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Guida ad Animal Crossing New Leaf 3DS.

Inutile girarci intorno, un franchise come Animal Crossing o si ama o si odia. Di cose da dire ce ne sono tantissime e da scoprire giocando ancora di più, ma da qualche parte bisogna pur incominciare. Volendo proprio sintetizzare Animal Crossing in una definizione, si potrebbe dire che è un simulatore di vita alternativa, in grado di trasportare il giocatore in un mondo colorato e spensierato popolato da numerosi animali antropomorfi che vivono in armonia nel loro grazioso villaggio, dove lo scorrere del tempo è l’unico elemento di contatto con il mondo reale. Impostata data e ora all’avvio della partita, se accenderemo la console a mezzodì saremo nel pieno della giornata e delle attività lavorative, mentre alle undici di sera i negozi saranno chiusi e i nostri concittadini già sotto le coperte. New Leaf inizia con l’immancabile viaggio alla volta della nuova cittadina, questa volta in treno, dove a farci compagnia troveremo Girolamo, gatto tanto loquace quanto impiccione che vuole sapere tutto su di noi. Nome, età, generalità e tutte quelle informazioni utili a mascherare da conversazione l’editing del personaggio. Arrivati a destinazione ci attende un’accoglienza di prim’ordine e del tutto inaspettata. Vista l’uscita di scena del vecchio Tortimer dall’attività politica, gli abitanti si sono riuniti nell’intento di eleggere uno nuovo primo cittadino e, a sorpresa, la scelta è ricaduta proprio sul nuovo arrivato. Ad annunciarlo è Fuffi, elegante gattina acconciata con un grazioso chignon, e segretaria personale del sindaco. Metabolizzata la notizia, prima di prendere possesso del Municipio dobbiamo procurarci una sistemazione, e a correrci in soccorso, si fa per dire, ritroviamo Tom Nook, disposto ad offrirci a prezzi “vantaggiosi” un piccolo appartamentino con cui iniziare la nostra nuova vita in città. Questo primo incontro mette subito in evidenza quali sono i capisaldi del titolo: nulla si ottiene gratis e le stelline, moneta virtuale utilizzata nel gioco, vanno guadagnate con costanza e sudore della fronte. La presenza di Nook e il suo ruolo all’interno di Animal Crossing: New Leaf rappresentano il punto di maggiore contatto con i titoli precedenti, dove l’espansione della casa, il suo arredamento e la personalizzazione erano i pilastri su cui poggiava l’offerta ludica. Tuttavia il nuovo ruolo che andremo a ricoprire, la presenza di una via pullulante di negozi tutti diversi ed originali e una nuova area di gioco sono gustose introduzioni atte a portare una gradita ventata d’aria fresca alla serie. Accumulare stelline rimarrà comunque il principale obiettivo del giocatore, ma come sono presenti molti modi per accrescere il conto in banca, questa volta ce ne sono altrettanti per prosciugarlo.

Debiti su debiti. Ad offrire varietà in tal senso è il nostro ruolo di sindaco, grande novità di questo capitolo: occupare il Municipio ci mette nella posizione di decidere quali opere pubbliche commissionare e quali ordinanze adottare, ampliando il ventaglio di possibilità offerte al giocatore. Nel primo caso abbiamo a disposizione sia infrastrutture più costose e complesse come ponti e fontane, sia il più comune arredo urbano fatto di lampioni, panchine e quant’altro. Effettuata la scelta sul nuovo edificio da costruire, Fuffi ci accompagnerà in giro per la città a scegliere il posto migliore dove iniziare i lavori di costruzione. A dirigerli sarà Gironio, il quale si occuperà anche di raccogliere le donazioni degli altri personaggi per la realizzazione del progetto. Tuttavia, il contributo dei concittadini non è paragonabile a quanto dovremmo sborsare per vedere il progetto realizzato, evidenziando quanto ancora Animal Crossing: New Leaf sia troppo vicino al concetto di simulatore di debiti emerso prepotentemente negli altri capitoli della serie. Le ordinanze invece intervengono sullo stile di vita degli abitanti: potremmo decidere di far chiudere i negozi più tardi, aumentare le attività svolte al mattino, incrementare il costo in stelline di oggetti comprati e venduti o migliorare le condizioni dell’ambiente naturale che ci circonda. Il ruolo delle ordinanze nell’economia del gioco non è così marcato come quello delle opere pubbliche, ma a ben vedere hanno l’importante funzione di adattare il titolo alle esigenze del giocatore. Visto il flusso temporale simile a quello del mondo reale, ad esempio chi non ha tempo da dedicare al gaming durante il giorno troverà vantaggioso intervenire sull’orario dei negozi e trovarli aperti anche dopo l’ora di cena. Analizzandola in maniera più approfondita, la carica di sindaco si rivela essere un’introduzione molto gradita, in grado di offrire varietà e rendere il titolo ancora più immersivo e ricco dei predecessori, ma non possiamo negare come l’importanza data al denaro sia maggiore del solito. Anche le ordinanze soffrono la stessa criticità delle opere pubbliche: dobbiamo sobbarcarci noi l’intero costo necessario per farle entrare in vigore, imprigionati in una routine di raccolta e vendita di frutta, insetti e pesci ancora più pressante, vista la gran quantità di arredamento e vestiario che è possibile acquistare nei negozi. Un vero peccato, soprattutto perché questa filosofia influenza negativamente le prime ore di gioco, dove l’attività di raccolta e vendita si fa ancora più serrata vista la scarsa disponibilità finanziaria e l’alto costo delle attività offerte. Questo ciclo di azioni ripetitivo può risultare noioso e scoraggiare sia chi si approccia per la prima volta ad Animal Crossing, sia chi è un veterano della serie ma fatica a vederne le novità durante le prime ore di gioco. Tuttavia, passati i primi giorni e ottenuta la nostra amata casetta, il titolo comincia a ingranare nel vero senso della parola, aprendoci un mondo nuovo che non mancherà di coinvolgerci in un quantitativo virtualmente infinito di ore.

Un posto movimentato. Le realizzazione di alcune opere pubbliche più costose servirà come viatico per sbloccare nuove attività commerciali e locali in Via degli Acquisti, centro nevralgico dello shopping virtuale. Qui sono presenti tutti i negozi dai quali è possibile acquistare arredamenti, abbigliamento, scarpe e accessori, nonché il prestigioso museo cittadino e il mitico Club LOL, locale fresco di restyling dove ritroveremo nuovamente K.K.Slider, il DJ preferito da tutti gli animal crosser. La randomicità degli articoli messi in vendita e la loro disponibilità giornaliera indurranno ogni giocatore appassionato a visitarli quotidianamente, spendendo montagne di stelline per accaparrarsi gli oggetti più esclusivi per riempire le numerose stanze della propria casa virtuale. Grazie alla visibilità data dalla carica di sindaco, saremo sempre al centro delle relazioni sociali, conosciuti da tutti i cittadini che non mancheranno di chiederci consigli o favori in cambio di nuovi pezzi di arredamento o capi d’abbigliamento. Saremo spesso chiamati ad inaugurare le nuove attività commerciali e le opere pubbliche completate, ma non mancheremo di raccogliere consigli su come migliorare la città e quali opere mettere in cantiere con maggiore celerità. Il lavoro fatto in termini di varietà dei personaggi è lodevole. In tal senso ognuno presenta una sua peculiarità e ha le proprie abitudini e necessità. Spesso ci chiederanno di andare a visitare casa loro, oppure di venire a vedere la nostra, soprattutto dopo aver terminato i lavori di ampliamento. L’interazione con i concittadini è diventata ancora più piacevole grazie all’ottimo lavoro di traduzione che infarcisce i dialoghi con simpatici giochi di parole e buffi intercalare. Dopo qualche ora di gioco ci si affeziona ai simpatici animali al punto da non voler che si trasferiscano, dissuadendoli dall’andar a cercar fortuna altrove per rimanere ancora un po’ in loro compagnia. Allo stesso modo la curiosità per i nuovi abitanti è sempre tantissima, e vedere chi verrà a vivere nella nuova casa in costruzione ci farà accendere la console il prima possibile il giorno successivo. Questo continuo fermento rappresenta un dei maggiori pregi di Animal Crossing New Leaf, in grado di coinvolgere il giocatore a 360 gradi nella vita del borgo e riuscendo nell’intento di tessere un legame tra il giocatore e i suoi concittadini ai quali non faticherà ad affezionarsi. Il ritorno delle festività reali come Natale, Halloween e la festa della mamma sono un’aggiunta gradita, così come la presenza di un gran numero di eventi casuali che andranno a movimentare le nostre giornate in città: viaggiatori naufragati sulla spiaggia, campeggiatori, venditori ambulanti, veggenti dai dubbi poteri, mercanti d’arte truffaldini, gare di pesca con premi scintillanti e chi più ne ha più ne metta.

Manie di collezionismo. Oltre alle festività, in New Leaf ritroviamo anche le stagioni, che in aggiunta a una differente veste grafica offrono pesci e insetti tipici del periodo, obbligandoci a giocare in maniera continuativa se puntiamo a collezionarli tutti. Ogni qualvolta ne cattureremo un nuovo esemplare, possiamo decidere se rivenderlo oppure donarlo al museo, che lo esporrà arricchendo una collezione nella quale rientrano anche fossili e opere d’arte. I primi si trovano seppelliti in città, mentre i secondi è necessario acquistarli dall’apposito mercante facendo attenzione a non farsi rifilare dei falsi. Il fil rouge del collezionismo è costante e lega tutti gli elementi di gioco, dall’arredamento all’abbigliamento, passando per la raccolta di frutta, la cattura di animali, il ritrovamento dei fossili, l’acquisto di opere d’arte e le relazioni con gli altri cittadini. Nel caso decidessimo di prenderci una pausa da tutto questo accumulare e spendere, possiamo fare una visitina all’isola di Tortimer dov’è estate tutto l’anno e sono presenti una gran varietà di pesci, frutta e insetti assenti altrove. Possiamo inoltre affrontare dei divertenti minigiochi da soli o in compagnia per vincere appositi trofei e accumulare la valuta speciale dell’isola, necessaria per acquistare i tipici oggetti in vendita al negozietto locale. Sempre sul fronte multiplayer, sono presenti diverse modalità per vivere in compagnia Animal Crossing: New Leaf. Nel Quartiere Sbirciacase, presente nei sobborghi di ogni città, abbiamo la possibilità di visitare le case dei giocatori incontrati tramite StreetPass: potremo girarle in lungo e in largo, prendendo spunti sull’arredamento o ordinando direttamente qualche mobile nel completo anonimato. Più articolata invece è la Casa del Sogno, edificio costosissimo da costruire, ma che ci permette di visitare senza essere collegati ad internet la città di un amico. Grazie a questa feature possiamo disporre del borgo dell’altro sindaco come vogliamo, visto che in fondo stiamo parlando di un sogno. Il tutto è fine a se stesso, ma farà la felicità di tutti quei giocatori che vedevano ore di lavoro spazzate via dai soliti vandali che mettevano tutto a soqquadro: buche in ogni dove, alberi sradicati e frutta rubata saranno soltanto un lontano ricordo. Il sistema di condivisione tramite QR è un altro aspetto social del titolo: feature poco conosciuta, permette di trasformare in codice i modelli creati dal giocatore e di condividerli, per poi applicarli su vestiti, ombrelli, carta da parati e quant’altro. A livello tecnico, l’unica introduzione degna di nota è l’aggiunta dell’effetto stereoscopico che contraddistingue la portatile Nintendo. L’effetto 3D si accoda a quanto visto in altre produzioni, senza eccellere e risultando del tutto superficiale in termine di gameplay, ma donando un maggiore senso di coinvolgimento. Tecnicamente non abbiamo riscontrato grosse evoluzioni rispetto alla versione per Nintendo Wii: i modelli poligonali dei personaggi sono più definiti e le nuove animazioni facciali li rendono più espressivi che in passato. Lo stile grafico delicato, tondeggiante e con una palette cromatica calda e armoniosa ha reso l’atmosfera ancora più rilassante. Le musiche di sottofondo sono azzeccate e concorrono alla creazione della generale atmosfera di relax e buonumore, che rende il titolo perfetto anche solo per una partita mordi e fuggi dopo una stressante giornata lavorativa o di studio.

Guida ai personaggi del gioco.

  • Personaggi principali.
    • Fuffi. Fuffi è la segretaria del sindaco, quindi la vostra segretaria. Lavora nel municipio, luogo che vi capiterà di frequentare abbastanza spesso. Appare alla schermata di avvio del gioco indicandovi l’ora e la data nella vostra cittadina. Inoltre è lei ad organizzare cerimonie per le opere pubbliche e ad aiutarvi quando sarete neosindaci e non avrete idea di cosa fare o da dove iniziare, sarà lei che vi darà il benvenuto in città e vi eleggerà sindaco, vi aiuterà con i vostri hobby e vi coprirà di regali. Insomma, è una vera tuttofare!
    • Tortimer. Il giorno dopo che avrete finito di pagare la vostra casa (39.000 stelline), Tortimer comparirà sulla schermata di avvio e vi racconterà che lui era il sindaco della vostra città, ma che poi ha deciso di andare in pensione, ritirandosi su una magnifica isola tropicale. Vi aspetterà al molo dopo avervi promesso che la barca dell’isola farà rotta anche nella vostra città per accompagnarvi, appunto, sull’isola. Parlategli vicino al molo e aspettate un giorno: ferma al molo dovrebbe esserci una nave che vi aspetta. Pagate un biglietto di 1.000 stelline e la barca vi porterà su un’isola dove Tortimer organizza tour (minigiochi) ai quali si potranno vincere medaglie, cioè la moneta dell’isola. Potrete comprare oggetti al negozio di souvenir dell’isola, ovviamente pagando in medaglie, oppure raccogliere frutta, pesci, insetti e creature marine esotiche dal valore straordinario.
    • Ciufciuf. Ciufciuf è una scimmietta che lavora alla stazione e che vi permette di visitare le città dei vostri amici. Vi consegnerà una mappa al vostro arrivo in città, chiedendovi di raggiungere il municipio al più presto. Regola, inoltre, le visite dei vostri amici e l’apertura o la chiusura dei cancelli, una sorta di “porte” della città.
    • Marco e Mirco. Marco e Mirco sono due fratelli procioni che gestiscono l’Emporio Marco e Mirco. Sono i nipoti di Tom Nook, dal quale hanno ereditato il negozio quando Tom ha deciso di dedicarsi all’arredamento d’esterni. Sono identici, quindi è impossibile distinguerli, tranne durante la conversazione, quando, come con gli altri personaggi, il nome apparirà scritto sopra il dialogo. Marco è il fratello maggiore, Mirco il minore. Vendono perlopiù mobili, ma potrete trovare anche attrezzi, carta da lettere e biscotti della fortuna (con le espansioni successive dell’emporio si avrà un aumento dei tipi di prodotti in vendita). Marco e Mirco tengono molto ai loro affari, come si può notare da frasi come “Grazie mille! Torna presto, $$$! “. Il simbolo del loro negozio è una foglia bacata, simbolo, tra l’altro, anche dello stesso Animal Crossing New Leaf.
    • Blatero. Blatero è un gufo che lavora al piano principale del museo in Via degli Acquisti. Quando gli parlerete la prima volta che entrerete nel museo, vi dirà che gli oggetti in esposizione sono…zero. Starà quindi a voi portare pesci,insetti, quadri, creature marine e fossili. Sarà in grado di esaminare i fossili che gli porterete e valutare se i quadri che avete intenzione di donare sono autentici o falsi. Potrete donare ogni elemento che faccia parte della lista citata prima a patto che sia donato una ed una sola volta, anche nel caso si abbiano più personaggi (profili giocatore). Vedrete il museo popolarsi di minuscole creaturine acquatiche e di giganteschi fossili, di orribili (alcuni) insetti e meravigliose sculture o sublimi opere d’arte. Tutto, ovviamente, rispecchia esemplari/opere d’arte realmente esistenti nella realtà. Blatero ha un solo difetto: dorme di continuo! Per trovarlo sveglio dovrete aspettare le 18:00 di ogni giorno, ma potete tranquillamente svegliarlo prima parlandogli.
    • Tom Nook. Tom Nook è un procione, zio di Marco e Mirco. Gestisce il negozio ImmoNook, un negozio nel quale sarà possibile ampliare la vostra casa, cambiare gli esterni e, in seguito, ricevere una valutazione in punti dall’Accademia Belle Case (ABC). Tom Nook è l’unico negoziante dal quale si contrarranno debiti, saldabili poi allo Stellomat dell’ufficio postale. Infatti i prezzi dell’ampliamento saliranno fino ad arrivare alle stelle, con quote anche di 598.000 stelline per espansione. Ovviamente il saldo dei debiti non avverrà tutto in una volta (a meno che non abbiate una consistente somma di denaro da parte) e, quindi, avrete bisogno di un po’ di tempo. Ma non preoccupatevi: Tom Nook è gentile e vi concederà tutto il tempo a voi necessario per saldare il debito. Badate, però, che non potrete effettuare altri ampliamenti o richieste di ristrutturazione esterna (trasformare la vostra casa in un castello, in una villa orientale ecc.) finché non avrete saldato interamente il vostro debito. Dato che la cifra totale che spenderete per ampliare totalmente la vostra casa ammonta a più di 7 milioni di stelline… non siate frettolosi e mettete sempre qualcosa da parte per mobili, opere pubbliche o eventi quali la lotteria.
    • Sorelle Ago e Filo. Le Sorelle Ago e Filo sono tre sorelle che dirigono il negozio omonimo (Sorelle Ago e Filo). I loro nomi sono: Agostina, dal pelo blu, Filomena, dal pelo marrone e Beatrice (soprannominata Bice), anch’essa dal pelo marrone. Filomena e Bice si distinguono dal fatto che, mentre Filomena ha un carattere taciturno e cuce nel negozio di abbigliamento, Bice è abbastanza loquace e gestisce il negozio di accessori alla porta accanto, tuttavia collegato al negozio di abbigliamento per mezzo di un ingresso alla sinistra del negozio di Bice. Inoltre Filomena porta un grembiule a scacchi rossi e bianchi, mentre Bice indossa un vestito lungo nero e porta un foulard giallo a scacchi bianchi al collo. Dalle Sorelle è possibile ottenere tre dei quattro manichini del gioco. Come? Comprando 30 accessori nel negozio di Bice (ho notato anche che il suo tono formale diventerà un po’ più confidenziale), comprando 40 capi di abbigliamento nell’apposito negozio e facendo amicizia con Filomena (anche se non ti rivolgerà granchè la parola, all’inizio. Voi comunque parlatele ogni giorno, se potete, più volte). Inoltre potrete sfoggiare il vostro potenziale di stilisti pagando 500 stelline per un modello PRO di Agostina, ovviamente parlandole (ATTENZIONE: UN MODELLO PRO RICHIEDE UNO SLOT NELLA SEZIONE “MODELLI”), nel quale si potrà godere di una massima libertà nella creazione di un capo di abbigliamento. Quindi niente “un-modello-per tutto”: potrete decidere il colore delle maniche e delle altre parti indipendentemente l’una dall’altra. Inoltre, quando avrete fatto amicizia con Filomena, questa vi darà una macchina attraverso la quale si potranno abbinare QR code ai vostri modelli e leggerne altri con la fotocamera del 3DS per ottenere modelli fatti da altri giocatori.
    • Pelly. Pelly è una pellicana che lavora all’ufficio postale dalle 7:00 alle 23:00. Al contrario di sua sorella Polly, ha un carattere gentile e allegro, anche se, stranamente, Tino dichiarerà di essere ora interessato a Polly. Pelly ha un carattere gentile e aiuta sempre il giocatore nei momenti di difficoltà. Si distingue dalla sorella Polly perché Pelly è bianca, non truccata e va in giro con un ampio sorriso. All’ufficio si occupa di spedire le lettere dei cittadini, salvare la vostra posta in eccesso e darvi il regalo scaricabile (se disponibile).
    • Polly. Polly è una pellicana che lavora all’ufficio postale dalle 23:00 alle 7:00. Spesso famosa per il suo carattere antipatico e scortese, Polly non aiuterà molto di gran voglia il giocatore, anzi: lo inviterà spesso a uscire e a chiudere la porta. Sorella di Pelly, svolge i suoi stessi compiti anche se molto svogliatamente e si distingue dalla sorella per il suo colore viola, per un falso sorriso dipinto sul becco e per la (forse eccessiva) quantità di trucco che la ricopre.
    • Tino. Tino è un pellicano che lavora nell’ufficio postale e, di fatto, è il postino della città. Fa il giro nei giorni feriali distribuendo la posta agli abitanti, dunque lo si può incontrare intorno alle 17:00 per fare quattro chiacchiere (senza massacrarlo, però, o vi dirà che ha da fare). Inoltre, vi recapiterà le lettere “urgenti” da Nintendo e vi avviserà quando la vostra cassetta delle lettere è piena. Chiacchierando con lui, a volte, vi chiederà se preferite Pelly o Polly. In ogni caso, vi rivelerà che ha una cotta per Polly, cosa alquanto strana dato il carattere di Polly e il fatto che nelle precedenti versioni di Animal Crossing era interessato a Pelly.
    • Frodolo. Frodolo dirige l’Accademia Belle Case (in inglese Holly House Accademy). Lo si può trovare nel negozio di Nook dopo aver saldato il primo debito della vostra casa. Il suo compito è quello di valutare le vostre case in base ai mobili, alla pulizia, ai colori, alle serie complete, ai pezzi rari. Quindi è bene iniziare subito ad arredare la vostra casa come meglio potete, a non lasciare scarafaggi, dolcetti o ritagli di carta per terra, a cercare di ottenere tutti i pezzi di una serie (country, moderna, giochi, chic eccetera), ad andare spesso sull’isola per comprare pezzi rari all’apposito negozio e a collezionare foto dei vostri abitanti. Ogni mattina alle 6:00 la casa sarà valutata (non restate svegli, perché non entrerà davvero Frodolo). Dall’orario di apertura in poi (questo dipende dalle ordinanze) recatevi da Nook per ricevere una valutazione direttamente da Frodolo, il quale appare simpatico per via del suo intercalare “Bang” e per il fatto che non parla mai in prima persona, ma sempre usando il suo nome. Dai 10.000 punti in su si vincono dei premi quali magliette, stendardi, giacche, trofei, targhe e molti altri, tutto in stile ABC. Spaventati dal punteggio ma desiderosi di ottenere premi? Seguite ciò che vi ho detto prima, espandete la vostra casa per mettere più mobili e…abbiate pazienza: in fondo è facile. Ricordate: in Animal Crossing New Leaf non esiste il “tutto e subito”!
    • Mr Resetti. Mr Resetti è una talpa che dirige il Centro Sorveglianza Resetti (in inglese Resetti’s Surveillance Center). Apparirà per la prima volta nel gioco la prima volta che avrete spento senza salvare, chiedendovi il motivo e raccontandovi che una volta lui era il direttore del CSR, ma ora ha chiuso per mancanza di fondi. Sta a voi, quindi, raccogliere fondi per costruire il Centro Sorveglianza Resetti (che alla fine si rivelerà essere un tombino), fondi che ammontano a ben 360.000 stelline. Allora voi vi chiederete: “A che pro?”. Bene, la risposta è semplice: avere una talpa che vi scoccia ogni volta tornerete dopo aver spento senza salvare e vi urlerà in faccia dicendovi di non “resettare”. “Resettare” vuol dire spegnere senza salvare di proposito per rimediare ad errori commessi o per la presenza di qualche bug (personaggio che si abbronza, oggetti fluttuanti eccetera). Resetti non lo sopporta e vi dirà ogni volta che Animal Crossing New Leaf va preso come viene, senza bisogno di resettare, e se accade qualche errore…pazienza. Naturalmente voi siete liberi di dargli ascolto o ignorarlo al prezzo di sgridate sempre più sontuose. Una volta costruito il CSR, troverete il tombino aperto la sera alle 20:00 se la mattina prima ha piovuto o nevicato (?). Saltateci dentro e vedrete Resetti e/o il suo compare Don Resetti in uno stanzino con bagno che è il Centro Sorveglianza. Le prime volte vi butterà fuori senza tanti complimenti, ma alla fine entrambi i soci vi regaleranno una loro foto.
  • Personaggi secondari.
    • Don Resetti. Don Resetti è una talpa assistente di Mr Resetti nel Centro Sorveglianza Resetti. Più alto e decisamente più magro, Don ha un carattere molto più mite di Mr Resetti, infatti non vi minaccerà, vi chiederà gentilmente di non spegnere senza salvare. Anche se meno presente nel gioco rispetto al socio, è possibile ottenere la foto di Don in maniera identica a quella di Mr Resetti.
    • Remo. Remo è una tartaruga che guida la barca che vi porterà sull’isola. Ha una moglie, Ramona, e una figlia, Romina. Durante il viaggio canterà delle canzoni in rima, piacevoli da ascoltare, ma nel caso in cui vi siate seccati di farlo stonare, premete ripetutamente il tasto B finché non smette. Forse vi insulterà, ma è il modo più veloce per arrivare sull’isola. Vi chiamerà “tritoncino” (se il vostro personaggio è maschio) o “sirenetta” (se il vostro personaggio è femmina). A seconda del sesso del personaggio, le canzoni saranno adatte a lui o a lei (argomenti adrenalinici per lui, romantici per lei). Al vostro ritorno vi riconsegnerà ciò che avevate nelle tasche prima di partire (sull’isola non si possono portare oggetti di nessun tipo) e vi dirà un suo commento sul vostro aspetto (secondo lui).
    • Ramona. Ramona è la moglie di Remo e lavora sull’isola come organizzatrice di tour o responsabile della barca del marito. Ha una figlia, Romina. Ha un linguaggio gentile e fornisce al giocatore preziose informazioni riguardanti l’isola e organizza i tour. Se le dite che volete lasciare l’isola, vi chiederà se siete sicuri: se la risposta è sì, vi lascerà andare con l’augurio di rivedervi.
    • Romina. Romina è la figlia di Remo e Ramona. Adora giocare al supermercato con voi, ma c’è un “piccolo” problema: vi pagherà ciò che volete venderle a circa un ventesimo del prezzo di Ricicla&Ricrea. Molti giocatori sono convinti che si tratti di una truffatrice, ma secondo me la piccola tartarughina ha un’altra utilità: come dovrete già sapere, c’è un numero limite di oggetti che si possono portare via dall’isola mediante il cesto oggetti. Supponiamo, per esempio, che abbiate catturato dieci pesci X e dieci pesci Y e che abbiate solo dieci posti nel cesto. Provate a vendere un pesce per tipo, ma senza accettare l’offerta, per sapere il prezzo che è disposta a pagare. Supponiamo, dunque, che il pesce X valga 20 stelline se venduto da Romina e il pesce Y 30. Allora saprete che il pesce X, venduto da Ricicla&Ricrea vale 20×20 stelline, cioè 400 stelline, e il pesce Y vale 30×20 stelline, cioè 600 stelline. Quindi, a questo punto, sapete che dovete portare i pesci Y con voi da Ricicla&Ricrea, mentre dovete vendere i pesci X a Romina, ricavandone comunque una discreta sommetta.
    • Gironio. Gironio è un giroide (una sorta di omini di terracotta VIVI) che possiamo trovare sull’isola o quando avviamo opere pubbliche. Sull’isola noleggerà strumenti nei tour e sulla spiaggia (il luogo dell’isola dove si pesca e si catturano insetti) e indosserà una collana hawaiana, mentre in città raccoglierà fondi per le opere pubbliche e indosserà un casco da operaio. Muove velocemente le braccia e si dondola un po’ quando vi avvicinate a lui, per poi smettere e rimanere perfettamente immobile quando vi allontanate. Gironio quando è sull’isola parla in rima (“me li riprenderò io senza esitare quando l’isola sei pronto a lasciare!”, riferito agli strumenti in noleggio), mentre non fa lo stesso in città.
    • Gustavo. Gustavo è un camaleonte direttore dell’Insettomania. Misura gli insetti e definisce lucentezza e rarità come nessun altro nel gioco può fare. Assegnerà un punteggio ai vostri insetti in base a questi criteri, ma non li riavrete indietro. Talvolta si ha “l’impressione” che voglia mangiarselo… ma d’altra parte è un camaleonte, no? Se avete l’album degli insetti completato al 100% vi consegnerà il retino d’oro. Potete ricevere un trofeo d’oro, d’argento o di bronzo a seconda se il vostro piazzamento rientra nelle prime tre posizioni. Attenzione, però: non potete consegnargli un coleottero super raro ed essere sicuri di arrivare primi! Infatti, può darsi che un altro abitante trovi un insetto più raro del vostro e voi passiate in seconda posizione, per poi ricevere la “sorpresa” a fine giornata, quando non c’è più nulla da fare. Quindi, tenete conto di un paio di consigli: dategli l’insetto più raro che riuscite a trovare, possibilmente tropicale, così che gli abitanti abbiano ben poche possibilità di rimpiazzarlo, oppure controllate spesso durante la giornata (per l’orario vedi “eventi”) che qualcuno non via abbia declassato. Giocatori di altre città non possono partecipare alla vostra Insettomania.
    • Castore. Castore è un castoro che organizza il torneo di pesca. Come Gustavo, anche lui vi consegnerà la canna da pesca d’oro, a patto però che abbiate completato al 100% l’album delle creature marine e quello dei pesci. La struttura del torneo di pesca è uguale a quella dell’Insettomania, tranne per il fatto che a volte la gara può essere strutturata su un pesce specifico. Anche lui, come Gustavo, sembra volersi puntualmente pappare il pesce (in questo caso) che gli offriamo da valutare. Il trofeo del torneo di pesca è uguale a quello dell’Insettomania (sia oro che argento che bronzo) tranne per un particolare: il trofeo dell’Insettomania ha una farfalla in cima alla coppa, mentre quello del torneo di pesca ha un pesce in cima. Castore non va confuso con Pasqualo, un altro castoro che, però, ha un ruolo molto diverso.
    • Volpolo. Volpolo è una volpe furba che vende quadri e sculture e piazzerà la sua tenda nella vostra città in media una volta a settimana per vendere la sua merce. Attenzione, però: non tutta la merce che vende è vera! E, inoltre, il giocatore può acquistare un solo quadro/scultura tra le quattro opere d’arte che Volpolo propone e lo avrà solo quando il furbastro avrà “levato le tende”, appunto. Di come fare a riconoscere le vere opere d’arte si parlerà nella sezione apposita. Non c’è un criterio per stabilire quante opere siano vere o false ogni volta: possono essere anche tutte false o tutte vere o due false e due vere eccetera. Non c’è nemmeno un modo per riconoscere quali siano vere dall’espressione di Volpolo quando ve le mostra.
    • Florindo. Florindo è il proprietario del negozio di giardinaggio in Via degli Acquisti, sbloccabile dopo aver compiuto 30 volte una di queste attività: estirpare le erbacce, innaffiare e/o piantare fiori e piantare alberi. Trattandosi di un negozio molto piccolo, non aspettatevi di trovare subito in vendita il fertilizzante, quello lo troverete in seguito, quando Marco&Mirco ingloberà a sé il negozio. Florindo ha l’abitudine di chiamare tutti “fiorellino” ed ha un carattere simpatico e gentile, ma forse è un po’ troppo fissato con il giardinaggio: infatti, se la vostra città ha troppe erbacce, uscirà dal suo negozio (“torno subito” dice il cartello) e vi si piazzerà praticamente sulla soglia di casa a dirvi di strappare le erbacce, mentre lui terrà il conto. A volte questo “esercizio” può dare ai nervi, specialmente se si è alla ricerca della famosa ultima erbaccia, ma se le estirperete tutte riceverete un regalo dallo stesso Florindo, che può essere un mobile in stile floreale o un ibrido particolarmente raro.
    • Sciuscià. Sciuscià è una puzzola proprietario del negozio “Scarpe Sciuscià”. Per sbloccare questo negozio bisogna spendere almeno 8.000 stelline nel negozio “Sorelle Ago e Filo” e devono essere passati almeno 10 giorni dall’inizio del gioco. Vende scarpe e calzini di ogni tipo e si rivolge a voi sempre dandovi del “lei”. Potrete provare le scarpe, ma non i calzini. I prezzi sono ragionevoli e, con un po’ di fortune, si possono trovare scarpe o calzini che completano interi completi rarissimi per poco più di niente.
    • Celeste. Celeste è la sorella di Blatero e, come lui, è un gufo e lavora al museo. La potrete trovare al piano superiore del museo, sbloccabile dopo aver donato 20 elementi al museo, di cui almeno uno per categoria (fossili, pesci eccetera), dopodiché fate passare una settimana e troverete Blatero pensoso, con un nuvoletta con i tre puntini sulla testa. Date la risposta 1 alla domanda che vi farà e il primo piano verrà aggiunto alle opere pubbliche, costruibile al costo di 198.000 stelline. Il negozio del museo comprende quattro stanze acquistabili per 10.000 stelline l’una dove sarà possibile allestire mostre (in realtà è anche un ottimo sistema per liberarvi di oggetti in eccesso) e un negozio del museo, dove si possono trovare oggetti non disponibili altrove, compresi la pala, la canna e il retino d’argento. Celeste è molto dolce ed è sempre disponibile, ma…come il fratello, la troverete appisolata durante il giorno e sarete costretti a svegliarla.
    • Fofò. Fofò è il fratello di Fuffi e gestisce il Quartiere Sbirciacase. Riceverete una lettera dal Quartiere dopo aver saldato il primo debito della casa e aver parlato con Tom Nook il giorno dopo. Nel Quartiere Sbirciacase si possono visualizzare le case dei giocatori che incontrate con Streetpass e comprare i mobili al loro interno. Dovete autorizzare l’uso di Streetpass ad Animal Crossing New Leaf per poter accedere ad esso.
    • Vanda. Vanda è una pantera che gira di città in città per predire il futuro alla gente.Può prevedere avvenimenti positivi o negativi in maniera del tutto casuale e, comunque, solo uno per volta, con un effetto che dura una sola settimana. Per scacciare la sorte nefasta o per attrarre a voi la buona sorte, comunque, dovrete indossare un determinato capo di abbigliamento, più o meno specifico in maniera casuale. Attenzione: non vi succederà nulla se non riuscite ad attrarre la buona sorte, ma ne avrete delle belle se non riuscite a scacciare la sorte nefasta! Non solo il cattivo augurio si realizzerà, ma continuerete ad inciampare ogni tre secondi, perdendo, se lo avete, il palloncino che state impugnando! Dopo averle chiesto 20 volte di predire il futuro Vanda vi chiederà (solo se siete il sindaco) di costruire il suo negozio, che difatti comparirà nelle opere pubbliche. Ogni previsione ha il costo di 500 stelline, ma ho notato che è possibile farsi predire il futuro gratis usando un telefono della serie Cuori. Il nome di Vanda cambia totalmente nella versione inglese del gioco, dove è chiamata Katrina.
    • Gulliver. Gulliver è un gabbiano marinaio di una nave. Lo troverete spesso arenato sulla spiaggia privo di sensi. Quando proverete a svegliarlo farfuglierà frasi con ben poco senso (come, ad esempio: “No, mamma, ancora cinque minuti…”) e tornerà a dormire. Per svegliarlo dovrete parlargli numerose volte finché non apre gli occhi oppure urlare il suo nome con un megafono (in questo caso dirà: “Aspetta un attimo…come fai a sapere il mio nome?”). Si sveglierà e vi racconterà di essere naufragato sulla vostra spiaggia in seguito ad una tempesta che lo ha fatto cadere dalla nave e ora ha perso la memoria e non ricorda più dove era diretto. Sta a voi, quindi, aiutarlo a ricordare dove era diretto mediante un quiz che comprende alcuni suoi frammenti di ricordi. Esatto, è proprio quello che state pensando: un quiz di geografia. Lui vi narrerà particolari sul luogo dove era diretto, ad esempio una specialità culinaria o un monumento famoso che si trova lì. Alla fine dovrete indovinare qual è il luogo di cui si sta parlando. Questo quiz può rivelarsi molto complicato per chi non è un esperto di geografia, anche perché avrete un solo tentativo per indovinare, e se la risposta è sbagliata riceverete per posta una moneta di cioccolato al posto del souvenir del luogo.
    • Griffa. Griffa è una giraffa famosa stilista. Verrà da voi in città casualmente dopo che avrete speso 100.000 stelline da Marco&Mirco. Vi dirà di venire da una città lontana e di essere indecisa se costruire lì o nella vostra città una sede della linea “Griffe di Griffa”: per decidere ciò testerà lo stile nella vostra città: se un abitante (non a caso voi) riuscirà a vestirsi decentemente fonderà la boutique nella vostra città. Ovviamente, non si accontenterà di esaminarvi una sola volta: tornerà in città casualmente finché non sarete passati per tre volte. Già, ma come si fa a “passare”? La risposta è semplice, il metterlo in pratica decisamente meno: Griffa sceglierà uno stile da farvi indossare (ad esempio, chic) e voi dovrete indossare scarpe, calzini (attenzione: per gli stili più delicati adoperate le calze), accessori, copricapi, una maglietta e un pantalone (oppure un vestito in sostituzione di questi ultimi due) che rispecchiano questo stile. Dato che scommetto che la maggior parte dei giocatori che incontrano Griffa la prima volta non hanno idea di cos’è uno stile, sappiate che Agostina, Filomena e Bice vi riveleranno lo stile di un capo quando chiedete di provarlo. Gli stili in totale sono dieci: alternativo, formale, classico, sbarazzino, sportivo, retrò, moderno, chic, sobrio ed eccentrico. Non è per nulla facile possedere un intero set di abbigliamento e non si può sapere lo stile degli abiti se non al momento della prova.
    • Sonia. Sonia è un formichiere direttrice della Casa del Sogno. La Casa del Sogno è edificabile mediante l’opera pubblica e apparirà in Via degli Acquisti. Potrete sbloccare l’opera pubblica dopo che saranno passati 7 giorni dalla costruzione della vostra prima opera pubblica, quando troverete Fuffi addormentata in municipio. Se avete problemi in quanto a trovarla addormentata, controllate di aver “effettivamente” costruito la vostra prima opera pubblica: le donazioni devono essere state completate, quindi l’opera pubblica deve essere fisicamente presente nella vostra città e completa, e dovete aver partecipato alla cerimonia tenuta poi da Fuffi. Nella Casa del Sogno è possibile visitare città di altri giocatori (senza, però, comunicare), magari per prendere spunto per la vostra. Ci sono città che per la loro storia o per la loro bellezza, hanno fatto storia. Nella Casa del Sogno, inoltre, potete aggiornare la vostra “anteprima” di città che potrete mostrare ad altri giocatori e, ogni giorno, riceverete 5.000 stelline di ricompensa per averla aggiornata. Per visitare una città tramite un sogno avrete diversi modi: potete inserire il Codice sogno di quella città (se lo conoscete: è presente nella vostra “carta d’identità” oppure, nei sogni, il Codice sogno di quella città è scritto sulla bacheca degli annunci), potete visitarne una casuale, potete immettere il nome del sindaco o della città oppure selezionare un Paese. Buonanotte!
    • Pasqualo. Pasqualo è un castoro che vaga per il mare in cerca di capesante, di cui è ghiotto. Ogni volta che catturate una capasanta ve lo vedrete comparire davanti chiedendovi di dargliela. Siete liberi di tenerla per voi, ma tenete conto del fatto che se darete la capasanta a Pasqualo lui vi darà in cambio un pezzo della Serie pirata, non ottenibile altrove. Non potete consegnargli più di una capasanta al giorno. In inglese Pasqualo si chiama Pascal e parla vagamente il dialetto londinese (presenta espressioni come “maaan” oppure forme contratte come “gimme”).
    • Van Trik. Van Trik è un tricheco che può essere incontrato quando si sogna una città. Tramite Trick potete copiare i modelli degli abitanti della città che state sognando, portandovi così una sorta di “souvenir” a casa. Ricordate solo che, come gli altri modelli, avete bisogno di uno spazio libero per salvarlo. Van Trik è goffo e impacciato e non comparirà se il giocatore proprietario della città che state sognando ha negato la condivisione modelli, cosa che, comunque, potete fare anche voi quando aggiornate la vostra anteprima alla Casa del Sogno.
    • Sahara. Sahara è un cammello che verrà di tanto in tanto nella vostra città per vendere muri e tappeti esotici. Al costo di 3.000 stelline cambierà il muro e il pavimento della stanza principale, quella dove vi trovate non appena entrate in casa. Nota: se avete una casa multipiano e/o multistanza sappiate che Sahara cambierà sempre solo la stanza d’ingresso. Avete paura per il vostro muro o il vostro tappeto? Niente paura: Sahara ve li consegnerà intatti alla fine dell’opera. Talvolta Sahara potrebbe collocare in casa vostra tappeti e muri rari non disponibili altrove.
  • Personaggi annuali. Ci sono personaggi che compaiono raramente, una o due volte all’anno. Ecco chi sono e come superare le loro “sfide”.
    • Jingle. Jingle è una renna che si vede nel Giorno dei Giocattoli. Rivelerà di star cercando un aiutante e voi, se siete vestiti da Babbo Natale, sarete l’ideale. Vi darà quindi un sacco con dei regali (mobili, vestiti o altro) da consegnare agli abitanti. Qui viene la difficoltà! Se siete stati attenti, nei giorni precedenti, a cosa volevano gli abitanti, non avrete problemi (altrimenti siete nei guai e non vi resta che andare a casaccio!): distribuite a ciascuno ciò che voleva e ritornate da Jingle. Se avete indovinato tutti i regali (o tutti meno uno) Jingle vi darà una sua foto.
    • Pavao. Pavao è un pavone che si trova in piazza il giorno di Carnevale. Danzerà allegramente, chiedendovi di portargli le piume che troverete svolazzanti, da acchiappare con il retino, o con giochi con gli abitanti, come sasso-carta-forbici o il gioco dei mimi. Pavao vi chiederà di portargli tre piume di un colore a sua scelta e, in cambio, vi darà un pezzo della serie Pavao. Talvolta, in aria, potrete trovare anche le piume arcobaleno, estremamante rare, che vi garantiranno una foto di Pavao. Si può notare come Pavao abbia un forte accento spagnolo.
    • Ovidio. Ovidio è un coniglio che si trova in piazza il giorno di Pasqua. Vi chiederà di portargli un uovo per tipo (marino, abissale, terrestre, arboreo, celeste e roccioso. Premio: un cesto di uova.), prima; poi, di mangiare le uova fino a trovare un buono premio, scambiabile con un pezzo della serie Uovo, o un buono superpremio, scambiabile con una foto di Ovidio. Ovidio parla sempre in rima, ma, nonostante la sua apparente allegria, non sembra contento del lavoro che fa.
    • Blanca. Blanca è una gattina senza volto che sarà in giro il primo di aprile. Si divertirà a prendere le sembianze di uno dei vostri abitanti e starà a voi riconoscere chi è il vero e chi il falso, mentre i due bisticciano nella casa di quello vero. Questo è uno dei tranelli più difficili, poiché bisogna saper conoscere molto bene gli abitanti, dato che il falso è smascherabile tramite affermazioni personali (es. di litigio: “io sono il primo di tre maschi!” “no! Io sono il minore di due maschi!”). Il falso si rivelerà Blanca truccata (avrete in tasca un asciugamano per smascherarla: dovrete decidere a chi darlo). Una volta indovinati tutti gli abitanti Blanca vi darà una sua foto.
    • Fifonio. Non si sa che animale sia, poiché porta sul capo una grossa zucca arancione che lo copre completamente e indossa un mantello viola che copre quasi tutto. Si sa solo il suo nome, il fatto che si definisca “lo zar di Halloween” e che abbia una passione per i dolcetti e, in particolare, per i lecca-lecca. Se portate un dolcetto a Fifonio lui vi ricompenserà, quindi, con un pezzo della serie Brividi, ottenibile da Marco e Mirco nei giorni antecedenti ad Halloween (questa opzione è utile se vi manca un pezzo o due per completare l’intera serie). Ma se gli date un lecca-lecca vi ricompenserà con un pezzo della serie Horror, la quale comprende pochi pezzi e non è reperibile altrove, utile per arredare una casa da brivido. Fifonio si farà sentire qualche giorno prima di Halloween tramite posta, informandovi del suo imminente arrivo e raccomandandovi di comprare maschere da brivido per spaventare gli abitanti. Fifonio possiede, inoltre, il potere del teletrasporto, il che rende piuttosto seccante setacciare tutta la città per cercarlo e dargli un lecca-lecca o un dolcetto, talvolta confondendolo malauguratamente con gli abitanti.

Guida agli oggetti del gioco. In Animal Crossing New Leaf sono presenti vari oggetti. Esistono cinque tipi di oggetti, a loro volta divisi in categorie più specifiche.

  • 1) Mobili: in assoluto la categoria di oggetti più conosciuta dai giocatori di Animal Crossing Wild World e/o Animal Crossing Let’s Go To The City e/o altri episodi antecedenti. A forma di foglia una volta messi in tasca, sono trasportabili e posizionabili a casa propria. Ciò che colpisce nell’intera serie di Animal Crossing è la quantità di mobili che esistono, ognuno con un proprio stile, colore, azione (alcuni mobili possono compiere un’azione: per far ciò avvicinatevi e premete A) e altro. Essi sono divisi in:
    • a) mobili base: sono il letto, la sedia, il tavolo, l’armadio e il comodino (sostituibile con il comò, se preferite). Questi devono essere presenti in ogni casa per ottenere un bonus dall’ABC. Ognuno ha una diversa funzione.
      • il letto, se muovete il control pad alla sua destra o sinistra quando siete vicini, farà dormire il vostro personaggio (non preoccupatevi: dormire non è obbligatorio);
      • la sedia, con comandi uguali al letto, vi consentirà di far sedere il vostro personaggio;
      • il tavolo vi farà poggiare oggetti sulla sua superficie (sapete come si fa? Tasche -> toccate un mobile -> posizionatelo quando siete vicini al tavolo);
      • l’armadio aprirà degli spazi per conservare oggetti tipo armadietti della stazione (ATTENZIONE: il numero di armadi in casa non influenzerà lo spazio disponibile. Lo spazio per conservare gli oggetti sarà sempre lo stesso);
      • il comodino idem, tranne che in rari casi, quando, avvicinandovi e premendo A si accenderà una luce.
    • b) tappezzeria: indispensabile in ogni casa per non farvi passare per degli straccioni agli occhi dei vostri amici, potete procurarvi tappeti e muri da Marco e Mirco o, più raramente, ottenendoli negli eventi. Badate, però: ogni casa può avere un solo tappeto (a volte detto pavimento) e un solo muro, quindi scegliete bene quale mettere! Potrete cambiarlo in seguito senza perdere il precedente. Anche qui abbiamo una vastissima serie di muri e tappeti.
  • 2) Vestiti: indispensabili per vestire il vostro personaggio, sono disponibili in quattro tipi: magliette, pantaloni, vestiti (lunghi, femminili, raramente anche maschili), caschi e cappelli.
    • Le magliette copriranno la parte superiore del vostro personaggio e saranno disponibili in vari stili: maniche lunghe, maniche corte o senza maniche.
    • I pantaloni copriranno la parte inferiore del vostro personaggio e, oltre a presentare anch’essi stili infiniti, dai jeans più semplici ai bermuda più elaborati, hanno lunghezza variabile: lunghi, medi o bermuda.
    • I vestiti lunghi sono gli abiti più sdolcinati, che variano da un azzurro cielo a un rosa fatina (un po’ di umorismo XD). Presenti in molti stili, spesso sono la scelta migliore per abbigliare il vostro personaggio senza spendere molto. Ovviamente, un personaggio maschio è libero di portare tutti i vestiti del gioco, anche quelli da donna rosa confetto, idem per le femmine, che possono portare maglietta e jeans liberamente. La scelta sta a voi.
    • Scarpe e calzini: per non costringere il vostro personaggio a camminare a piedi nudi sull’erba o sulla neve ( O.O ) potete acquistare scarpe e calzini (all’inizio del gioco ne avrete solo un paio per ciascuno) da Scarpe e Sciuscià, sbloccabile dopo aver speso un totale di 8.000 stelline da Ago e Filo. Possono essere trasportati in tasca e indossati dal vostro personaggio, il quale, però, può indossare solo un paio di calzini e un paio di scarpe alla volta. Potete indossare scarpe anche senza esservi messi i calzini e viceversa.
  • 3) Cibo e Frutta: le dolcezze di Animal Crossing New Leaf. La frutta, specialmente quella nativa (quella presente nella vostra città la prima volta che giocherete), è abbastanza comune, ma non si può dire lo stesso delle altre cibarie, che sono invece estremamente rare, e, spesso, l’unico modo di ottenerle è attraverso eventi annuali (avete capito bene: una sola volta l’anno!). Frutta, dolci e cibarie vari sono divisi in due macrocategorie, a loro volta divise in piccoli sottoinsiemi:
    • a) macrocategoria del cibo commestibile: è tutto il cibo che ha una forma propria una volta messo in tasca (solitamente tali disegni rappresentano la frutta o il cibo in questione o una fetta di torta per queste ultime). Lo si può mangiare toccandolo e premendo A. In questa categoria è compreso anche il caffè di Bartolo (da portare). Io però, personalmente, sconsiglio la consumazione del cibo, poiché esso è utile per altri scopi -la frutta per guadagnare stelline e i dolci vari come oggetti da collezione- e mangiarlo sarebbe un vero e proprio spreco. Il cibo commestibile si divide in:
      • torte: a forma di fetta di torta, sono tra i cibi più rari. Ottenibili nel gioco sono la torta al cioccolato (San Valentino) e la torta nuziale (saldi da Griffe di Griffa). Possono essere collocate in casa per farvi guadagnare molti punti con l’ABC o…mangiati. Un’altra torta ra-ris-si-ma è la mitica torta di compleanno. Per ottenerla ci vuole più fortuna che altro, dato che la potete ottenere solo il giorno del vostro compleanno, a condizione che abbiate stretto una fortissima (ripeto: FORTISSIMA) amicizia con l’abitante che vi preparerà una festa a sorpresa, il quale abitante è puramente casuale. La torta di compleanno è un pezzo da collezione più unico che raro, quindi tenetevela stretta!
      • dolcetti: ottenibili solo nella festa degli orrori per eccellenza: Halloween. Sono piccole e dolci caramelle ricoperte da una carta arancione a strisce bianche. Di norma dovrebbero essere consegnate a Fifonio per ottenere mobili della Serie Brividi, ma se avete già tutti i pezzi o, semplicemente, non siete dei collezionisti sfrenati, potete tranquillamente tenerli tutti. Con un po’ di abilità e fortuna potrete ottenerne a centinaia. Sono commestibili, ma, anche qui, non conviene mangiarli. Beh, la scelta è vostra, dopotutto…
      • lecca lecca: a spirali viola e bianche, sono prelibatezze rare in Animal Crossing New Leaf. Consegnati a Fifonio vi faranno ottenere un pezzo della Serie Horror, non ottenibile diversamente. Questa serie presenta molti mobili rari e adatti a chi volesse creare una casa… da brivido! Potete, però, anche tenerli. Un trucco per ottenere la Serie Horror senza rinunciare ai vostri lecca lecca? Create quattro personaggi nella vostra città: ognuno di loro, spaventando gli abitanti nelle loro case, otterrà quattro lecca lecca. Depositateli tutti (16 se avete quattro personaggi) a terra e aprite un profilo qualsiasi: dal momento che una serie può avere massimo 12 pezzi, date dodici lecca lecca a Fifonio ottenendo (più o meno) quasi tutti i pezzi della Serie Horror. Tenete gli altri quattro per voi.
      • cuore e moneta di cioccolato: il primo è ottenibile il giorno di San Valentino se avete stretto amicizia con qualcuno in particolare (maschio se siete femmina o viceversa) via posta. Il cuore è adornato da un bel nastro rosso. La moneta è ottenibile da Gulliver se sbagliate a rispondere alle sue domande: vi invierà la moneta al posto del souvenir del paese, dato che avete sbagliato.
      • frutta: la prelibatezza più comune nel gioco. Può essere trovata sugli alberi (scuoteteli premendo A) ed è divisa in tre tipi: frutta comune, nativa e perfetta.
        • La frutta comune è reperibile quasi ovunque: sull’isola, come regalo degli abitanti, da Fuffi all’inizio, al negozio di giardinaggio. Se venduta, soprattutto quella non nativa, può fruttare parecchie stelline. La frutta nativa è il primo frutto che trovate quando avviate il vostro primo profilo in Animal Crossing New Leaf. Esistono cinque diversi frutti che possono presentarsi come nativi, ma solo uno sarà il vostro, e non è né modificabile né a scelta: pera, pesca, arancia, ciliegia e mela. Il mio frutto nativo, ad esempio, è la pera: vale meno stelline se venduta, ma è più comune sugli alberi (a meno che, ovvio, non li abbattete). I frutti nativi, qui prestatemi ascolto perché molti giocatori si confondono su questo punto, sono gli unici frutti che, con un po’ di fortuna, possono diventare perfetti.
        • La frutta perfetta è reperibile una volta su moltissime (alcune fonti parlano addirittura di una volta su mille) sugli alberi. Per “una volta” si intende un raccolto, quindi le volte che tre frutti si rigenerano su un albero dopo qualche giorno. Quindi è inutile provare a far diventare perfetta la frutta tropicale (proveniente dall’isola) o la frutta non-nativa. Esempio: il mio frutto nativo è la pera, ma ho anche alberi di pesca. La pesca non è il mio frutto nativo, anche se si presta a diventare tale in altre schede di gioco. Quindi non potrò mai avere la pesca perfetta (a meno che non me la spedisca un abitante di un altro villaggio).
    • b) macrocategoria del cibo non commestibile: è tutto il cibo che si presenta sotto forma di mobili che possiamo trasportare. Le cibarie di questa categoria sono molto rare e/o costose. Un esempio è dato dalla Serie Dolci, ottenibile solo in autunno nel negozio Griffe di Griffa, nella quale ogni pezzo è ispirato ai dolci, ma è molto costoso (circa 300.000 stelline a pezzo, valore che può aumentare o diminuire a seconda del mobile). Oppure troviamo mobili singoli, non appartenenti a serie, come il frigo snack, il banco insalate o il trasportatore sushi, discretamente rari, ottenibili più facilmente acquistandoli nelle case dei cittadini. Tutti questi mobili, se uniti, creano un ambiente molto bello, vivace e…gustoso, con molti punti da parte dell’ABC. Due piccioni con una fava, insomma! Nella macrocategoria del cibo non commestibile è presente anche il caffè di Bartolo (si intende quello usato come forma di pagamento) e i mobili ad esso correlati.
  • 4) Strumenti: indispensabili per ogni giocatore di Animal Crossing New Leaf, questi strumenti sono indispensabili per ogni azione quotidiana, nonché principale fonte di reddito per quasi tutti i giocatori. Sono divisi in strumenti principali e strumenti rari.
    • a) strumenti principali: sono gli strumenti base per ogni giocatore e sono gli unici a essere disponibili anche nella versione argento e oro. Sono sei in tutto: fionda, canna da pesca, retino, innaffiatoio, pala e ascia. Tutti si usano premendo A. La fionda, il retino, la canna da pesca e la pala sono ottenibili da Marco&Mirco, mentre l’innaffiatoio e l’ascia sono ottenibili da Florindo.
      • La fionda serve a scoppiare i palloncini che volano talvolta nel cielo con appesi regali (imparerete a riconoscere il soffio di vento che indica la vicinanza di un palloncino).
      • La canna da pesca serve a pescare pesci nei fiumi, nei laghi o nel mare: per pescare avvicinatevi alla sorgente d’acqua da voi scelta e premete A per lanciare la canna da pesca. Ripremete a soltanto quando il pesce fa affondare il galleggiante. Se premete prima o un po’ dopo, il pesce scapperà. I pesci sono un’ottima fonte di reddito, soprattutto alcuni rari reperibili sull’isola, come gli squali, che possono raggiungere valori di 30.000 stelline l’uno.
      • Il retino serve a catturare gli insetti, altra importantissima fonte di reddito per tutti i giocatori: per catturarli avvicinatevi ad una farfalla, uno scarabeo o altri insetti e premete A nella loro direzione per catturarli. Cautela! Alcuni insetti (soprattutto i coleotteri) tendono a posarsi sui tronchi degli alberi e, se non fate attenzione e vi avvicinate troppo o troppo velocemente, scapperanno via. Cautela anche con lo scorpione e la tarantola: questi, invece di scappare, vi attaccheranno appena vi vedono. Se venite punti sarete “resuscitati” vicino alla vostra porta di casa, ma l’insetto sarà sparito. Attenzione, infine, quando scuotete gli alberi spogli (pini e alberi non da frutta): possono cadere alveari colmi di vespe e la vostra unica speranza è estrarre il retino e cercare di catturare lo sciame con un colpo. O scappare a gambe levate nell’edificio più vicino. L’alternativa è lasciare che le api vi pungano la faccia, la quale si sgonfia dopo qualche ora o mediante la medicina (un piccolo trucchetto: con la faccia messa male, andate a chiedere la medicina agli abitanti della serie “premurosi”. Ve la daranno sicuramente e gratis!).
      • L’innaffiatoio serve ad innaffiare i fiori per evitare che appassiscano.
      • La pala serve a piantare fiori e alberi, a colpire rocce e a scavare in cerca di fossili nei punti segnati con una stellina. I fossili devono, poi, essere portati da Blatero al museo per essere esaminati e donati al museo (se non c’è n’è già una copia esposta) o venduti. Serve anche a sotterrare e dissotterrare oggetti nel caso abbiate un sovrannumero di oggetti e vogliate conservarli.
      • L’ascia serve ad abbattere gli alberi nel caso vogliate far spazio per le piantagioni da frutto o costruire opere pubbliche o case.
    • b) Strumenti d’Argento ed Oro.
      • Argento.
        • a) fionda: quando siete in possesso della fionda normale, potrebbe capitarvi di notare in cielo (attenzione: è raro!) due palloncini d’argento che sostengono un regalo di colore argento e verde con sopra disegnato un palloncino verde. Abbattete i palloncini con due colpi di fionda, stando attenti che il regalo non cada in acqua, e avrete la vostra fionda d’argento! La fionda d’argento spara due colpi in una volta, mentre quella normale spara solo un colpo alla volta.
        • b) canna da pesca: ottenibile nel negozio del museo (una volta che l’avrete costruito) per 500-800 stelline a seconda dell’ordinanza applicata. I pesci abboccano più facilmente con una canna d’argento.
        • c) retino: ottenibile allo stesso modo della canna d’argento, cioè nel negozio del museo, allo stesso prezzo di 500-800 stelline a seconda dell’ordinanza applicata. Il retino d’argento è più preciso di un retino normale e, inoltre, è possibile catturare gli insetti anche mantenendo una distanza poco maggiore (utile per insetti quali scarabei o altri che potrebbero scappare se ci si avvicina troppo).
        • d) innaffiatoio: ottenibile da Florindo dopo aver acquistato 50 semi di fiori al suo negozio. L’innaffiatoio d’argento, quando usato, innaffia fiori in un raggio di 2×2, mentre un innaffiatoio normale innaffierà un solo fiore.
        • e) pala: ottenibile in modo uguale al retino d’argento e alla canna d’argento. Ha anche lo stesso prezzo, intorno alle 500-800 stelline.
        • f) ascia: ottenibile al negozio sull’isola per 8 medaglie. Quando la trovate, fatene scorta: è molto, molto rara! Dura di più di un’ascia normale (l’ascia, ebbene sì, tende a rompersi) e, quando taglia un albero, produce sempre un ceppo raro!
      • Oro.
        • a) fionda: ottenibile nello stesso modo della fionda d’argento: la fionda in questione sarà sorretta da tre palloncini dorati (ancora più rari di quelli argentati!) e avrà colore rosso e oro. Abbattete i palloncini con due colpi (con la fionda d’argento) o con tre (con la fionda normale). Stando attenti che non cada nel fiume, lago o in mare, avrete così ottenuto la fionda d’oro, capace di sparare tre colpi per volta.
        • b) canna da pesca: uno degli strumenti più difficili da ottenere. Per averla bisogna aver completato l’album dei pesci e delle creature marine al 100% e parlare a Castore durante un torneo di pesca (non importa se generico o specifico): lui vi darà la canna da pesca d’oro, che permette anche ai pesci più lontani di abboccare, evitando i fastidiosi giretti intorno a un fiume o a un lago.
        • c) retino: eguaglia la canna da pesca in quanto a difficoltà e metodo: per ottenerla, infatti, bisognerà aver completato al 100% l’album degli insetti e parlare a Gustavo durante l’Insettomania. Vi darà il retino d’oro, molto più preciso e maneggiabile rispetto agli altri due. Infatti il retino normale acchiapperà insetti in un raggio di 1×1, quello d’argento in un raggio di 2×2, ma il retino d’oro stabilirà il record con un raggio di cattura di 3×3.
        • d) innaffiatoio: non tanto complicato da ottenere, quanto complesso, perché richiede pazienza e costanza. Per ottenerlo, infatti, dovrete avere per 7 giorni di seguito la “città perfetta”. Cos’è la città perfetta e come si ottiene, vi starete (forse) chiedendo. Ebbene, la città perfetta è una città senza né rifiuti né erbacce per terra, nemmeno una/o, con circa 200 fiori e 100-150 alberi. Posso quasi sentire le vostre imprecazioni, ma non preoccupatevi: se vi impegnate, c’è tutto da guadagnare! I miei consigli (io ho già ottenuto l’innaffiatoio d’oro) sono: non tagliare troppi alberi ma, se proprio è necessario, piantare almeno un albero per ognuno che abbattete. Secondo, creare vasti campi di fiori: innaffiandoli regolarmente tutti i giorni, essi si riprodurranno autonomamente, senza bisogno che voi svaligiate Florindo ogni santo giorno. Terzo, se proprio avete della spazzatura o dei mobili in eccesso, di buttare la spazzatura in un cestino (mobile che vende Marco&Mirco, con un po’ di fortuna) e sotterrare i mobili, e non lasciare tutto per terra. L’innaffiatoio d’oro innaffia fiori in un raggio di 3×3.
        • e) pala: ottenibile da Florindo dopo aver acquistato 50 sacchi di fertilizzante. A differenza delle altre due pale ha una grandissima novità: può piantare alberi di stelline! La probabilità che nasca un albero di stelline è direttamente proporzionale alla quantità di stelline sotterrate. Per ogni 1.000 stelline sotterrate si ha una probabilità dell’1% di far nascere un albero di stelline. Attenzione, però: la massima capienza dell’albero è di tre sacchi da 30.000 stelline. Quindi, sotterrando 99.000 stelline avrete il 99% di probabilità di far nascere un albero di stelline, ma andrete in perdita. Ovviamente, il valore dei tre sacchi sull’albero dipende dalla quantità di stelline sotterrate: infatti supererà sempre il valore del sacco sotterrato, ma non più di tanto. Ricordate, inoltre, che l’albero di stelline dura un solo raccolto.
        • f) ascia: ottenibile da Florindo dopo aver acquistato 50 germogli. L’ascia d’oro presenta una grandissima novità: è indistruttibile! Non darà sempre origine ad un ceppo raro, è vero, ma è decisamente la soluzione più comoda nel caso si debba fare un po’ di spazio per opere pubbliche o fiori o alberi da frutto.
    • c) strumenti secondari: sono strumenti che hanno funzione diversa dagli strumenti principali. Alcuni sono utili, altri, in sostanza, no. Ce ne sono di diversi: muta, martello di gomma, sparabolle, palloncino.
      • a) muta: serve ad immergersi e a catturare così creature marine. Senza questo strumento non è possibile nuotare nel mare (occhio alle meduse, pungono!), ma va escluso dalla lista degli strumenti principali perché non ottenibile in città, ma sull’isola. La muta è disponibile in vari colori, tutti allo stesso prezzo di 40 medaglie.
      • b) martello di gomma: più un souvenir che uno strumento, in quanto non ha nessuna utilità tranne quella di far arrabbiare gli abitanti quando inizi a prenderli a martellate. Viene usato nel tour “Martellamento”, ma non ha alcuna utilità in città, tranne forse un bell’aspetto quando lo si posiziona in casa.
      • c) sparabolle: anche se non ha una vera e propria utilità, fa divertire ogni giocatore quando spara bolle si sapone (richiesto “Streetpass” attivo).
      • d) palloncino: altro strumento che richiede “Streetpass” attivo. Non ha una funzione, compresa quella di premere A (non succederà niente) ma è bello da impugnare. Ricordate che se inciampate lo perderete!
  • 5) Minerali: una categoria di oggetti semi-sconosciuta ad alcuni e fonte di sogni per altri, i minerali sono la ragione per la quale un giocatore in crisi economica continua a sperare. Ogni giorno, in città, ci sarà una roccia “nuova”, che il giorno prima non c’era. Premesso che ogni città ha almeno 5-6 rocce permanenti, saprete che quella roccia è “falsa”. Rompetela con un’ascia o una pala e… sorpresa! Un minerale tutto per voi! I minerali si dividono in due categorie:
    • a) pietre preziose: sono le più comuni, ma questo non vuol dire che valgano poco. Rubini, ametiste, smeraldi e zaffiri possono valere dalle 2.200 stelline alle 2.400 stelline, secondo l’ordinanza applicata. Servono anche a personalizzare alcuni mobili che date a Merino a Ricicla&Ricrea. In casa stanno bene, a patto che non li mettiate a terra per non ricevere un giudizio negativo dall’ABC.
    • b) metalli: la categoria più rara e più preziosa di minerali. Ce ne sono due: il minerale d’argento e il minerale d’oro. Sono rari, soprattutto il minerale d’oro. Il minerale d’argento, invece, è un po’ più comune. Il minerale d’argento, come le pietre preziose, può essere usato per personalizzare mobili. Ha in comune con le pietre preziose anche il valore. Il minerale d’oro, invece, può valere 9.800-10.000 stelline a seconda dell’ordinanza. Se riuscite ad accumulare 3 minerali d’oro (ci vuole fortuna, non siate impazienti!) potrete portarli da Merino a Ricicla&Ricrea per farvi fare un mobile d’oro. Il pezzo dell’omonima serie che vi farà è casuale, quindi non arrabbiatevi se ricevete molte volte di seguito lo stesso mobile!

Espansioni della propria casa. Ogni abitante (fino a quattro) nel villaggio ha la propria casa. Inizialmente è necessario parlare con Tom Nook per richiedere l’avvio dei lavori e far partire il mutuo. Successivamente sarà necessario andare nell’ufficio postale e usare lo Stellomat per evadere il mutuo stipulato. Dopo aver completato un mutuo particolare, è necessario parlare con Tom Nook per poter avviare ulteriori espansioni alla tua casa. (Attenzione: Non è possibile ordinare un’espansione nella stessa notte in cui è prevista una modifica al design esterno dell’abitazione.) Il giorno in cui appare l’ampliamento, dovrete parlare con Tom Nook in modo da abilitare l’opzione del pagamento del mutuo nello Stellomat.

  • I primi 5 ampliamenti disponibili sono:
    • 1) 10,000 stelline per la tenda (4×4);
    • 2) 39,800 stelline per la casa iniziale (4×4);
    • 3) 98,000 stelline per la prima espansione (6×6);
    • 4) 198,000 stelline per la seconda espansione (8×8);
    • 5) 298,000 stelline per il piano superiore (4×4).
  • Una volta completato il 5° ampliamento (piano superiore), con il pagamento di 298,000 stelline, sarà possibile accedere alle cinque seguenti espansioni, che potranno essere effettuate nell’ordine che preferiamo:
    • 6) 348,000 stelline per la stanza a sinistra (4×4);
    • 7) 348,000 stelline per la stanza a destra (4×4);
    • 8) 348,000 stelline per la stanza in fondo (4×4);
    • 9) 428,000 stelline per il seminterrato (4×4);
    • 10) 498,000 stelline per ampliare il piano superiore (6×6).
  • Una volta terminato anche questo ulteriore pacchetto di espansioni, saranno disponibili nuove espansioni che riportiamo di seguito:
    • 11) 498,000 stelline per ampliare la stanza a sinistra (6×6);
    • 12) 498,000 stelline per ampliare la stanza a destra (6×6);
    • 13) 498,000 stelline per ampliare la stanza in fondo (6×6);
    • 14) 498,000 stelline per ampliare il seminterrato (6×6);
    • 15) 598,000 stelline per ampliare il piano superiore (8×8);
    • 16) 598,000 stelline per ampliare la stanza a sinistra (8×8);
    • 17) 598,000 stelline per ampliare la stanza a destra (8×8);
    • 18) 598,000 stelline per ampliare la stanza in fondo (8×8);
    • 19) 598,000 stelline per ampliare il seminterrato (8×8);
    • 20) 158,000 stelline per aggiungere lo sgabuzzino segreto. Questa espansione è disponibile solo con l’aggiornamento a Welcome Amiibo.

In totale, quindi, sono  disponibili 20 estensioni alla propria abitazione e, facendo la somma degli importi dei 20 pagamenti corrispondenti ad ogni espansione, il costo totale per effettuare tutte le espansioni alla nostra casa sarà di  7,753,800 stelline!

 

To be continued… Considerando la vastità delle opportunità e delle funzionalità messe a disposizione da questo titolo e al fine di rendere di più facile fruizione la guida, abbiamo deciso di suddividere su più post la guida di Animal Crossing New Leaf 3DS; di seguito riportiamo gli argomenti trattati in ciascuna parte della guida ed il link per raggiungerla.

  • Parte 1: Recensione del gioco, personaggi del gioco, oggetti del gioco, espansioni della propria casa;
  • Parte 2: Stelline, calendario eventi, ordinanze, opere pubbliche, negozi e relative espansioni;
  • Parte 3: Giardinaggio, pesci, creature marine, insetti  ed opere d’arte;
  • Parte 4: Gli stili di Griffa, le profezie di Vanda e cheats.
(By Simoncina)