo di rupie argentate, poi prendetele e fatevi strada verso la barriera infuocata. Distruggete anche questa sparando le usuali frecce. Sfruttate la lente per uccidere tutti i Keese, poi suonate la ninna nanna di Zelda per causare la caduta di una cassa, contenente una chiave. Prendetela, proseguite fino alla successiva stanza, usate la lente per localizzare il sentiero nascosto che conduce alla barriera della luce, da polverizzare. Fate vostre tutte le rupie attorno a voi, poi colpite il primo interruttore per far scendere una cassa. Prelevate la bomba e lanciatela verso il buco nel soffitto, raggiungendo il secondo interruttore. Sparate alle ragnatele che invadono la stanza seguente, usando una freccia infuocata. Poi deviate la luce, facendo in modo che colpisca l’interruttore del sole. Distruggete l’ultima barriera, la barriera dello spirito, per raggiungere la torre di Ganon. Salite le scale, liberatevi dei Dinalfos, poi degli Stalfoso. Recuperate la chiave del boss, procedete aldilà della porta alla fine del percorso. Boss: Ganondorf. Posizionatevi su uno dei blocchi esterni, mentre Ganon comincerà a sparare delle cariche elettriche. Ribattete queste sfere di elettricità, stordendolo, poi colpitelo con delle frecce di luce. Poi saltate sulla sua schiena, continuate a colpirlo con la vostra spada. Poi ripetete questa strategia, fino a farlo fuori. Seguite Zelda, schivando le rocce in caduta, uccidendo i due Salfos. Usciti dal castello, vi troverete di fronte a al boss Ganon. Sparate le frecce della luce verso la fronte di Ganon; quando sarà stordito, camminate attorno a lui e colpite la sua coda, ripetutamente. Riuscirete così a riprendere la vostra Master Sword: colpitelo con essa, poi – quando tornerà in piedi – correte sotto le sue gambe, colpitelo alla coda. Zelda lo terrà fermo, dategli il colpo di grazia per godervi il finale.

(By Simoncina)