Video PostsVideogiochi

Guida a The Legend of Zelda Majora’s Mask 3D 3DS.

Sembra quasi impossibile che dal concepimento di quella piccola, oscura e affascinante perla che prende il nome di Majora’s Mask siano già passati quasi venti anni. Rigiocarlo oggi, anestetizzati da un mercato sempre più avaro di novità, fa davvero uno strano effetto. Un effetto positivo, chiaramente: tornare nelle terre di Termina è stato quasi come svegliarsi da un lungo letargo, una sensazione perlopiù gradevole ma al contempo parzialmente destabilizzante. Visitando nuovamente le varie location del gioco abbiamo riscoperto un piacere perduto da tempo, sepolto da una spessa coltre di ricordi videoludici dominati da capitoli derivativi con cadenza annuale di questa o quella serie famosa. E non pensiate che sia la nostalgia a parlare: ad esser completamente sinceri, questo particolare capitolo della serie, all’epoca, non l’avevamo neanche apprezzato più di tanto. E non eravamo gli unici, ma questo immagino sia già di dominio pubblico. L’accoglienza riservata dai fan al secondo capitolo di The Legend of Zelda per Nintendo 64 era stata, per usare un eufemismo, piuttosto tiepida. Majora’s Mask è certamente uno dei capitoli più divisivi della serie: “o lo ami o lo odi”, dicevano. E sì, in effetti ne siamo sempre stati convinti anche noi, che forse – e lo diciamo con immenso rammarico – venti anni fa non lo avevamo capito completamente.

Remake, non remaster. Immaginatevi per un attimo la scena: Nintendo pubblica Ocarina of Time, il primo capitolo di Zelda con grafica interamente poligonale, titolo che ottiene immediatamente i favori della critica e dei giocatori. La gente impazzisce per la nuova avventura di Link e chiede un seguito; richieste a cui Nintendo risponde pubblicando uno dei capitoli più atipici e controversi della serie. Pur apprezzando lo sforzo ed il coraggio del publisher, esempio lampante di come il mercato sia cambiato da inizio secolo ad oggi, dobbiamo ammettere che certe reazioni non proprio entusiaste erano tutto sommato prevedibili. Se l’accoglienza da parte del pubblico non era stata delle migliori, però, dovevano esserci anche altri fattori, qualcosa che andasse oltre il semplice malcontento dei fan di Ocarina of Time. Majora’s Mask era tutt’altro che perfetto, ed è proprio qui che entra in gioco questo remake, la nuova versione per 3DS che tutti – noi compresi – hanno lodato a più riprese. Perché ora tutti lo vogliono, mentre venti anni fa era considerato la pecora nera della serie? Probabilmente perché pur rimanendo pressoché identico nella sostanza, questo Majora’s Mask non è affatto lo stesso di allora. Ormai siamo stati abituati ad avere a che fare con mere rimasterizzazioni realizzate mettendo in campo uno sforzo produttivo pressoché nullo, quindi ci teniamo a mettere le cose in chiaro fin da subito: questo remake può vantare una cura per i particolari senza precedenti, derivata da un evidente, viscerale e deferente amore per il prodotto originale. Stiamo davvero parlando di un remake con la R maiuscola, un’opera magistrale in cui niente è stato lasciato al caso: il comparto tecnico è stato aggiornato in modo deciso ed evidente, e di pari passo anche la struttura di gioco ha subito numerosi, impercettibili aggiustamenti. Modifiche lievi e poco invasive, ad un primo sguardo impercettibili; un ribilanciamento quasi invisibile del quale ci renderemo conto lentamente, quando ci ritroveremo a superare senza frustrazione alcune sezioni di gioco che nell’edizione originale del titolo ci avevano quasi portato alla disperazione. L’unico vero stravolgimento è stato riservato al vetusto sistema di salvataggio, in origine davvero troppo confusionario. Anche quello di Ocarina of Time aveva i suoi problemi, in effetti, ma Majora’s Mask aveva raggiunto un livello di complessità e contorsione concettuale fuori da ogni ragionevolezza. In questo remake trova spazio un save system più lineare, che abbandona completamente il caos mentale della prima edizione di Majora’s Mask. Spariscono ad esempio i quicksave monouso: i salvataggi saranno ora affidati a due diverse tipologie di statue, entrambe capaci di creare salvataggi permanenti. Quelle a forma di gufo continueranno ad essere utilizzabili come punto d’approdo per i nostri viaggi rapidi, mentre quelle piccole, a forma di piuma, serviranno come punti di salvataggio intermedi. I save point sono inoltre aumentati sensibilmente, mentre sono completamente spariti i salvataggi automatici che venivano effettuati dal gioco ad ogni reset temporale. Forse qualche appassionato potrebbe trovarsi spaesato, ma come avevamo già detto nella nostra ultima anteprima, questi sono cambiamenti fisiologici necessari per riproporre oggi un titolo concepito venti anni fa: all’epoca forse quel sistema poteva funzionare, oggi decisamente no. Ma i ritocchi non finiscono qui, ci sono ancora molte cose da scoprire in questo remake. Gli scontri con i boss, ad esempio, da sempre anima pulsante della serie ed unica degna conclusione per ogni dungeon che si rispetti, sono stati ribilanciati e potenziati. Anche qui vale lo stesso ragionamento fatto in precedenza: non si tratta di un processo di semplificazione, ma di una sottile rifinitura; cercheremo di non spoilerare niente, ma non possiamo negare che alcune boss fight, nel gioco originale, fossero meno riuscite di altre. Questa minuziosa opera di rivisitazione ha favorito e promosso un processo di riabilitazione di quelle meno godibili, uniformandole agli standard qualitativi che un’opera così imponente richiedeva e, onestamente, meritava. Ci troviamo di fronte un remake a tutto tondo, che prende tutto ciò che di buono avevamo potuto sperimentare nell’edizione di venti anni fa e lo potenzia, limando con cura molte delle numerose imperfezioni senza stravolgerne la struttura e lasciandone inalterata l’indole scorbutica.

Addio sole, benvenuta luna. L’aspetto che più ci ha colpito di questo remake è il tatto e la discrezione con cui ha tirato a lucido il solidissimo impianto di gioco di Majora’s Mask. Senza azzardare, con ordine e dedizione. La struttura dell’originale è rimasta completamente intatta, così come era stata pensata venti anni fa. Ed è davvero sorprendente girovagare nel misterioso mondo di Termina, ora più bello che mai, e constatare passo dopo passo quanto il gioco sia invecchiato bene. Anzi, no, Majora’s Mask non è solamente invecchiato bene: è migliorato col tempo. Le atmosfere tetre e misteriose dell’originale sono ancora tutte al loro posto, così come la rigidissima struttura a tempo che da sempre identifica e distingue Majora’s Mask dal resto delle avventure di Link.

Il nostro scopo sarà quello di salvare il mondo in soli tre giorni: avremo a disposizione 72 ore per evitare che la luna, inquietante presenza che ci osserva dall’alto con il suo ghigno malefico, si schianti sulla terra e la riduca in frantumi. Un incipit semplice ma insolitamente catastrofista, decisamente più maturo di quello di tanti altri capitoli della serie. Ovviamente non dovremo necessariamente completare il gioco in questo brevissimo lasso di tempo (le 72 ore, in realtà, equivalgono ad appena 54 minuti di gioco): potremo riavvolgere il tempo un numero illimitato di volte suonando una semplice melodia con la nostra fidata ocarina. Il riavvolgimento del tempo ci riporterà all’inizio della nostra avventura, privandoci di tutte le nostre rupie e degli oggetti opzionali in nostro possesso, ma non delle maschere e degli strumenti ottenuti durante i cicli temporali precedenti. Sarà proprio questa la base sulla quale costruire la nostra scalata verso il successo, la nostra unica possibilità di sopraffare un nemico dal potere apparentemente incontrastabile. Durante la nostra avventura saremo spesso costretti a correre contro il tempo e pianificare gli obiettivi da portare a termine in ogni ciclo, per poi ricominciare da zero senza neanche aspettare lo scadere dei tre giorni, dato che sarebbe praticamente inutile iniziare un dungeon all’inizio del terzo giorno: questi ultimi vanno necessariamente completati in un singolo ciclo temporale e spesso, anche partendo subito dopo il reset, a causa della loro complessità e lunghezza ci vedremo costretti a rallentare il tempo con l’apposita canzone per portare a termine l’impresa con successo. Ci sono addirittura contenuti secondari che vi terranno impegnati per tutti e tre i giorni e quest che vi esorteranno a recarvi in un posto prestabilito a una determinata ora. Come se non bastasse, ad aggiungere ulteriore carne al fuoco ci pensano le maschere, ennesima testimonianza dell’incredibile profondità dell’impianto ludico della produzione. Non ce ne vogliate, ma crediamo fermamente che, almeno sotto questo aspetto, Majora’s Mask sia ad oggi il capitolo più vario e completo della serie. Non il migliore in senso assoluto, ma il più profondo da un punto di vista squisitamente ludico. Nel gioco potremo entrare in possesso di ben 24 maschere: alcune saranno indispensabili per proseguire nell’avventura e ci forniranno una nuova trasformazione, mentre altre si limiteranno a renderci la vita più semplice grazie alle loro abilità. Ovviamente tutte queste novità non rimpiazzano gli storici strumenti e le dinamiche di base della serie, ma le affiancano senza scardinare gli equilibri di un gameplay ormai più che collaudato. Oltre alla luna, che per quanto questo possa sembrare assurdo recita davvero un ruolo di primaria importanza nell’economia del gioco, non possiamo non citare il misterioso Skull Kid, dispettosa creatura soggiogata dalla perfida maschera di Majora e da sempre oggetto di centinaia di teorie e supposizioni – più o meno strampalate – apparse sul web. Tralasciando per un attimo il mero impatto visivo, Termina è per sua stessa natura un luogo cupo e pieno di segreti, misteri inspiegabili e conflitti viscerali che affliggono e logorano le popolazioni maggiori dei suoi vasti territori. L’atmosfera generale del remake riprende fedelmente questa inedita anima dark della produzione, proponendo un ritratto del mondo di gioco decisamente meno colorato e allegro rispetto ai canoni tipici della serie. Anche se a dirla tutta, il processo di rivisitazione del gioco ha comunque impattato in modo abbastanza significativo su questo aspetto: la palette cromatica del titolo è stata pesantemente ritoccata, così come la saturazione e l’illuminazione globale degli ambienti di gioco, ora visibilmente più luminosi rispetto al passato. Questi cambiamenti non hanno inciso in modo pesante sulla resa finale, ma hanno inevitabilmente affievolito, in minima parte, la carica di tensione che avvolgeva alcune situazioni e location del gioco. Niente di grave, però, dato che buona parte del look sporco, slavato e “scuro” del gioco originale in realtà era più frutto della limitata potenza del Nintendo 64 che non di specifiche scelte di design.

Una nuova luna. Buona parte degli sforzi produttivi del team Grezzo (lo stesso che si è occupato di Ocarina of Time) sono stati indirizzati sul miglioramento del comparto tecnico: sono passati ben venti anni dall’uscita del gioco su Nintendo 64, e a Majora’s Mask serviva proprio un bel restyling grafico. Il risultato è estremamente coerente, in linea con quanto di buono avevamo visto nel remake del capitolo precedente, che pochi anni fa aveva avviato il trend dei remake per 3DS di grandi classici del passato (oltre ai due capitoli di Zelda, non possiamo non citare le ottime riedizioni di Pokémon Rubino e Zaffiro). Abbiamo già citato le modifiche al sistema di illuminazione e alla saturazione dei colori, due elementi che, da soli, ci sono sembrati capaci di migliorare infinitamente la resa globale del gioco. Ma anche texture e ambientazioni ora sono più ricche e dettagliate che mai, nonostante l’hardware della piccola console portatile Nintendo non sia propriamente un mostro di potenza. E si vede, non possiamo assolutamente negarlo. I modelli dei personaggi sono stati completamente rivisti, e mostrano ora fattezze più credibili, meno rozze e spartane delle loro controparti a 64 bit. Parlando del sistema di controllo, invece, non abbiamo riscontrato grosse differenze rispetto al remake di Ocarina of Time, palesemente utilizzato come modello di partenza anche per questo seguito. L’interfaccia è stata quasi completamente trasferita sul touch screen della console, grazie al quale potremo, ad esempio, tenere sott’occhio la mappa di gioco senza dover richiamare ogni volta l’apposito menu o sacrificare porzioni dello schermo principale come accadeva nel gioco originale. Lo stesso discorso vale per la gestione degli oggetti, assegnabili tranquillamente a quattro pulsanti rapidi tramite un semplice ma efficace drag & drop. Due di questi pulsanti saranno legati ai tasti Y e X della console, mentre gli altri due saranno utilizzabili soltanto attraverso la pressione dell’area corrispondente dello schermo inferiore. Contrariamente al predecessore, uscito prima del rilascio dell’accessorio in questione, questo capitolo prevede la possibilità di utilizzare il Circle Pad Pro, grazie al quale potremo controllare la telecamera con maggiore semplicità e precisione. A differenza di quanto abbiamo riscontrato in giochi più concitati come Monster Hunter, comunque, qui la telecamera sembra riuscire a seguire l’azione di gioco con maggiore facilità; qualora questa dovesse rivelarsi problematica (e capiterà, ve lo garantiamo), basterà semplicemente premere il tasto dorsale sinistro del 3DS per riportarla alle spalle del protagonista a tempo di record. A proposito dei dorsali, ci sarebbe piaciuto molto se i due tasti aggiuntivi del Circle Pad Pro (gli stessi ZL e ZR che ritroveremo anche sul New 3DS) fossero stati utilizzabili come alternativa fisica ai due tasti rapidi software (quelli presenti solo sul touch screen), anziché fargli replicare in tutto e per tutto le funzionalità dei tasti L e R. Purtroppo non abbiamo ancora avuto modo di provarlo su New 3DS, ma vi garantiamo che il titolo resta godibilissimo su tutti i modelli della famiglia di console portatili Nintendo, senza limitazione alcuna. L’unica problematica che abbiamo riscontrato riguarda l’utilizzo dell’effetto stereoscopico, che pur risultando molto profondo e di ottima fattura, continua ad avere i classici problemi derivanti dal limitatissimo angolo di visuale: nei vecchi modelli basterà spostare leggermente la console per vedere l’immagine sdoppiarsi, un difetto davvero fastidioso che mal si sposa, ad esempio, con la possibilità di mirare e muovere la telecamera grazie al giroscopio integrato nella console. Tale problema dovrebbe comunque essere risolto (o comunque mitigato) da una delle migliorie implementate da Nintendo nei nuovi modelli, il famoso sistema di head tracking di cui abbiamo sentito tanto parlare in questi ultimi mesi.

Guida agli “sbloccabili” di The Legend of Zelda Ocarina of Time 3D.

  • Le fatine sperdute. Ogni dungeon di Majora’s Mask nasconde 15 di questi esserini, ognuno necessario per riportare alla normalità la Fata Radiosa della relativa regione. L’unica eccezione riguarda il dugenon della torre dell’orologio, dove 14 fatine si trovano già raggruppate ed è quindi sufficiente trovare l’unica fatina sperduta.
    • Torre dell’orologio. Come già anticipato, questo dugenon prevede solo una fata smarrita, necessaria per proseguire la storia durante i primissimi 3 giorni in città da Cespuglio Deku. La fata si trova durante il giorno alla Lavanderia mentre di notte a Clock Town est, svolazzando nei pressi della locanda della pignatta.
      • Posizione della Fontana della Grande Fata: Cronopoli nord.
      • Ricompensa: Maschera della Grande Fata.
    • Tempio di Cascabosco.
      • 1) Subito all’ingresso, indossare la maschera della fata radiosa affinché si avvicini.
      • 2) Sempre nella prima stanza, aprire la cassa sulla seconda piattaforma.
      • 3) Uccidere la Deku Bada alla fine della rampa di legno.
      • 4) Sul lato in basso a destra, in mezzo a un gruppo di vasi
      • 5) All’interno di una bolla al secondo piano.
      • 6) Nella cassa che appare dopo aver acceso il braciere con una freccia infuocata.
      • 7) Nel nido di api sulla sinistra dello scrigno con la piccola chiave.
      • 8) Uccidere lo Skultulla.
      • 9) Nel nido di api che pende dalle piattaforme sospese.
      • 10) Scoppiare la bolla a pelo d’acqua sotto la piattaforma centrale e indossare la Maschera della Fata Radiosa per attirarla.
      • 11) Nella cesta che appare dopo aver ucciso tutti i Boes nella stanza buia.
      • 12) Intrappolata in una bolla in un’alcova situata nella stanza prima del Boss.
      • 13) Intrappolata in una bolla in un’alcova situata nella stanza prima del Boss.
      • 14) Intrappolata in una bolla in un’alcova situata nella stanza prima del Boss.
      • 15) Intrappolata in una bolla sospesa in uno dei pilastri in fiamme nella stanza prima del Boss.
      • Posizione della Fontana della Grande Fata: Alla sinistra del Tempio di Cascabosco.
      • Ricompensa: Doppia barra della magia.
    • Tempio di Testa Nevosa.
      • 1) In una bolla dietro ai nemici di ghiaccio.
      • 2) In una bolla sotto la piattaforma per salire le scale.
      • 3) Sulla destra appena entrati nella stanza.
      • 4) Accedendo dalla parte alta, in un’alcova accessibile saltando sulle piattaforme invisibili.
      • 5) Come Goron azionare l’interruttore nella lava per far apparire una cassa nei paraggi.
      • 6) In un alcova invisibile raggiungibile (si nota del ghiaccio che stona con il resto della parete) saltando dal piano successivo o più avanti nel gioco con la canzone dello spaventapasseri e l’arpione.
      • 7) Nella sala coi lupi, lanciare una bomba alla cassa posta in alto sulla destra delle scale per salire al piano successivo.
      • 8) Attivare l’interruttore per far apparire la cassa e disporre i blocchi mobili per poter saltare fino alla cassa.
      • 9) Nella cassa che appare dopo aver disposto i blocchi sull’interruttore nella stanza precedente.
      • 10) In un’alcova nel muro visibile con la Lente della Verità (si nota del ghiaccio che stona con il resto della parete).
      • 11) In una bolla un’alcova Invisibile nel soffitto.
      • 12) In una cassa che appare dopo aver sconfitto tutti i mostri di ghiaccio nella stanza.
      • 13) In una bolla in un’alcova invisibile (si nota del ghiaccio che stona con il resto della parete).
      • 14) Uccidere il primo Dinolfos.
      • 15) Uccidere il secondo Dinolfos.
      • Posizione della Fontana della Grande Fata: Alla base del percorso che porta all’ingresso del Tempio di Testa Nevosa.
      • Ricompensa: Attacco Rotante migliorato.
    • Tempio della Grande Baia.
      • 1) Nella cassa che appare illuminando tutte le torce.
      • 2) Nella bolla sotto la piattaforma.
      • 3) Uccidere lo Skultulla sulla piattaforma con le rupie.
      • 4) Nel vaso in fondo alla sala con l’elica da rompere con le pinne Zora.
      • 5) In un barile sul lato della stanza.
      • 6) Rompere il vaso nella piattaforma dall’altra parte e attirare la fata con la Maschera della Fata Radiosa.
      • 7) Nella cassa che appare dopo aver ucciso tutte le Beku Bada acquatiche.
      • 8) Nel vaso sorvegliato dalla Deku Bada acquatica nel canale dove scorre la corrente d’acqua.
      • 9) Nella cesta sulla grata nel soffitto. Utilizzare l’arpione per trovare il punto d’appiglio in fondo alla stanza.
      • 10) Dopo aver preso l’ascensore per arrivare all’altezza della pala centrale, saltare sulla piattaforma orizzontale e arrivati in fondo usare l’arpione sulla torcia per raggiungere un alcova nascosta.
      • 11) Nella stessa sala, nella cesta proseguendo sull’asta della pala centrale dopo aver bloccato la colonna d’acqua con una freccia di ghiaccio.
      • 12) In un barile sotto un’altalena dopo averla attivata con l’acqua dal soffitto.
      • 13) Nella raggiungibile arrampicandosi sui tubi lungo il muro.
      • 14) In una bolla nel condotto di acqua corrente che porta fuori dalla stanza prima del Boss.
      • 15) In una bolla nella piattaforma centrale nella stanza prima del Boss.
      • Posizione della Fontana della Grande Fata: Alla fine del gruppo di isolette a sud dell’Antro Zora.
      • Ricompensa: Danno subito dai nemici dimezzato.
    • Tempio della Torre di Pietra.
      • 1) Nella cassa che appare all’ingresso colpendo l’occhio nella statua.
      • 2) Nella cassa che appare all’ingresso colpendo il simbolo del sole con una Freccia di Luce.
      • 3) Nella cassa che appare all’ingresso dopo aver attivato l’interruttore vicino alla statua animabile (tempio al contrario).
      • 4) Nella cassa che appare dopo aver sconfitto tutte le statue animabili.
      • 5) Nella cassa che appare dopo aver sconfitto il mago (tempio al contrario).
      • 6) Nella cassa dietro al blocco del sole.
      • 7) Nella cassa che appare dopo aver illuminato il simbolo del sole più a sinistra nella stanza.
      • 8) Nella cassa sul bordo raggiungibile volando in forma Deku.
      • 9) Nella cassa che appare dopo aver premuto l’interruttore sulla lava in forma Goron.
      • 10) Nella cassa che appare dopo aver sconfitto Eyegore, il mostro occhio.
      • 11) Nella cassa dietro al blocco del sole dopo aver attivato il cristallo dall’altra parte della recinzione con una bomba.
      • 12) Dopo aver posizionato una statua sull’interruttore nella stanza, nella cassa prima avvolta dalle fiamme.
      • 13) Colpire il simbolo del sole nella stanza per far apparire uno scrigno al contrario e recuperarlo in seguito dopo aver capovolto il dungeon.
      • 14) Attivare l’interruttore nella stanza del tempio al contrario per poter aprire la cassa in seguito nel tempio al rovescio.
      • 15) Attivare il cristallo nella stanza per far apparire una cassa al contrario da aprire dopo aver fatto tornare alla normalità il dungeon.
      • Posizione della Fontana della Grande Fata: In una casa nel tempio di Ikana situata vicino all’ingresso della Torre di Pietra.
      • Ricompensa: Spada della Grande Fata.
  • Frammenti di cuore. Come per tutti i capitoli della meravigliosa saga “The Legend of Zelda”, anche in Majora’s Mask, saranno presenti diversi frammenti di cuore attraverso tutto il mondo di gioco. Alcuni di questi possono essere semplicemente trovati lungo il percorso, mentre altri saranno consegnati al giocatore come premi per aver aiutato persone o risolto brevi missioni. Una volta collezionati quattro frammenti di cuore, il giocatore guadagnerà un cuore che si aggiungerà al totale che rappresenta il metro vitale, terminato il quale s’incapperà nell’inevitabile schermata di “Game Over”. Ci sono un totale di 52 frammenti e nella guida che segue, andrò a elencarli tutti in ordine cronologico di scoperta.
    • 1° frammento: Il primo frammento di cuore si trova su una pedana ai piedi della torre dell’orologio di Cronopoli. Consegnate la lacrima lunare, ottenuta osservando Skull Kid attraverso il telescopio presso l’astrologo, al deku presente sotto la torre. Una volta ottenuto l’atto di proprietà, indossate la maschera deku (se non lo siete già) ed utilizzate il fiore per lanciarvi sulla pedana stessa.
    • 2° frammento: Il secondo frammento si trova all’interno della taverna a Cronopoli. Una volta ottenuto l’atto di proprietà dal deku presente sotto la torre, visitate i bagni della taverna durante la notte (per entrare in orario notturno dovrete aver ottenuto la chiave o utilizzare il fiore presente vicino al palazzo per entrare dal piano superiore), uscirà una mano dalla latrina, consegnategli l’atto di proprietà per ottenere il frammento in premio. Chiaramente i motivi per i quali l’oscura mano ha bisogno di un pezzo di carta sono abbastanza chiari e l’atto di proprietà sarà perso fino al prossimo ciclo temporale.
    • 3° frammento: Raggiungete la parte nord di Cronopoli, in forma deku rotolate fino alla sommità dello scivolo presente ad est, una volta in cima controllate l’albero vicino per individuare il frammento, saltate quindi di piattaforma in piattaforma per raggiungerlo.
    • 4° frammento: Raggiungete il locale del Maestro di Spada a Cronopoli e situato nella zona ovest. Ottenete un risultato “perfetto” nell’allenamento esperto per ottenere il frammento in premio.
    • 5° frammento: Durante la notte, raggiungete la zona ovest di Cronopoli per trovare le due Sorelle Rosa intente ad allenarsi nel ballo. Indossate la maschera di Kamaro e ballate con le due sorelle per ottenere in premio il frammento.
    • 6° frammento: Entrate nell’ufficio del postino quando esso si trova al suo interno. Indossate il Cappuccio da Coniglio e giocate al piccolo gioco con il postino stesso. Premete il pulsante quando il timer indicherà dieci secondi per ottenere il frammento come premio.
    • 7°  frammento: Nella zona nord di Cronopoli, trasformatevi in deku ed utilizzate il fiore per volare oltre la staccionata sulla sinistra. Entrate nel buco, affrontate e superate con successo le sfide del parco giochi, deku per tutti e tre i giorni (ve ne sarà uno diverso al giorno) per ottenere il frammento in premio.
    • 8° frammento: Raggiungete l’entrata per la Via del Latte nei campi di Termina. Controllate nell’erba alta per notare alcune farfalle che volano sopra a un buco nascosto. Lasciatevi cadere all’interno del buco per trovare un nemico che, se sconfitto, vi darà un frammento.
    • 9° frammento: Raggiungete la zona nei pressi dell’entrata per il Villaggio Montano nei campi di Termina. Troverete un buco all’interno del quale dovrete sconfiggere due Dodongo (le bombe torneranno notevolmente comode) e ricevere il frammento.
    • 10° frammento: Raggiungete l’astrologo all’interno della sua torre (dovrete aver risolto la missione della banda Bomber di Cronopoli), osservate all’interno del telescopio ed attendete che un deku volante appaia all’orizzonte, seguite i suoi spostamenti finché non entrerà all’interno di un buco proprio fuori dalla cancellata che circonda la torre all’interno della quale vi trovate. Raggiungete il buco passando per i campi di Termina ed entrate al suo interno. Parlate con il deku e consegnategli cento rupie per ottenere il frammento.
    • 11° frammento: Raggiungete l’entrata della Palude a Sud. Una volta sul posto noterete un albero con diversi pipistrelli che gli volano attorno. Eliminate i fastidiosi volatili ed utilizzate il rampicante sul tronco per raggiungere la cima della pianta sulla quale troverete il frammento.
    • 12° frammento: All’interno del palazzo di Re Deku, affrontate il labirinto a sinistra evitando d’essere notato dalle guardie (la Maschera di Pietra tornerà notevolmente utile in questo caso), quindi raccogliete il frammento che si trova dietro i cespugli.
    • 13° frammento: Una volta ottenuta la macchina fotografica presso il giro in barca nella Palude, raggiungete il Re Deku e scattategli una foto. Tornate dal proprietario della palafitta e consegnategli la foto appena scattata per ottenere il frammento in premio.
    • 14° frammento: Raggiungete la zona della cascata, dove si trova il primo tempio di gioco. Saltate di piattaforma in piattaforma fino a raggiungere quella con la statua del gufo in cima. Indossate la maschera deku ed utilizzate il fiore per volare verso uno scrigno ben visibile da quella posizione, al suo interno troverete il frammento.
    • 15° frammento: Una volta ottenuto il titolo di proprietà del fiore deku sotto la torre di Cronopoli, raggiungete la palafitta del giro in barca nella Palude e consegnate il titolo stesso al deku presente presso l’entrata. Utilizzate il fiore per volare sopra il tetto della palafitta e raccogliere il frammento.
    • 16° frammento: Raggiungete il tirassegno presso la palude. Durante il gioco dovrete segnare 2.180 punti, questo significa che dovrete colpire ogni deku, corvo e lupo e aver risparmiato almeno sei secondi dopo aver colpito ogni singolo bersaglio. Otterrete il frammento come premio per il vostro risultato.
    • 17° frammento: Affrontate il tirassegno presente nella parte est di Cronopoli, ottenete cinquanta punti colpendo tutti i bersagli con successo per ottenere il frammento in premio.
    • 18° frammento: Raggiungete la locanda di Dolcezza e Amore presente nella zona est di Cronopoli. Affrontate e superate con successo i loro giochi per tutti i tre giorni del ciclo temporale (ve ne sarà uno diverso al giorno). Una volta completato quello del terzo giorno, otterrete il frammento in premio.
    • 19° frammento: Nei campi di Termina vi saranno quattro buchi nei rispettivi punti cardinali (quello ad ovest è ostruito da un masso). All’interno di questi buchi troverete delle pietre della verità, scegliete una delle maschere di trasformazione che avete ottenuto fino a questo momento e suonate la canzone propria della razza (ad esempio la Bossanova per gli Zora) per cambiare il colore della statua. Cambiate le altre tre statue nel medesimo colore per ottenere il frammento.
    • 20° frammento: Una volta ottenuto il titolo di proprietà del fiore deku delle paludi, raggiungete il villaggio montano. Nella zona bassa troverete un altro deku, indossate la maschera deku e parlategli per scambiare il titolo della palude con quello di montagna, quindi utilizzate il fiore per volare sopra la piattaforma di pietra che si trova dietro di esso e raccogliere il frammento.
    • 21° frammento: Durante la seconda notte del ciclo temporale, raggiungete il Cimitero di Ikana, indossate il Cappello del Capitano, quindi parlate con gli scheletri vicini a una tomba, ordinategli di aprire il sepolcro e gettatevi al suo interno. Una volta nella catacomba, utilizzate la lente della verità per vedere diversi nemici invisibili, una volta raggiunto il muro con una crepa utilizzate una bomba per farlo saltare in aria. Affrontate il cavaliere e uno volta sconfitto aprite lo scrigno all’interno del quale troverete il frammento.
    • 22° frammento: Raggiungete il Cimitero di Ikana durante la terza notte del ciclo temporale di gioco. Indossate il Cappello del Capitano e parlate con gli scheletri che girano intorno a una tomba, ordinategli di aprire il sepolcro ed entrate al suo interno. Troverete Dampei il custode del cimitero, prendetelo come bersaglio in modo che la vostra fata possa fargli luce, quindi guidateli su tutti i mucchietti di terra affinché possa scavare fino a rivelare tre fiamme blu. Affrontate e sconfiggete il fantasma gigante per ottenere il frammento come premio per la vostra impresa.
    • 23° frammento: Raggiungete il negozio del gioco labirinto nella zona est di Cronopoli. Parlate con la proprietaria indossando la Maschera del Goron ed affrontate con successo il labirinto per ottenere un frammento dallo scrigno alla fine.
    • 24° frammento: Raggiungete la cascata presente nella seconda zona della Baia, indossate la Maschera dello Zora e nuotate fino al fondo della cascata per affrontare e sconfiggere un Like Like dal quale uscirà il frammento.
    • 25° frammento: All’interno del laboratorio di ricerca marina presso la Baia, troverete due grossi pesci all’interno di un acquario. Catturate cinque pesci con le ampolle vuote, quindi versatene il contenuto sopra la grata dell’acquario stesso per ottenere il frammento.
    • 26° frammento: Una volta infiltrati all’interno della Fortezza dei Pirati, noterete un frammento di cuore all’interno di una cella, trasformatevi in Goron per distruggere i barili vicini e trovare il pulsante che aprirà la porta della cella, correte immediatamente presso verso di essa prima che la porta si richiuda e raccogliete il frammento.
    • 27° frammento: Parlate con il proprietario della casetta a sinistra dietro la tomba dello Zora che vi ha consegnato la maschera. Vi chiederà una foto di una delle Piratesse della fortezza. Introducetevi nella fortezza e scattate una foto a una qualsiasi delle donne presenti. Tornate dal proprietario della casetta e consegnategli la foto per ottenere il cavalluccio marino d’oro da inserire all’interno di una ampolla vuota. Raggiungete la zona sottomarina all’interno della quale si nascondono i serpenti di mare, eliminateli e all’interno di una delle caverne troverete un altro cavalluccio marino, liberate quello all’interno della vostra ampolla per ottenere un frammento come ricompensa.
    • 28° frammento: Raggiungete il Villaggio degli Zora, quindi entrate nella stanza di Mikau ed usate il gancio per attaccarvi all’albero nella zona superiore della stanza, leggete il diario e portatevi nella stanza di Japa. Parlate con il bassista Zora ed estraete la vostra fida chitarra, suonate dopo i due frammenti di canzone imparati nel diario di Mikau (Y, Y, R, L, L, R, Y, L, X, X, Y, R, R, Y, X, R) per comporre una nuova canzone. Raggiungete la stanza di Evan (il tastierista) e suonate la canzone appena composta nei panni di Link normale per ottenere il frammento come premio.
    • 29° frammento: Nel Villaggio Zora entrate all’interno della stanza di Lulu, indossate la Maschera del Goron e parlate con il deku. Consegnategli il titolo di proprietà del Villaggio Montano ed usate il fiore per raggiungere la piccola balconata sopra la quale troverete il frammento.
    • 30° frammento: Affrontate e sconfiggete, per la terza volta, i Fratelli Castoro presso la loro cascata per ottenere il frammento in premio.
    • 31° frammento: Una volta terminato il Tempio Marino, raggiungete la zona a destra del Laboratorio Marino nella Baia, troverete una barca con un’insegna davanti, saliteci sopra per farvi trasportare presso un gruppo di piccole isolette sulle quali si troverà il pescatore. Utilizzate il gancio a catena per salire sulla prima isoletta ed affrontate il gioco dei salti per ottenere il frammento in premio.
    • 32° frammento: Risalite la Baia verso la Fortezza dei Pirati e cercate un punto sul quale usare il gancio a catena. Raggiungerete del terreno soffice nel quale piantare un fagiolo magico, utilizzate la Canzone della Tempesta per far crescere la pianta, quindi salite su di essa per raggiungere un punto nel quale utilizzare la Canzone dello Spaventapasseri, attaccatevi ad esso con il gancio una volta che sarà comparso per raggiungere una piattaforma con il frammento.
    • 33° frammento: All’interno della Casa dei Ragni presso la Baia Marina, fate saltare la parete crepata con una bomba. Una volta all’interno della casa, troverete degli scheletri, parlate con loro indossando il Cappello del Capitano, vi forniranno la giusta sequenza di maschere da colpire nell’ultima stanza della casa. Dietro la porta appena aperta, troverete uno scrigno contenente il frammento.
    • 34° frammento: Vicino all’entrata della Baia Marina presso i campi di Termina, troverete un masso che ostruisce un buco. Una volta all’interno, colpite i nidi di vespe sul soffitto, quindi nuotate in fondo all’acqua, utilizzando la Maschera dello Zora per raccogliere il frammento.
    • 35° frammento: Una volta ottenuta la maschera di Don Gero e completato il Tempio della Montagna, indossate la maschera e parlate con la Rana che si trova davanti al fabbro nella prima zona montana. Recatevi al lavatoio di Cronopoli e parlate anche con la rana presente in quel posto. Fate la stessa cosa con le rane presenti su un tronco nella palude vicino al Palazzo Deku, quella del Tempio nella medesima area che apparirà dopo aver sconfitto il mini-boss Gekko e quella nel Tempio Marino che apparirà dopo aver sconfitto lo stesso mini boss. Raggiungete nuovamente la prima rana, indossate la Maschera di Don Gero e parlate con tutti e cinque i rettili riuniti per ottenere un frammento di cuore.
    • 36° frammento: Una volta completato il Tempio Montano, raggiungete l’area, dove avete trovato il Nonno Goron ghiacciato. L’acqua si sarà scongelata, utilizzate la Maschera dello Zora per immergervi ed aprire uno degli scrigni contenenti il frammento.
    • 37° frammento: Sul percorso per raggiungere il Tempio Montano, noterete un frammento in cima a una piattaforma sospesa. Avvicinatevi al baratro ed utilizzate la Lente della Verità per vedere alcune piattaforme invisibili, una volta sopra l’ultima di queste, suonate la Canzone dello Spaventapasseri, una volta comparso agganciatevi a lui con il gancio per raggiungere il frammento.
    • 38° frammento: Raggiungete il ranch dei cani di Mamamu, indossate la Maschera della Verità e sollevate ogni cane per ascoltare quello che ha da dirvi. Una volta individuato quello che gareggia per la propria famiglia, partecipate al gioco di Mamamu selezionando quello specifico cane, puntate abbastanza rupie da poterne vincere centocinquanta o più per ottenere anche un frammento di cuore.
    • 39° frammento: Depositate almeno cinquemila rupie presso la banca di Cronopoli per ottenere il frammento come ricompensa.
    • 40° frammento: Una volta ottenuta la Maschera della Veglia, indossatela e recatevi all’interno della locanda di Cronopoli. Raggiungete la stanza della Nonna al pianterreno ed ascoltate la seconda storia, terminata questa, rispondete “non lo so” alla domanda per ottenere il frammento.
    • 41° frammento: Una volta ottenuta la Maschera della Veglia, indossatela e recatevi all’interno della locanda di Cronopoli. Raggiungete la stanza della Nonna al pianterreno ed ascoltate la prima storia, terminata questa, rispondete alla domanda selezionando la prima risposta (quella in alto) per ottenere il frammento.
    • 42° frammento: Una volta ottenuta la Maschera Keaton, raggiungete uno dei cespugli che si muovono quando li attaccate (potrete trovarli nella zona nord di Cronopoli, sulla Strada del Latte e al Villaggio Montano una volta completato il Tempio nella medesima zona). Apparirà un Keaton (una volpe a tre code), rispondete alle sue domande inerenti il mondo di gioco per ottenere un frammento di cuore.
    • 43° frammento: Una volta ottenuto il Cappello da Postino, interagite con una delle caselle postali presenti a Cronopoli per trovare il frammento al suo interno.
    • 44° frammento: Una volta ottenuta la Maschera della Coppietta, indossatela e raggiungete l’ufficio del Sindaco di Cronopoli per sedare la litigata ed ottenere il frammento come ricompensa.
    • 45° frammento: Una volta in cima al Castello di Ikana (quello presente nella prima parte dell’area e non il Tempio), attivate il pulsante colpendolo con una freccia, quindi saltate sulle colonne a destra ed utilizzate i fiori deku per raggiungere quella con il frammento in cima.
    • 46° frammento: Raggiungete l’entrata del covo del ladro Sakon, davanti ad essa troverete un deku, parlategli indossando la Maschera dello Zora e scambiate il titolo di proprietà marina con quello della valle. Utilizzate il fiore per raggiungere la piattaforma dietro di esso e sulla quale troverete il frammento.
    • 47° frammento: All’interno di una delle case presso il Canyon Ikana, incontrerete l’uomo fantasma che vi ha fatto accedere alla valle. Parlate con lui ed accettate la sfida, quindi sconfiggete i quattro spettri maggiori per ottenere un frammento di cuore in premio.
    • 48° frammento: Una volta ottenuta la freccia di luce ed almeno sedici cuori completi nella barra vitale del gioco, raggiungete la cascata del Canyon Ikana (raggiungibile nuotando controcorrente nel fiume della zona bassa indossando la Maschera dello Zora), passate sotto la cascata per entrare nel santuario segreto. Aprite la porta davanti a voi colpendo il pulsante in alto con la freccia di luce. Quindi accettate la sfida dell’uomo fantasma ed eliminate quattro dei mini-boss già affrontati nei Templi, per ottenere il frammento in premio.
    • 49° frammento: Troverete il cinquantesimo frammento nel mini dungeon del bambino che indossa la Maschera di Odolwa sulla Luna. Utilizzate i fiori deku per raggiungere la piattaforma all’estrema destra sulla quale si trova il frammento.
    • 50° frammento: Troverete il cinquantunesimo frammento nel mini dungeon del bambino che indossa la Maschera di Ghot sulla Luna. Indossate la Maschera del Goron ed attraversate tutto il difficoltoso percorso rotolando alla velocità massima. Una volta giunti alla fine, troverete il frammento in un piccolo santuario situato vicino la porta del bambino.
    • 51° frammento: Troverete il cinquantaduesimo frammento nel mini dungeon del bambino che indossa la Maschera di Gyrog sulla Luna. Seguite il percorso subacqueo indossando la Maschera dello Zora e prendendo il tubo a sinistra, destra e al centro. Raggiungerete una stanza con il frammento.
    • 52° frammento: Troverete il cinquantatreesimo frammento nel mini dungeon del bambino che indossa la Maschera di Twinmold sulla Luna. Affrontate tutti i nemici fino a raggiungere la fine del mini dungeon per trovare il frammento.
  • Ampolle. Ci sono ben 7 ampolle nascoste nella versione 3DS di Majora’s Mask, se le otterrete tutte vi saranno utilissime in molte aree del gioco, per non parlare del fatto che almeno una vi sarà indispensabile.
    • Ampolla- Koume & Kotake. Condizioni – Al raggiungimento della Southern Swamp. Quando arriverai alla fine del Bosco dei Misteri nella Southern Swamp, troverai una strega di nome Koume . Parla con lei e poi vattene. Entra nel negozio di pozioni di Magic Hags e parla con sua sorella, Kotake , per far riempire la tua prima ampolla con pozione rossa da riportare a sua sorella. Nota, Kotake sarà al Potion Shop il 1 ° giorno. Se è il 2 ° o il 3 ° giorno, Kotake verrà trovato nel Bosco dei Misteri, prima di raggiungere Koume.
    • Ampolla – Koume’s Target Shooting. Condizioni: salva Koume nel bosco del mistero durante il particolare ciclo di 3 giorni. Sconfiggi Odolwa nel tempio di Woodfall. Dopo aver sconfitto Odolwa, torna al Centro turistico Southern Swamp e parla con Koume per prendere parte al suo tiro a segno . Koume volerà intorno alla palude e dovrai sparare ai bersagli con arco e frecce. Segna almeno 20 colpi di successo e ti guadagnerai una ampolla vuota.
    • Ampolla – Goron Race. Condizioni – Sconfiggi Goht al Tempio Snowhead. Dopo aver completato il tempio di Snowhead, la regione di Snowhead si scioglierà in primavera . Vai al Goron Village ed entra nella grotta. Parla con il grande Goron per ottenere un barilotto di polvere . Riportalo sulla strada che porta al Goron Village e fai saltare l’entrata della caverna che si trova più in alto, che conduce all’Ippodromo di Goron . Successivamente, vinci alla Goron Race per ottenere una ampolla con polvere d’oro all’interno.
    • Ampolla – Romani Ranch. Condizioni: fai saltare l’entrata alla Goron Race e ritorna al grande Goron. Ora ti consentirà di acquistare i fusti in polvere. Acquista un barilotto di polvere dal negozio di bombe a West Clock Town e portalo a Milk Road durante il primo giorno. Usa il barilotto per far esplodere il grosso masso, permettendoti di entrare nel ranch di Romani . Parla con Romani e accetta di aiutare a proteggere le mucche dal rapimento di alieni dalle 2 alle 6 della prima notte. Se riesci a tenerli tutti a bada fino al mattino, Romani ti regalerà una ampolla con Chateau Romani .
    • Ampolla- Beaver Race. Condizioni: acquisisci Hookshot. Nella parte di Zora Cape della Great Bay Coast , c’è una cascata. Usa Hookshot per salire su ciascuna delle sporgenze che salgono verso la cima della cascata. Entra nella grotta che trovi in ??alto. Una volta dentro, usa la Maschera Zora per affondare sul fondo del lago e parlare con il Castoro lì. Corri lui e suo fratello per vincere una ampolla vuota.
    • Ampolla – Troupe Leader. Condizioni: Ottieni la Maschera del Capo Troupe. Inserisci il Stock Pot Inn alle 8 del secondo giorno. Vai di sopra ed entra nell’ultima porta dove troverai Gorman mezzo addormentato e ti borbotterà. Indossa la Maschera del Capo Troupe e parla con lui. Spiegherà che ha bisogno di un tipo speciale di latte per calmare il mal di stomaco. Tuttavia, ti chiede di portarlo dopo mezzogiorno, il che non dovrebbe essere un problema. Salta su Milk Road ed entra nella Gorman Track . Mentre indossi la maschera del capo della compagnia, parla con uno dei fratelli. Dopo aver sentito il dilemma in cui si trova Gorman, tireranno fuori un po ‘di Mystery Milk . Questo speciale latte durerà solo due minuti in tempo reale prima di guastarsi, quindi dovrai portarlo rapidamente a Gorman. Inoltre, non ti è permesso deformare o usare la Maschera Goron . Indossa il tuo Bunny Hood e corri di nuovo a Clock Town. Dovresti avere un sacco di tempo per tornare a Gorman allo Stock Pot Inn. Dopo aver parlato con lui ancora una volta, dagli il Mystery Milk e salterà subito, completamente rinfrescato. Ti ringrazia e poi ti chiede di gettare via la ampolla vuota, o ti suggerisce di tenerla se vuoi.
    • Ampolla- Madame Aroma. Condizioni: acquista la maschera di Romani e la lettera di consegna speciale. Come parte della missione Anju e Kafei . Dopo le 18:00 dell’ultimo giorno, consegna la lettera di consegna speciale a Madame Aroma presso il Milk Bar . Ti ricompenserà con una ampolla vuota.
  • Maschere. Nel gioco sono presenti ben 24 maschere indossabili, tre delle quali vi trasformeranno in Goron, Deku e Zora. Le maschere vi saranno consegnate terminando degli eventi, alcuni dei quali saranno obbligatori per avanzare nel gioco, mentre altri saranno opzionali. Quasi tutte le maschere avranno un utilizzo circoscritto ad un unico scopo.
    • Maschera del Deku: Otterrete questa maschera dopo aver parlato con il venditore di maschere all’inizio del gioco. Vi permetterà di trasformarvi in un Deku.
    • Maschera del Goron: Una volta ottenuta la Lente della Verità, raggiungete la parte bassa del Villaggio Goron per notare l’entrata di una grotta sospesa nell’aria. Utilizzate la lente per vedere le piattaforme invisibili sulle quali saltare per raggiungere l’entrata stessa. Seguite lo spirito di Darmani e raggiungete il suo santuario in cima alla cascata per ricevere la maschera. Grazie a questa maschera potrete trasformarvi in un Goron.
    • Maschera dello Zora: Una volta giunti alla Baia Marina, controllate nell’acqua a sinistra del Laboratorio Marino, per trovare uno Zora in fin di vita. Trascinatelo a Riva e suonate la Melodia del Ristoro. Questa maschera vi permetterà di trasformarvi in uno Zora.
    • Maschera di Kafei: Durante il primo giorno, fate visita alla moglie del sindaco per ottenere la maschera. Questa maschera se indossata, vi permetterà di parlare con la gente della scomparsa di Kafei.
    • Maschera Keaton: Raggiungete la locanda di Cronopoli alle 2:10 del pomeriggio. Il postino consegnerà una lettera ad Anju. Attendete che il postino esca e seguitelo all’esterno. Alle 3:50 rientrate nella locanda indossando la Maschera del Gorno, parlate con Anju per farvi consegnare la chiave della stanza. Indossate la maschera di Kafei e parlate con la ragazza. Raggiungete la cucina della locanda durante la notte per farvi consegnare una lettera da imbucare in una delle caselle postali presenti a Cronopoli. Attendete le 3 del secondo giorno e seguite il postino presso la lavanderia, lasciate che suoni la campana e quando il ragazzo uscirà per prelevare la posta, entrate di soppiatto nella porta dietro di lui. Attendete che il ragazzo rientri per scoprire che si tratta di Kafei stesso, fatevi dare il medaglione e consegnatelo ad Anju. Attendete la mezzanotte e raggiungete il negozio delle curiosità situato nella zona ovest di Cronopoli, entrate ed aspettate che faccia la sua comparsa Sakon il ladro (non dovrete aver salvato la vecchietta delle bombe durante la prima notte). Alle 12 del pomeriggio del terzo giorno rientrate nella casa di Kafei per trovare il mercante che vi consegnerà la maschera.
    • Cappello del Postino: Seguite tutti i passi descritti per ottenere la Maschera Keaton, quindi raggiungete Kafei presso l’entrata del covo di Sakon nel Canyon di Ikana. Risolvete il minigioco per salvare Kafei e la sua maschera. Fate ritorno a Cronopoli e raggiungete l’ufficio postale per consegnare la lettera al postino, seguitelo fino al Bar Lattosio ed attendete che esca per ottenere il Cappello del Postino.
    • Maschera della Veglia: Durante la mezzanotte del primo giorno, raggiungete la zona nord di Cronopoli e salvate la vecchietta delle bombe da Sakon. Raggiungete il negozio delle curiosità alla notte del terzo giorno per acquistare la maschera. Con questa maschera potrete ascoltare le storie della Nonna alla locanda senza addormentarvi.
    • Maschera Esplosiva: Salvate la vecchietta delle bombe alla mezzanotte del primo giorno nella zona nord di Cronopoli. Indossando questa maschera e premendo il pulsante “B” causerete un’esplosione del tutto identica a quella delle bombe.
    • Maschera della Fata Radiosa: Una volta ritrovata la fata smarrita all’interno di Cronopoli, raggiungete il santuario nella zona nord della città e parlate con la fata una volta che sarà apparsa per ottenere la maschera. Indossando questa maschera all’interno dei Templi, essa sprigionerà delle scintille ogni qualvolta sarete vicini a un frammento di fata.
    • Maschera di Kamaro: Durante una qualsiasi notte, raggiungete la zona nord dei campi di Termina, salite su uno dei giganteschi funghi per incontrare Kamaro. Suonate la Melodia del Ristoro per ottenere la maschera. Con questa maschera potrete insegnare il ballo alle Sorelle Rose.
    • Maschera di Brema: Durante una delle due prime notti, raggiungete il lavatoio ed ascoltate quello che ha da dirvi l’uomo con l’organetto per ottenere la maschera. Questa maschera vi servirà per risolvere il dilemma del proprietario del pollaio nella fattoria Romanì.
    • Orecchie da Coniglio: Raggiungete il pollaio della fattoria Romanì, indossate la maschera di Brema e fatevi seguire da tutti i pulcini per farli diventare polli. Grazie a questa maschera sarete in grado di camminare più veloce.
    • Maschera di Don Gero: Fate addormentare il piccolo Goron del Villaggio Montano, quindi accendete tutte le torce del palazzo per far girare l’enorme lampadario sul soffitto. Indossate la Maschera del Goron e colpite il lampadario utilizzando la rampa di salto situata al livello superiore. Cadrà un cosciotto di pietra, afferratelo e portatelo al Goron bloccato nella prima area della zona montana e vicina alla fucina.
    • Maschera Porcina: Dopo aver completato il Tempio della Palude, terminate con successo il minigioco del maggiordomo reale Deku. Grazie a questa maschera potrete trovare un fungo nella zona, dove aiuterete la Megera scomparsa nella foresta.
    • Maschera Romanì: Una volta ottenuta la mega bomba dal Goron presso il Villaggio, fate saltare in aria il masso che blocca l’accesso alla Fattoria Romanì durante il primo giorno. Parlate con la bambina all’esterno della fattoria e credetele quando vi racconta la sua storia. Raggiungetela nella stalla alle 2 di notte per iniziare un minigioco durante il quale dovrete eliminare gli alieni a suon di frecce. Il giorno seguente parlate con Cremia (la sorella della bimba) ed accettate di scortare la sua carrozza alle 6 del pomeriggio. Salvate Cremia dall’assalto dei banditi per ricevere la maschera. Grazie a questa maschera avrete accesso al Bar Lattosio nelle ore notturne.
    • Maschera del Capo: Una volta ottenute tutte e tre le maschere di trasformazione e quella Romanì, recatevi al Bar Lattosio durante la notte del primo giorno. Parlate con Toto, lo Zora grasso che si trova nei pressi del palco ed accettate di eseguire un soundcheck posizionandovi di volta in volta sotto il faro corrispondente con una maschera diversa. Riceverete questa maschera dal Capo della Compagnia Teatrale seduto al bancone. Grazie a questa maschera rallenterete i banditi durante l’inseguimento alla carrozza di Cremia se deciderete di compierla una seconda volta.
    • Maschera della Coppietta: Per ottenere questa maschera, aiutate Kafei nella sua missione seguendo i passi descritti per la maschera Keaton e il Cappello del Postino. Raggiungete Anju nelle sue stanze presso la locanda di Cronopoli poco prima che la luna si schianti su Termina.
    • Maschera della Verità: Eliminate tutti i ragni d’oro nella casa dei ragni presso la palude.
    • Maschera Ghibdo: Una volta che avrete fatto scorrere l’acqua nel fiume del Canyon Ikana, attendete che la ragazza esca dalla casa del carillon ed intrufolatevi all’interno. Scendete al piano inferiore, avvicinatevi all’enorme sarcofago ed attendete che esca l’uomo posseduto. Non avvicinatevi e suonate la melodia del ristoro. Con questa maschera potrete parlare con i Ghibdo presenti nella valle Ikana.
    • Maschera di Garo: Per ottenere questa maschera, dovrete sconfiggere in una corsa a cavallo i due fratelli Arro presso la loro fattoria alla Via del Latte. Con questa maschera potrete accedere alla Valle Ikana.
    • Cappello del Capitano: Raggiungete il limitare del cimitero Ikana, quindi suonate la Melodia del Risveglio presso l’enorme scheletro vicino alla casa del custode. Sconfiggete il nuovo nemico per ottenere il Cappello all’interno di uno scrigno sopra la casa del custode. Grazie a questo cappello potrete parlare con gli scheletri nel cimitero e nella casa dei ragni sulla spiaggia.
    • Maschera di Pietra: Raggiungete la zona centrale della Fortezza dei Pirati. Vicino alla torretta centrale usate la lente della verità per vedere una guardia cittadina invisibile. Parlate con l’uomo per ricevere la maschera. Grazie a questa maschera passerete inosservato alle guardie di ogni sezione del gioco, dove dovrete passare inosservati, come le Piratesse e i deku nel palazzo.
    • Maschera del Gigante: Otterrete questa maschera automaticamente durante lo scontro con il boss al Tempio di Pietra. Grazie a questa maschera potrete diventare dei giganti e proseguire nella battaglia con il boss stesso.
    • Maschera della Fierezza Divina: Otterrete questa maschera consegnando tutte le altre ventitré ai bambini che popolano la luna. Grazie a questa maschera potrete trasformarvi (solo contro i boss) in una versione potenziata di Link adulto, dotato di una spada a due mani in grado di scagliare potenti sfere d’energia.

Espansioni e potenziamenti. Come in Ocarina, anche in Majora’s Mask è possibile espandere due volte per tipo la propria capacità di trasportare oggetti. Eccovi un elenco completo di tutti gli upgrade per frecce, Bombe e altro.

  • Faretre (arco e frecce).
    • Upgrade 1: Migliorate il record nella Shooting Gallery di Clock Town, ovvero realizzate più di 39 centri entro il tempo limite. Riceverete in premio una nuova faretra, che vi permetterà di portare un massimo di 40 frecce.
    • Upgrade 2: Vincete alla Swamp Shooting Gallery (il minigioco in cui bisogna abbattere tutti i mostri sul campo, si raggiunge prendendo una biforcazione sulla via per Southern Swamp) centrando tutti i mostri che compaiono, riceverete la Biggest Quiver in grado di contenere fino a 50 frecce.
  • Bomb Bag (Bombe).
    • Upgrade 1: In vendita per 50 Rupie al Bomb Shop di Clocktown, vi permette di portare fino a 20 Bombe.
    • Upgrade 2: Aiutate la madre del gestore del Bomb Shop di Clocktown alla mezzanotte del Primo Giorno e poi tornate al negozio la mattina dopo: troverete la Big Bomb Bag in vendita a 90 Rupie e vi permetterà di portare fino a 30 Bombe.
    • Upgrade 3: Lo otterrete cedendo la vostra Big Bomb Bag, assieme a 200 Rupie, al Deku Scrub che si trova a Goron Village. Vi permetterà di portare fino a 40 Bombe.
  • Portamonete.
    • Upgrade 1: Depositate 200 Rupie o più alla banca di Clock Town. L’Adult Wallet vi permetterà di portare fino a 200 Rupie.
    • Upgrade 2: Concludete la Skulltula House di Great Bay entro il Primo Giorno. Il Giant Wallet vi permetterà di portare con voi fino a 500 Rupie.
  • Espansione della magia. Per raddoppiare la barra della magia, visitate la Great Fairy di Snowhead (si trova sotto all’entrata del dungeon) una volta raccolte tutte le Stray Fairy del tempio in questione.
  • Come ottenere una spada più potente. Per avere la vostra spada forgiata dovrete rivolgervi al fabbro che si trova al Mountain Village. Entrate nella bottega e tirate una Fire Arrow alla forgia per scongelarla. Poi parlate con il fabbro. Per avere la spada riforgiata dovrete pagare 100 Rupie (mi pare), ma una spada così semplicemente temprata perderà la sua affilatura dopo 100 colpi. Cosa fare per avere una spada permanentemente più potente? Dovrete pagare il fabbro con della polvere d’oro. Il modo più veloce per ottenere una spada più potente è consegnarla al fabbro durante il Primo Giorno chiedendo di farvela rinforzare, poi aspettare un giorno e ritirarla, ripresentandola subito dopo per farvi fare una forgiatura più raffinata, poi andare a sconfiggere il boss Goht per scongelare Snowhead, e infine partecipare alle Goron Race fino a vincere la polvere d’oro (e annessa Bottiglia). Ora che avete questo ingrediente fondamentale potete ritornare dal fabbro e pagarlo a lavoro ultimato (dovrebbe volerci un giorno circa, per questo vi ho suggerito di portare la spada dal fabbro subito nel Primo Giorno).

Guida alle due Skulltula House. Ci sono due Skulltula House in Majora’s Mask. Una si trova sulla via per il Tempio di Cascabosco, l’altra nella prima schermata della Grande baia. Fanno le veci della ricerca degli Skulltula in Ocarina, anche se in tutto dovrete scovare 60 Gold Skulltula e non 100, come prima. Qui spiegherò come trovare tutti gli Skulltula e liberare così le due case dalla maledizione.

  • SKULLTULA HOUSE nella Palude Meridionale. Per accedere a questa Skulltula House dovrete prima bruciare la ragnatela che ne copre la porta con un Deku Stick infiammato mediante la torcia lì vicino. Se riuscirete a uccidere tutti i Gold Skulltula (in totale sono 30) riceverete la Mask of Truth. Per risolvere al meglio questa Skulltula House avrete bisogno di un paio di ampolle e di due Magic Bean. Prima di entrare nella casa vera e propria intrappolate un paio di scarafaggi nelle ampolle. Poi procedete. In un vaso vicino a dove entrate troverete il primo Skulltula. Ricordate che dovrete raccogliere i trofei dei Gold Skulltula, proprio come in Ocarina of Time. Quando in una stanza non sentite più rumori, vorrà dire che non ci sono più Skulltula. In questa stanza principale in particolare ve ne sono moltissimi, non tutti facili da individuare. Per trovarne altri liberate gli scarafaggi in prossimità del suolo soffice situato sul muro (!!!), ai due lati lunghi della stanza. Da ogni suolo soffice uscirà uno Skulltula; ce ne sono tre nascosti in questo modo. Nelle ampolle adesso mettete un po’ d’acqua, vi servirà a breve. Uccidete un altro Skulltula che si muove nell’acqua, poi cercatene uno che fa il saliscendi su una delle colonne. Aspettate che sia raggiungibile poi uccidetelo e prendete il trofeo. Entrate nella porta più vicina all’entrata, e distruggete la pietra con una Bomba per scovare un altro quadrato di suolo soffice. Piantate un Magic Bean e innaffiatelo. Usatelo per arrivare ad uno Skulltula che si trova sul muro. Poi indossate il Bunny Hood e saltate fino alla colonna centrale per ucciderne un altro. Nelle casse di questa stanza, se le distruggete, troverete altri due Skulltula. Salite la scaletta sul muro laterale e superate la balconata. Il prossimo Skulltula si trova dietro una torcia. Entrate nella porta e guardate dietro tutte le colonne per un altro Skulltula. Usate il Deku Flower e volate fino alla balconata opposta per entrare nella porta. Usate il Deku Flower per arrivare al bordo sinistro, poi premete l’interruttore per far apparire una scaletta. Uccidete lo Skulltula che si trova sulla scaletta. Di nuovo nella stanza principale (la parte superiore), uccidete lo Skulltula che si trova sul muro e raggiungete il trofeo o volandoci contro come Deku, oppure con l’Hookshot, se già l’avete. Lanciatevi ed arrivate sulla piattaforma con i sassi (sotto vi si trovano degli scarafaggi, se v’interessa). Uccidete lo Skulltula sul muro. Entrate di nuovo in questa porta e trovate altri 3 Skulltula in questa stanza. Uno si trova negli alveari sul soffitto. Prendete il tunnel leggermente sollevato (uno degli Skulltula si trova qui) ed entrate nella porta. Al centro di questa stanza c’è un albero, circondato da erba alta. Troverete moltissimi Skulltula qui: almeno tre nell’albero (continuate a rotolarci contro come Link normale oppure a dargli pugni con Goron Link). Prima di tutto cercate altri Skulltula nell’erba alta, poi fateli cadere dall’albero. Poi staccate gli alveari dal soffitto e troverete un altro Skulltula nascosto in uno di essi. Dovreste essere a quota 21 una volta che avrete ripulito questa stanza. Ora andate nell’area con i grandi vasi messi da un lato. In un angolo troverete vari vasi piccoli sotto i quali è nascosto un altro Skulltula. Dentro i vasi grandi sono nascosti altri due Skulltula: per poterli prendere salite all’imboccatura dei vasi e trasformatevi in Goron, poi eseguite un Goron Stomp per far uscire eventuali Skulltula. Poi distruggete con la spada il falso muro fatto di rampicanti e in fondo al piccolo tunnel troverete un altro Skulltula. Ora, salite al livello superiore di questa stanza e mirate agli alveari per farli cadere al suolo: dovete trovare altri due Skulltula. Quando la maledizione sarà rotta andate al parlare con il tizio all’entrata.
  • SKULLTULA HOUSE nella grande baia. Se finirete questa Skulltula House entro il Primo Giorno riceverete in regalo l’utile Giant Wallet, per tenere fino a 500 Rupie (vi sarà indispensabile se volete avere tutte le maschere) : è un’espansione del precedente Adult Wallet, che si ottiene semplicemente depositando 200 o più Rupie alla banca di Clocktown. Entrate nella porta aperta vicino alla casa del pescatore (quello che vi vende il cavalluccio marino) nella prima schermata della Great Bay. Per procedere usate una Bomba per far saltare il muro crepato. In questa casa infestata gli Skulltula sono leggermente più difficili da trovare, perché molti si nascondono in buchetti minuscoli ed in posti impensabili. Nella prima stanza, quella con lo scivolo, ci sono 2 Skulltula sui muri del suddetto scivolo (per prenderli, colpiteli con l’Hookshot prima di scendere giù per lo scivolo), ed uno dietro una ragnatela sul soffitto. Bruciatela con una Fire Arrow e poi uccidete lo Skulltula per prenderne il trofeo. La stanza principale, con una serie di porte snodate su due piani che vi conducono in vari altri ambienti, contiene già una quantità enorme di Skulltula, tutti sistemati in modo assolutamente diabolico. Uno si vede subito, si trova sul muro a lato delle scale che scendono. Uno si trova in uno dei vasi grandi e può essere tirato fuori facendo un Goron Stomp, sull’imboccatura del vaso oppure sul terreno circostante, oppure semplicemente andandoci contro con una capriola. Uno si nasconde in un fascio di legno vicino alla porta da cui siete entrati. Altri due si trovano in due dei vasi grandi. In un fascio di legno in fondo alla stanza troverete l’ennesimo Skulltula; uno si trova in uno dei vasi di grandezza normale situato sopra alcune casse di legno. Ce n’è anche uno che probabilmente entrando non avete notato subito, perché muovendosi va a finire dietro una delle maschere: aspettate che esca fuori da lì e disintegratelo per avere un altro trofeo. Poi cominciano ad essere più difficili da trovare. Dietro una ragnatela che copre un buco piccolissimo nel muro troverete un altro Skulltula, non facile da raggiungere. Ora tornate verso la porta da cui siete entrati e da lì entrate nella prima porta vicino a voi, per trovarvi in una stanza che sembra una biblioteca. Invece di sconfiggere gli Stalchild che girano qui intorno, provate a parlarci usando il Captain’s Hat (per questo è consigliabile sconfiggere il Giant Stalchild nell’Ikana Graveyard prima di fare questa Skulltula House), per ottenere utili informazioni. uno Skulltula si trova dietro delle cassettiere proprio davanti all’entrata, spingete queste ultime via da dove si trovano per trovarlo in fondo a un buco. Un altro si nasconde sopra l’entrata di una stanzetta segreta nascosta dietro una libreria singola sul muro in fondo. Poi fate cadere tutti i dipinti colpendoli con l’Hookshot: dietro uno di essi c’è uno Skulltula, dietro un altro un buco con uno Skulltula in fondo. per arrivarci salite sulle librerie come se si trattasse di scalette: semplicemente trovate gli scaffali non occupati dai libri e salite. Da qui potete anche prendere altri due Skulltula che si muovono sulla cima delle librerie. Uscite dalla stanza e scendete le scale, prendendo la prima porta che trovate giù. Anche qui non attaccate gli Stalchild. Fate cadere tutti i dipinti per trovare uno Skulltula, poi cercatene un altro dietro il fascio di legno sopra la porta. Sul soffitto altri 3 Skulltula che potrete raggiungere saltando sulla tavola e facendo un Goron Stomp. In un angolo si trova un altro di quei vasi giganti, usate la stessa procedura di prima per farne uscire uno Skulltula. È tempo di entrare nell’ultima stanza della casa, in cui potrete entrare dalla stanza principale, girando l’angolo rispetto alla porta della stanza in cui siete ora. Qui sembra di trovarsi in un magazzino, pieno com’è di scatoloni: proprio in questi scatoloni troverete una quantità di Skulltula! Dovrebbero esservene rimasti cinque da scovare. Il primo è dietro una ragnatela che dovrete ovviamente bruciare con le Fire Arrow; due si trovano, appunto, in delle casse, più precisamente quelle che hanno un aspetto differente dalle altre, il che sta a significare che possono essere distrutte. Uno Skulltula si trova dietro gli strani oggetti di legno in fondo alla stanza. L’ultimo Skulltula da prendere è sul soffitto. Agganciatevi con l’Hookshot ad una cassa sulle travi di legno, ci saranno alcuni vasi da rompere per trovare il trentesimo Skulltula. Liberata la casa dalla maledizione, tornate alla prima stanza (quella in cui dovevate far saltare il muro con la Bomba), e accertatevi che sia ancora il Primo Giorno. Parlate con il tizio ed avrete il sospirato premio. E con le Skulltula House, per fortuna, abbiamo chiuso!

Trama secondaria e Keaton Quiz.

  • Kafei ed Anju è la sottotrama più importante di Majora’s Mask. Potete concluderla in vari modi, solo uno dei quali aggiungerà una scena al finale del gioco e permetterà di rendere felici i due promessi. Per prima cosa avrete bisogno della Kafei’s Mask per “attivare” la sottotrama; per poter completare il tutto, necessiterete della Garo’s Mask per poter entrare nell’Ikana Canyon; inoltre è altamente raccomandata la Stone Mask. Se volete sapere come ottenere queste maschere, date un’occhiata alla Sezione delle Maschere prima di proseguire.
    Verso l’una/le due del Primo Giorno, andate allo Stock Pot Inn nella East Clock Town ed aspettate che arrivi il postino con una lettera di Kafei per Anju (la locandiera). Finita la conversazione tra i due, indossate la Kafei’s Mask e parlate con Anju, che vi darà un appuntamento alle 11.30 di notte nelle cucine (si trovano al piano inferiore, proprio dietro alla reception). Se volete avere libero accesso all’albergo anche di notte, aspettate fino a circa le tre del pomeriggio e parlate ad Anju senza maschera (non dovrete averle parlato prima, altrimenti lei si ricorderà che voi le avete già chiesto una stanza). Lei vi chiederà se avete una prenotazione, voi rispondetele di sì ed otterrete la chiave per una stanza (si trova al secondo piano ed è la seconda da destra), in cui si trova un Box contenente ben 100 Rupie. Altrimenti, se non avete ottenuto la chiave, aspettate che passino le 8.30 di sera, poi trasformatevi in Deku Link ed usate il Deku Flower per salire al piano di sopra dell’albergo ed entrare dalla porta di servizio. Anju vi consegnerà una lettera e vi pregherà di imbucarla la mattina seguente. Aspettate, oppure usate la Song of Time Compression, ed imbucate la lettera in una delle cassette (quale è indifferente), facendo per “parlare” con essa ed introducendo la lettera quando vi chiede di assegnarla ad uno dei tasti C. Nel pomeriggio, prima delle tre, fate in modo di trovarvi nella Laundry Pool. Di lì a poco arriverà il postino per consegnare la lettera a Kafei. Quando quest’ultimo esce, voi correte verso la sua porta ed entrate mentre lui è distratto, poi aspettate che rientri nel salottino, e parlategli. Dopo la conversazione, Kafei vi consegnerà un ciondolo che dovrete portare ad Anju come prova che avete incontrato il suo fidanzato. A questo punto ci sono due cose che potete fare. Potete aspettare in città il pomeriggio dell’Ultimo Giorno ed entrare nella casa di Kafei per ricevere la Keaton Mask ed una lettera ad alta priorità, oppure potete recarvi ad Ikana per aiutare Kafei. Vi consiglio di intraprendere la prima strada, quando farete per la prima volta la sottotrama di Kafei ed Anju, così ve la toglierete. Con la lettera potete fare due cose (ed ovviamente non potete farle tutte e due la stessa volta, fatto sta che dovrete completare la sottotrama per tre volte se volete ricevere tutti gli oggetti):

    • Andare, la sera, al Milk Bar Latte e, indossando la Kafei’s Mask, consegnarla di persona a Madame Aroma, che vi ricompenserà con una Bottiglia;
    • Sempre la sera, andare alla casa del postino e consegnargli la lettera ad alta priorità poi seguirlo fino al Milk Bar Latte, dove Madame Aroma lo congederà dal servizio; riceverete così il Postman’s Hat.
    • Se invece volete completare il notebook di Kafei ed Anju, dovrete trovarvi all’Ikana Canyon, e invece di oltrepassare il fiume, appena entrati nell’area, andare verso destra e passare un arco di pietra, poi nascondervi dietro alcune rocce, dove si trova già Kafei; se volete parlategli, poi indossate la Stone Mask. Quando sarete vicini alle 6 pomeridiane, vi conviene suonare la Song of Time Reversion per rallentare il tempo, ne avrete bisogno. Quando il ladro Sakon entra nel suo nascondiglio, Kafei lo seguirà e voi, svelti, dovrete andargli dietro. Una volta dentro Kafei vi chiederà di rimanere su un bottone per permettergli di recuperare la Sun’s Mask, che, posta su un nastro trasportatore, sta per essere trascinata fuori portata dal sistema di sicurezza (attivato grazie alla stupidità di Kafei!). Si aprirà una porta e voi dovrete prendere il controllo di Kafei. Come tale vi ritroverete a destreggiarvi per cercare di raggiungere l’interruttore blu, che apre l’altra porta e permetterà a Link di proseguire parallelamente; ricordate che gli interruttori gialli rallentano il nastro trasportatore, mentre quelli rossi ne aumentano la velocità. Se non riuscite a risolvere il puzzle prima che la Sun’s Mask abbia raggiunto il limite destro della stanza, avrete perso e non vi resterà altro che tornare al Primo Giorno. Una volta toccato l’interruttore, prenderete il controllo di Link, con il quale dovrete invece sconfiggere dei nemici di abilità crescente. Uccisa la pianta, sarà di nuovo la volta di Kafei, che dovrà muovere dei blocchi per premere un altro interruttore blu, poi riprenderete il controllo di Link, che questa volta dovrà affrontare due piante, per sbloccare la prossima stanza di Kafei che ovviamente è la più complicata. Andate in fondo alla stanza e togliete dalla vostra strada il blocco; poi andate nella nicchia con l’interruttore rosso (dovrete farlo….) e spingete il blocco in mezzo sull’interruttore giallo; in questo modo avrete spianata la strada (muovendo un altro paio di blocchi) per l’interruttore blu. Come Link questa volta dovrete affrontare un Wolfos, colpitelo quando abbassa la guardia e difendetevi con lo scudo negli altri momenti. Dopo questa battaglia Kafei riavrà la Sun’s Mask, voi trasportatevi alla Clock Town tramite la Song of Soaring che vi porterà alla statua di gufo che si trova lì. Andate alla East Clock Town, nello Stock Pot Inn, e salite le scale per poi entrare nella prima porta che incontrate (quella che prima non vi era permesso di aprire perché Tatl diceva che si trattava di una stanza solo per gli addetti). Aspettate fino all’ultimo minuto che arrivi Kafei (vi conviene suonare un’altra volta la Song of Time Reversion per accelerare il momento della conclusione), e poi assisterete ad una scena alla fine della quale riceverete la Wedded Couple’s Mask; poi potete pure suonare la Song of Time per tornare al Primo Giorno.
  • Keaton Quiz. Il Keaton Quiz è un breve mini-gioco che si trova in Majora’s Mask . Implica la risposta a domande sul gioco poste dall’animale tipo volpe gialla, Keaton . Dopo che Link ha ottenuto la maschera di Keaton, deve tagliare una serie completa di cespugli in movimento prima che fuggano. Questo avvia il quiz. L’elenco seguente mostra tutte le possibili domande che Keaton può porre nel suo quiz e la relativa risposta corretta.
    • A che ora va a letto Romani, la ragazza del ranch? Otto;
    • A che ora si sveglia la ragazza ranch? Sei;
    • Quanti palloncini usa Romani, la ragazza del ranch, durante le prove? Uno;
    • Quale arma usa in pratica Romani, la ragazza del ranch? Arco;
    • Qual è il nome che ti ha dato Romani, la ragazza del ranch? Cavalletta;
    • Qual è il nome della canzone che ti insegna Romani, la ragazza del ranch? Canzone di Epona;
    • Quante figurine di mucche ci sono a Clock Town? Dieci;
    • Quante mucche ci sono al Romani Ranch? Tre;
    • Quanti cuccos ci sono nel fienile al Romani Ranch? Uno;
    • Da dove viene Cremia, manager del ranch di Romani, che cerca di consegnare il suo latte? Milk Bar;
    • Quanti anni ha Tingle, il venditore di mappe? 35;
    • Quali sono le parole magiche che Tingle ha creato? Formicolio, formicolio … cosa? ‘
    • Kooloo-Limpah Tingle è il mapmaker mancino o destro? Di mano destra;
    • Di che colore di tronchi indossa Tingle il mapmaker? Rosso;
    • Qual è il nome del festival che si terrà a Clock Town? Carnival of Time;
    • Qual è il nome del sindaco di Clock Town? Dotour;
    • Qual è il nome del latte d’annata venduto al Milk Bar? Chateau Romani;
    • Qual è il nome della locanda di Clock Town? Stock Pot Inn;
    • Che cattiva abitudine ha Anju, l’albergatore? Si scusa rapidamente;
    • Cosa fa Anju, l’oste, cattivo? cucinando;
    • Qual è il nome del padre di Anju? Tortus;
    • Chi è il capo della banda dei bombardieri? Jim;
    • Una volta completato, quanto sarà alta la torre del festival al carnevale? Quattro storie;
    • Quante cassette postali ci sono a Clock Town? Cinque;
    • Come si chiama il proprietario del Bomb Shop sua madre? mammina;
    • Qual è il nome del cantante nella band Zora, The Indigo-Go’s? Lulu;
    • Quanti membri ci sono nella band Zora, The Indigo-Go’s? Cinque;
    • Mikau è di quale razza? Zora;
    • Darmani è di quale razza? Goron;
    • Quale strumento suona Skull Kid? Flauto.

Guida alle melodie di Majora’s Mask. Di seguito vi spieghiamo come ottenere TUTTE le melodie che Termina è in grado di insegnarci, alcune ottenibili di trama, per altre invece dovremo eseguire determinati passaggi. Per le melodie ottenibili tramite trama cercheremo di essere il più “neutrali” possibili all’interno della guida in modo da evitare possibili spoiler a chi vuole godersi il gioco.

  • Song of Time (Y L R Y L R). Semplicemente la prima canzone in cui vi imbatterete, un piacevole collegamento con Ocarina of Time: ci verrà insegnata da Zelda e ci permetterà di tornare indietro fino al primo giorno perdendo tutti gli strumenti “collezionabili”, quindi rupie, bombe, bastoni, pozioni (non le ampolle) etc. ma non gli strumenti di “trama”, quindi maschere, cuori o canzoni.
  • Inverted Song of Time (R L Y R L Y) e Double Song of Time (Y Y L L R R). Nel momento in cui otterremo la Song of Time avremo accesso, automaticamente, ad altre due canzoni all’interno del gioco che, rispettivamente, rallenteranno il corso del gioco o ci consentiranno di viaggiare in avanti nel tempo scegliendo l’ora che vogliamo raggiungere. Per ottenerle non dovremo fare altro che suonare la Song of Time al contrario (otterremo l’Inverted Song of Time) o suonare ogni nota della stessa due volte (otterremo la Double Song of Time). La canzone che userete di più all’interno dell’avventura è la prima di queste: il tempo rallentato è quasi fondamentale per riuscire a risolvere alcuni dungeon, mentre la seconda la userete per terminare qualche quest senza perdere troppo tempo a girare a vuoto.
  • Song of Healing (X Y R X Y R). Si tratta della seconda canzone del gioco e la otterrete semplicemente svolgendo la quest inziale prima di iniziare il viaggio vero e proprio.
  • Sonata of Awakening (A X A X L Y L). Per accedere al primo Tempio è fondamentale conoscerla infatti è il gioco stesso a provvedere per noi: poco prima di ottenere l’accesso al tempio una simpatica scimmietta ci insegnerà questa canzone che serve per svegliare le persone o le cose addormentate, o per aprire l’entrata al primo Tempio appunto.
  • Song of Soaring (R X A R X A). Forse la seconda canzone che utilizzerete di più all’interno di Termina: fa in modo che Link possa teletrasportarsi davanti alle statue gufo che ha liberato nel corso del suo viaggio. Ad insegnarcela sarà proprio il gufo durante la nostra prima visita alla Palude.
  • Oath to Order (Y R L R Y A). Si tratta di una canzone che otterremo alla fine del primo tempio la cui utilità si rivelerà solo alla fine dell’avventura.
  • Song of Storms (L R A L R A). Un’altra eredità di Ocarina of Time che, come nel precedente titolo, creerà delle tempeste che ci saranno utili per far crescere le piante senza usare un’ampolla. Per impararla dobbiamo recarci ad Ikana, nel cimitero, e parlare con il fantasma Flat che ce la insegnerà attivando una piccolissima quest. Ovviamente non tutto è così semplice, per prima cosa è necessario avere il cappello da pirata e indossarlo, recarsi al cimitero (durante la prima notte)e parlare con uno degli Stalchildren a guardia della tomba per ottenerne l’accesso. Entreremo in un piccolissimo labirinto superato il quale potremo ottenere la Song of Storm.
  • Epona’s Song (A X Y A X Y). Un’altra canzone che deriva direttamente da ocarina of Time e, come dice il nome stesso, serve per richiamare a noi Epona, il cavallo di Link. Ottenerla è più che semplice: basta parlare con la piccola Romani il primo giorno.
  • Goron Lullaby (L Y X L Y X Y L). Si tratta di una canzone meravigliosa che consente di calmare ogni Goron. Per ottenerla sono necessarie alcune azioni mirate: dobbiamo recarci all’interno del Goron Shrine indossando la Goron Mask e parlare con il piccolo Goron in lacrime e poi tornare all’inizio del villaggio. Dobbiamo distruggere gli enormi ammassi di neve e scongelare l’Elder Goron congelato utilizzando l’acqua calda per imparare la Lullaby Intro. Tornando dal Goron in lacrime e suonando questa prima parte impareremo il resto della canzone.
  • New Wave Boss Nova (X A X Y R X Y). Probabilmente la canzone meno utile del gioco in quanto il suo unico utilizzo risiede nel risvegliare la Turtle Island. Ottenerla è piuttosto semplice: ce la insegneranno gli Zora Tadpolls dopo che avremo riportato tutte le uova al Marine Reserch Lab.
  • Elegy of Emptiness (Y X Y R Y A X). La canzone più poetica dell’intera avventura: il suo effetto è quello di creare una statua vuota di Link nella sua forma corrente quindi suonandola con tutte le trasformazioni possibili (Link, Deku, Zora, Goron) si possono ottenere quattro statue nello stesso momento. La si ottiene semplicemente sconfiggendo il re di Ikana nel suo castello.
  • Scarecrow’s Song. Ci permette di evocare in qualsiasi punto lo Scarecrow, un personaggio bizzarro quanto interessante che farà scorrere il tempo danzando per noi. Ottenerla è quanto di più semplice si possa immaginare, parlando il primo giorno con lo Scarecrow o nell’osservatorio o nel Curiosity Shop dovremo suonare una canzone, decisa da noi, per lui. La canzone deve avere otto note e deve essere differente dalle altre del gioco. Purtroppo ogni volta che suoneremo la Song of Time Link dimenticherà questa canzone e dovrà ripetere le vecchie azioni per settarne una nuova.

Soluzione di The Legend of Zelda Majora’s Mask 3D. Di seguito riportiamo una playlist video che illustra come affrontare tutti i livelli presenti in Majora’s Mask. Inoltre, per semplicità, dopo il video, potrete trovare una breve guida testuale che vi aiuterà ad affrontare ogni livello di questo titolo. E per concludere in bellezza… cliccando qui potrete scaricare un file in formato PDF (di ben 486 pagine, ndr) contenente la soluzione completa del gioco, corredata da numerose immagini che faciliteranno ulteriormente il compito del giocatore; in alternativa alla precedente guida potete scaricare, cliccando qui, un file quasi esclusivamente testuale in formato PDF (di sole 36 pagine, ndr) contenente anch’esso la soluzione completa del gioco. Attenzione: le soluzioni si basano sulla versione americana; potrebbero esserci quindi delle differenze tra nomi di aree del gioco e personaggi rispetto alla versione italiana e/o altre piattaforme.

Di seguito riportiamo la playlist della video guida completa di tutti i capitoli di Majora’s Mask. Per accedere ad un determinato capitolo della video guida:

  • Cliccate sull’icona
  • Scorrete la lista dei capitoli, selezionando la miniatura del capitolo che volete visionare.

Prologo. Dunque, Link ha sconfitto Ganondorf, il Re del Male, da pochi mesi, e sta cavalcando Epona in un bosco misterioso (chissà dove si trova, in Hyrule!), quando due fatine spaventano la cavallina, facendole disarcionare Link. Comincia per “colpa” loro questa nuova avventura della serie di Zelda. Appena avrete il controllo, dirigete Link nella grotta ed andate avanti finché non assisterete ad una scena in cui il maledetto Skull Kid vi trasformerà in un Deku Scrub. Avrete anche la vostra fatina, ovvero Tatl, che rimane chiusa fuori dal varco dimensionale per errore (suo). Dunque, aprite la porta ed andate avanti. Ben presto dovrete cominciare a fare confidenza con le vostre abilità di Deku. Salite sul fiore ed immergetevici, rilasciando il pulsante A quando Link emette uno sbuffo. Verrete sbalzati in aria, dirigete l’improvvisato elicottero alla vostra destra. Tatl vi farà notare un alberello contorto lì vicino, voi saltate su quella piattaforma ed entrate nell’apertura, per trovarvi in uno strano paesaggio con un mulino ad acqua. Qui farete il vostro primo incontro con l’Happy Mask Seller, il quale vi chiederà di recuperare la sua maschera più preziosa, e vi dirà che se riuscite a procurarvi la vostra Ocarina potrà insegnarvi una melodia per liberarvi dalla maledizione di cui siete vittime. Quindi entrate senza indugio nella porta socchiusa, per ritrovarvi in un nuovo mondo: Termina.

CAPITOLO 1 : LA CITTA’ DELL’OROLOGIO. All’inizio segui Skull Kid e taglia gli arbusti fino a quando troverai 10 Rupie. Vedrai una sequenza filmata, al termine metti da parte ciò che ti verrà dato (la spada Deku Scrub), e continua a salire e arrampicarti sugli enormi gradini. Assisterai ad un altro filmato che questa volta riguarderà L’Uomo dalla Maschera Felice. Continua a salire e infine attraversa l’enorme porta, poi gira a destra e sali sull’altra rampa fino a quando troverai una radura. Qui incontrerai un elfo, Tingle, col quale dovrai parlare. Scegli la prima opzione per avere una mappa, ovviamente se possiedi le 10 Rupie richieste. Torna alla partenza e prosegui dritto fino a quando vedrai delle scale. Salile e salta il piccolo corso d’acqua per prendere la Fata Smarrita. Torna ora alla radura di prima (quella dove hai incontrato l’elfo per intenderci) ed arrampicati sulla rampa per raggiungere la Grande Fontana delle Fate. Una volta qui dai la Fata Smarrita alla Regina, cosicché possa guarire. Per ringraziarti la fata ti donerà l’abilità di creare delle utili bolle. Esci all’esterno e cerca di chiudere il pallone blu in una bolla. Il padrone del pallone, Jim, leader dei Bombers, parlerà con te e ti dirà che se troverai gli altri Bombers prima dell’alba, ti rivelerà il codice che ti darà accesso al loro nascondiglio. Mi raccomando accetta!! Tanto per incominciare due dei piccoli sono nella radura. Guarda dietro gli alberi e lo scivolo per trovarli. Altri due invece li troverai nell’area destra della città. Uno sta sul balcone di un edificio che non è altro che la locanda di Stock Pot, mentre il quarto si trova al di sopra della guardia che non vuole farti uscire. Salterà via appena tenterai di acciuffarlo, e se lo seguirai vedrai che si nasconderà sotto alcune scatole. La scatola sotto la quale si nasconderà si trova nella parte sinistra della città. Appena lo acchiapperai, ti verrà data una password. Vai alle scale nei pressi della locanda e trova il ragazzo che blocca il vicolo. Dagli la password e ti lascerà proseguire. Salta da una piattaforma all’altra e appena avrai il piacere di incontrarlo uccidi lo Skulltulla. Crea un pallone nell’angolo e poi sali la scala. Parla con l’uomo vicino al telescopio e rispondi “si” quando ti verrà chiesto se vuoi dare una sbirciata col telescopio. Appena possibile zoomma premendo A verso la cima della torre dell’orologio. Esci e prendi la così detta “Lacrima di Luna”. Fai ritorno alla Città dell’Orologio, e trova il lanciatore Deku davanti alla torre. Dai a quest’ultimo la Lacrima trovata in precedenza e otterrai la Town Land Title Deed, che ti servirà in seguito. Aspetta ora fino alla mezzanotte del terzo giorno per continuare. Sali poi le scale per incontrare il Ragazzo Skull, contro il quale dovrai combattere. Contro di lui utilizza l’attacco Z-Target e Bubble. Al termine afferra la tua ocarina e assisti al filmato che termina con Link che suona la “La Melodia del Tempo”. IMPORTANTE: ogni volta che suonerai questa melodia salverai e tornerai al giorno 1. Guardati attorno una volta che avrai terminato il viaggio nel tempo, poi torna alla grande porta. Una volta qui parla con l’uomo dalla Maschera Felice, poi riceverai una maschera Deku Scrub e imparerai la “Melodia della Guarigione”. Potrai usarla ogniqualvolta vedrai una persona sventurata per guarirla.

CAPITOLO 2: ALLA RICERCA DI UTILI OGGETTI. 1. Durante la notte , parla col signor Guru-Guru che potrai incontrare dove prima hai trovato la Fata Smarrita. Dovrai presentarti come Link normale per ricevere la Maschera Burru. 2. Recati alla locanda allo scoccare della mezzanotte di un giorno qualunque, entra nella prima stanza alla tua sinistra al primo piano e dai la mano a colui che lì incontrerai, riceverai il frammento di un cuore. 3. Vai alla radura alla mezzanotte del primo giorno e guarda la breve sequenza poi colpisci il ladro e avrai da lui la Maschera Blast. 3.a Dopo che riceverai questa maschera, vai al negozio sulla sinistra della città, che però aprirà solo alle 10 di sera del terzo giorno. Qui potrai comprare la Maschera All-Night per 500 Rupie. 4. Quando viaggerai indietro nel tempo, perderai tutti i tuoi soldi. Nella parte sinistra della città vedrai un uomo che dall’aspetto definiresti un mendicante. Costui è invece il banchiere. La prima cosa da fare è quella di depositare il denaro e poi ritirare il necessario. Ora i viaggi nel tempo non incideranno sul tuo conto in banca. Quando avrai depositato almeno 200 Rupie ti verrà consegnato il Portafoglio dell’Adulto. Se invece raggiungerai le 5000 Rupie otterrai un altro frammento di cuore. 5. Imbocca l’uscita a sud della torre dell’orologio e gira a destra per entrare nella “Via Lattea”. Attendi il terzo giorno oppure suona la “melodia del doppio tempo” (premi destra + C per due volte, A per due volte, giù + C per due volte, repeat) e vedrai che il masso che bloccava l’accesso alla accampamento zingaro non ci sarà più. Entra e vai alla baracca che funge da cucina. Parla con l’uomo vicino all’albero e poi indossa la maschera Burru. Premi B e gira per la stanza finché tutti i Cuccos ti seguiranno, per avere il cappuccio in pelliccia di coniglio. 6. Vai alla casa del sindaco che si trova nei pressi del luogo in cui hai incontrato il ragazzo della password. Presentati qui con le tue vesti normali (cioè senza indossare alcuna maschera o altro), entra nella prima porta a destra e parla con chiunque; otterrai così la maschera Kafei e potrai iscriverti alla ricerca di quest’ultimo. 7. Entra nel nascondiglio dei Bombers e imbocca lo stretto vicolo a sinistra appena entri. Allarga l’apertura nel muro per trovare 100 Rupie. Ora, mentre esci dal covo, Jim si avvicinerà a te, ti nominerà Bomber onorario e ti consegnerà un notebook. 8. Restituisci la piccola fata alla Grande Fata (indossando le tue normali vesti) e avrai in cambio la maschera della Grande Fata. 9. Segui il postino per tutto il giorno, fino a quando tornerà al suo ufficio. Indossa il cappello di coniglio e parla con lui. Blocca l’orologio alle 10 e zero secondi e avrai un altro frammento di cuore. 10. A sinistra dell’ufficio del postino c’è la Scuola di Combattimento con la spada. Parla con l’uomo all’entrata e scegli la seconda opzione. Utilizza il tuo attacco Leap (salto-passo da gigante) sui tronchi e otterrai tre punti; se vincerai 30 punti avrai un altro frammento di cuore.

CAPITOLO 3: LA PALUDE AVVELENATA DEL SUD. Imbocca l’uscita sud della Città dell’Orologio e vai dritto. Distruggi le bolle per recuperare salute e magie, poi assisti alle scene filmate che riguardano Tatl, Taell, e il ragazzo Skull. Dopo ciò continua pure nella tua esplorazione della palude; dovrai scalare un grande albero, uccidendo Keese per ottenere un altro frammento di cuore. Trova il letto del fiume e colpisci la statua del Gufo con la tua spada. Ricordati di fare ciò ogni volta che ne vedrai una (ce n’è una anche nella Città dell’Orologio). Segui il giglio verso destra, finché non raggiungi un passaggio con uno strano segno. Vai giù per il sentiero, uccidi i Deku Babas per ottenere le Deku nocciole, e infine sali le scale ed entra nel rifugio della guida. Incontrerai Kotake, parla con lei e poi lascia pure questo posto. A questo punto della tua avventura ti converrà suonare la “melodia del tempo al contrario”, in modo da far tornare indietro il tempo, poiché la fase di gioco che stai per affrontare potrebbe richiedere diversi tentativi. Trova il Bosco del Mistero dietro il rifugio ed entra. Qui, parla con la scimmia e seguila, evitando i morsi eventuali, fino a quando raggiungi Koume. Parla con lei indossando le tue vesti normali, e dopo fai il viaggio all’inverso per tornare da Kotake. Parla nuovamente con lei, e otterrai una pozione. Vai per la seconda volta da Koume, parla ancora con lei, e non appena appare il pulsante C premi quello con all’interno la pozione. Al termine della breve scena filmata esci dal bosco e parla con le scimmie che ti impediscono il passaggio per venire a sapere del fatto che i Deku Scrubs hanno catturato uno dei loro fratelli. Torna nei pressi della Statua del Gufo ed entra nella stanza del rifugio (vicino al mercante); parla con Kotake attraverso una fessura nell’angolo della stanza e rispondi Si all’offerta di una gita in barca. Quando ti verrà chiesto se vorrai scendere, rispondi di Si . potrai comprare una mappa di questa zona se lo vorrai; ogni volta che vedrai un Tingle potrai avvicinarti a lui, e, scegliendo la prima opzione, comprare la mappa della zona in cui ti trovi. Trasformati in Link Deku ed entra nel Palazzo dei Deku Scrub.

CAPITOLO 4: IL PALAZZO DEI DEKU SCRUB. Una volta entrato prosegui fino alla sala del trono. Se qualche Scrub ti impedirà il passaggio, parla con loro per convincerli a farti passare. Una volta arrivato al cospetto del re, parla con lui e prendi una sua foto. Potrai dare questa foto all’uomo grasso che si trova vicino al rifugio (non è altro che il padre di Tingle), per ricevere in cambio un cuore. Utilizza il Z-Target sulla scimmia nella gabbia e parla con lei. Ti racconterà che è stata catturata perché il re è convinto che sia stata lei a rapire sua figlia. Vai all’esterno e incontrerai un’altra scimmia. Parlaci e questa ti chiederà di aiutarla a salvare suo fratello. Imbocca la prima porta a destra e ti ritroverai in uno dei giardini interni del palazzo. Evita le guardie nascondendoti dietro i muri e le piante fino a raggiungere la stanza successiva. Procedi ancora furtivamente, evitando le guardie, vino a trovare un altro cuore. A questo punto verrai catturato e cacciato malamente dal palazzo. Introduciti nuovamente nel palazzo attraverso gli altri cortili interni e esplora un po’ in giro, facendo sempre attenzione a non farti sorprendere dalle guardie; troverai un fosso nel terreno e al suo interno un uomo. Parla con quest’ultimo, ti regalerà il Fagiolo Magico e ti insegnerà anche come usarlo. Ora che sai come fare potrai comprare alcune cose dal mercante che si trova vicino al rifugio per 10 Rupie, l’importante è che quando vorrai recarti da lui tu lo faccia indossando le vesti Scrub. Salta sui gigli sulla destra (che escono direttamente dal palazzo) fino a quando raggiungi una zona marrone rossiccio con un’apertura. Questa è la Piazza del Fagiolo Magico. Pianta qui i tuoi fagioli, poi recati alla stanza del rifugio per trovare qualche ampolla d’acqua, oppure aspetta la pioggia che arriverà il secondo giorno. Qualunque sia la tua scelta, non appena questi germoglieranno, cresceranno subito fino ad arrivare ai giardini del palazzo al livello superiore. Arriva di fiore in fiore fino al labirinto. Se non incontri alcuno Scrub sulla tua strada, stanali utilizzando la Bomba Deku, dopo di che attaccali per trasformarli in fiori. Ripeti la stessa operazione fino a raggiungere la gabbia con la scimmia. Parla con lei e mostrale la tua Tromba Deku per imparare a suonare “la melodia del risveglio”. Torna indietro e recati nella zona del nido d’api.

CAPITOLO 5: LA PRIGIONE SOTTERRANEA. Uccidi i Draghi volanti con le bolle poi lanciati dall’altra parte del fiore gigante per arrivare vicino alla cascata. Qui incontrerai Kaepora, il gufo. Utilizza il Z-Taget per fare a pezzi la lastra, e leggi ciò che apparirà per imparare la “melodia del volo” tramite la quale potrai arrivare all’istante a qualunque delle statue di gufo alle quali hai mozzato la testa in precedenza. Salta alla zona successiva e entra nella porta. Lanciati, salta e corri sulla piattaforma centrale; se gli Hiploops ti ostacoleranno, trafiggili due volte per farli fuori. Sulla piattaforma centrale, mozza la testa alla statua del gufo e cattura la fata nel vaso con una ampolla. Sali sul piedistallo nelle vesti di Link Deku e suona la “melodia del risveglio” e vai alle prigioni sotterranee. Vedrai una fata all’entrata. Indossa subito la maschera della Grande Fata. In ogni cella potrai trovare quindici fate; se le riporterai alla Fontana delle Fate riceverai una ricompensa speciale (la cosa non sarà semplice, ti avvertiamo!!). salta di piattaforma in piattaforma e appena vedrai una cesta aprila per trovare una fata, ma fai attenzione a non cadere!! Se ciò avvenisse, ti troveresti a dovere affrontare un’orda di Boes Neri, delle creature tanto piccole quanto fastidiose. Entra nella stanza successiva, butta giù l’asse e uccidi il Deku Baba per avere una fata. Ora salta sulle trappole volanti di Venere e raggiungi la stanza successiva. Utilizza il lanciatore al centro della stanza per raggiungere una chiave che si trova sul muro sinistro. Nella sala che segue, dovrai affrontare 3 Snappers che appariranno all’improvviso; per combattere contro di loro potrai comprare delle bombe nella Città dell’Orologio, oppure affrontarli come Deku Scrub. Uccidili tutti e tre e otterrai la Mappa delle Prigioni. Torna alla stanza con le trappole volanti e apri la porta che prima era chiusa a chiave; troverai una fata all’interno di una pozione, e per poterla prendere dovrai prima uccidere il boss. Spingi il masso gigante e vedrai davanti a te un grande spazio all’interno del quale dovrai entrare per esploralo e trovare Skultulla: uccidilo e potrai prendere la fata. Spingi ancora il blocco di pietra e troverai altri due cavità. Indossa le vesti Deku Stick e accendi la torcia spenta (per farlo dovrai recarti con un piccolo stecco nei pressi di una torcia accesa, accendere lo stecco e con questo la torcia) per aprire la porta ora sbarrata. Nella stanza successiva lancia bolle a tutti i Draghi Volanti e otterrai una bussola. Torna alla stanza successiva e indossa il cappello in pelo di coniglio. Accendi uno stecco Deku e percorri velocemente le scale vicino alla stanza in cui hai avuto la bussola. Accendi la prima torcia e salta sulle piattaforme e infine brucia la rete che troverai. Senza il cappello invece potrai bruciare la rete con la torcia. Sali le scale e segui il passaggio buio. Uccidi la miriade di Boes Neri che ti attaccheranno e avrai una cesta con all’interno una fata (ricorda che queste fastidiose bestiole vedono benissimo anche al buio!). Utilizza ora uno stecco Deku per accendere le tre torce. Poiché non puoi vedere utilizza la mappa per aiutarti. Una si trova affianco alla porta sbarrata, le altre due negli angoli della mappa. Una volta che saranno tutte accese la porta si aprirà e potrai accedere alla stanza successiva. Salta di piattaforma in piattaforma ignorando i Draghi Volanti. Nel caso in cui dovessi cadere, utilizza la tua mappa per tornare al primo lanciatore, e non passare sui quadrati nella mappa perché ti riporterebbero alla prima stanza. Una volta dall’altra parte della stanza, esplora la sala fino a quando troverai il mini boss. Mini boss: Metal Dinaflos. Usa l’attacco Z-Target nelle tue vesti normali e colpiscilo quando compie dei salti. Corri avanti e colpiscilo, poi allontanati perché sputerà fuoco. Una volta ucciso, lascia la stanza e colpisci l’interruttore e utilizza il lanciatore per incontrare un altro mini boss. Mini boss: Gekko. All’inizio sali addosso a lui e colpiscilo due volte per far comparire anche uno Snapper. Trasformati in Link Deku e vai verso un lanciatore, e quando Gekko e lo Snapper sono a tiro, lanciati per colpirli. Torna normale e colpisci Gekko con una freccia; ripeti l’operazione finché non lo avrai finito. Afferra la chiave del boss e lascia la stanza. Torna ora alla stanza in cui si trova un fiore enorme al centro, al livello superiore. Lancia una freccia in modo tale che passi attraverso la fiamma della torcia accesa e colpisca quella spenta accendendola. Il fiore inizierà a muoversi. Saltaci sopra e utilizza la torcia sul fiore per infuocare frecce da lanciare verso la torcia spenta nell’angolo della stanza. Dopo ciò salta verso la porta che ora è aperta. Dal centro del masso lancia una freccia infuocata verso l’interruttore di cristallo e lanciati dal masso. Lanciati poi velocemente verso la colonna, e da qui verso la stanza del boss, raccogliendo le fate lungo la via. Trasformati in Link normale ed entra nella stanza del boss. Boss: Odoruwa. Ehi!! Attento! Hai visto che spada ha il ragazzo? La prima cosa che dovrai fare sarà di colpire più che potrai i suoi stinchi. Dopo un po’ il boss inizierà a fare una strana danza di guerra. Uccidi gli Skullawalltullas che sbucano dall’alto, poi attendi che lui faccia un salto. Vai dietro a lui e colpiscilo con una ferccia, dopodiché arrampicati e colpiscilo due volte. Potrai anche colpirlo ripetutamente oppure lanciagli semplicemente un gran numero di frecce. Di tanto in tanto verrai intrappolato all’interno di un anello di fuoco; resta fermo e lancia frecce contro di lui. Se uno sciame di locuste ti aggredirà, continua pure nella tua lotta, e presto se ne andranno. Al termine del combattimento, riceverai un contenitore per i cuori. Ora vai al teletrasporto e afferra la maschera. Durante un breve filmato vedrai Link che impara una nuova melodia, il “giuramento d’ordine”, che ti servirà alla fine del gioco. Verrai ora trasferito in un’altra zona dei sotterranei. Procedi tagliando i rampicanti e alla fine parla con la Principessa Deku. Terminato il dialogo rinchiudila in una ampolla portala al Re Deku e assisti alla scena filmata.

CAPITOLO 6: LA MONTAGNA DI GHIACCIO. Prima di tutto compra un set di bombe nella città dell’orologio. Terminati gli acquisti esci dalla città dalla parte nord e sali verso le colline. Potrai uccidere i Dodongos per ottenere 50 Rupie da ciascuno. Quando raggiungerai il passaggio ostruito dal ghiaccio spara contro i ghiaccioli al di sopra poche volte e il passaggio sarà presto libero. Procedi nel passaggio cercando di evitare i Tektites e i Lupi Bianchi finché una palla di neve gigante non ti bloccherà. Dovrai riuscire ad aprirti un varco con le bombe per raggiungere il Villaggio della Montagna. Trova la statua del Gufo e colpiscila come al solito, in modo tale che tu possa tornare qui ogni volta che lo vorrai. Esplora un po’ questi luoghi fino a quando troverai una zona con dei ponti di corda. Una raccomandazione: ricordati di comprare una mappa prima di avventurarti sul ponte di corda, ne avrai bisogno! Oltrepassa il ponte e raggiungi la parte esterna del tempio di Goron. Guardati attorno e cerca di individuare Kaepora Gaepora in cima ad una colonna. Parlaci, e pochi istanti dopo questo volerà via, lasciando cadere delle piume che andranno a posarsi su una piattaforma fino ad ora invisibile. Segui le sue piume e raggiungerai una miniera. Entra e apri la cesta che troverai per avere la Lente della Verità. Guarda l’esterno attraverso la lente e torna indietro tramite le piattaforme per trovare il fantasma dell’eroe di Goron, Darmani. Parla con lui, riponi la lente e poi segui la sua ombra indossando il cappello, fino a quando raggiungerai la prima zona. Seguilo attraverso gli icebergs e intanto utilizza di nuovo la lente e premi subito C per evitare di sprecare la magia. Segui la scala ora visibile per raggiungere il sepolcro di Goron , suona la melodia guaritrice per Darmani e quest’ultimo ti donerà la Maschera Goron.

CAPITOLO 7: LA TOMBA DI GORON. All’interno della tomba di Goron indossa la maschera che ti è stata appena data per riuscire a spostare la pietra tombale. Togli ora la maschera e indossa il cappello. Raccogli l’acqua calda con una ampolla e utilizzala per scongelare Goron all’esterno, poi torna dentro e raccogli altra acqua. A questo punto dovrai dirigerti più velocemente che potrai (altrimenti l’acqua si raffredderà!) verso il ponte. Salta al livello inferiore e bombarda le palle di neve fino a quando troverai una vecchia Goron congelata. Prima di tutto scongelala, poi parla con lei in veste di Goron per imparare parte della nenia Goron. vai all’altro santuario e parla con tutti i Goron che incontrerai (alcuni sono all’interno delle palle di neve), fino a quando uno di loro ti mostrerà come batte il piede a terra un vero Goron (Goron Stomp). Vai alla porta ora chiusa e batti il piede come ti è stato appena insegnato per riaprirla e accedi al santuario. Trova la sala del trono, e una volta dentro suona il pezzo di nenia imparato poco fa per il bimbo che piange. Ora torna indietro e individua l’uscita che conduce ad un luogo pieno di rampe e palle di neve rotolanti. Scivola per le rampe, e stai attento ad evitare le palle di neve per arrivare alla Prigioni di Ghiaccio. Colpisci come al solito la statua del Gufo e utilizza la lente della verità per vedere il Goron gigante che blocca l’entrata del palazzo.

CAPITOLO 8: LA PRIGIONE DI GHIACCIO. Non appena ti troverai davanti al Goron gigante suona la “nenia Goron” per lui, trasformandoti però prima in Goron Link. Scala la montagna fino a raggiungere l’entrata. Durante la scalata stai attento a due Lupi Bianchi che potrebbero attaccarti. Poco dopo l’entrata troverai la Grande Fontana delle Fate. Trova tutte le 15 fate smarrite e avrai un Metro Magico. All’inizio delle prigioni dovrai affrontare una moltitudine di Boa Bianchi; attento, perché sono molto più potenti di quelli neri! Comunque sia un paio di colpi Goron Fire dovrebbero essere sufficienti a farli fuori. Fatti strada tra i ghiaccioli poi spingi il blocco che ostruisce il passaggio; affronta ora i Lupi Bianchi e imbocca la porta alla tua destra. Scivola sul ponte sempre nei panni di Goron Link, cercando di evitare le sferzate di vento ghiacciate, poi entra nella porta nel muro di sinistra. Questa in cui ti trovi ora è la sala principale delle prigioni, perciò sforzati di ricordare il più possibile la strada per arrivarci. Esplora un po’ il luogo fino a che troverai una stanza con un cumulo di macerie in una rientranza del muro do sinistra. Sposta queste macerie fino all’area bianca, poi torna al punto in cui le macerie iniziavano e troverai una chiave. Vai alla prima stanza, quella coi lupi, e apri la porta sulla sinistra. In questa stanza c’è una cesta, aprila e troverai una bussola. Ignora i lupi e bombarda il muro alla fine della stanza per poter proseguire. Salta di colonna in colonna indossando il mitico cappello, e quando vedrai una chiazza di ghiaccio sul muro, vacci contro; entrerai in una nuova stanza, dove troverai una fata. Da qui salta, fino a quando riuscirai ad afferrare una piccola chiave. Utilizzala con la porta ancora chiusa che si trova in quella stessa stanza. In quella successiva utilizza il Goron Stomp contro il grande interruttore che sta dall’altra parte, poi fai lo stesso con quello blu; salta velocemente sulla colonna che intanto è comparsa quando hai colpito il primo interruttore. Una volta qui esegui nuovamente lo Stomp e vai al primo interruttore, salta sull’altra colonna e poi verso la porta. Aprila, rotola sul ponte diroccato e arriva al pendio coperto di neve. Quando sarai nuovamente a terra, voltati, rotola sul ponte ed apri la porta. Mini Boss: Wizrobe. Questo mago si teletrasporterà in ogni angolo della stanza, tu aspettalo e poi colpiscilo col Pugno Goron. Dopo un paio di colpi il mago clonerà se stesso; prima di sferrare il loro potente attacco i due si porteranno negli angoli ed è proprio a questo punto della battaglia che dovrai colpirli più velocemente che puoi con delle frecce; basteranno pochi colpi e il gioco è fatto. Torna ora al primo piano, nella stanza centrale dove noterai delle porte congelate. Scongelale tutte, fino a quando troverai una stanza con colonne e ghiaccioli. Sciogli tutti i ghiaccioli e accendi le torce con le frecce infuocate, poi oltrepassa la porta ora aperta. Colpisci l’interruttore come ti è stato insegnato (Stomp) per far sbucare fuori delle colonne, poi dirigiti verso la stanza in cui hai trovato i ghiaccioli e hai dovuto saltare il ponte danneggiato per la prima volta. Distruggi tutti i ghiaccioli e otterrai un’altra piccola chiave; salta sul piccolo spazio vicino alla porta che conduce alla stanza delle colonne e sali le scale. Se lo vorrai potrai scoppiare la bolla sotto per trovare una fata. Nella stanza successiva troverai una cesta con all’interno una mappa delle prigioni. Salta sul piccolo piedistallo, uccidi il Freezard e poi salta verso l’altra porta. Sarai di nuovo nella stanza delle colonne dove dovrai raggiungere la parte più alta per potere affrontare altri due mini boss. Mini Boss: Twin Dinaflos. Questo combattimento è opzionale; ciò significa che se vorrai potrai evitarlo, entrando semplicemente nella porta successiva. Se invece vorrai affrontare i due gemelli, fallo con attenzione, e al termine a avrai anche due fate. Salta ancora sulle colonne e distruggi le stalagmiti e incontrerai un altro mini boss. Mini Boss: Wizrobe. Ebbene si, è di nuovo lui, più potente e agguerrito che mai! Questa volta è dotato di più velocità, teletrasporti e la possibilità di clonarsi. Avrai inoltre meno tempo a tua disposizione prima che lui ti colpisca col suo attacco congelante. Comunque sia, non temere, basteranno da due a quattro frecce infuocate per metterlo fuori gioco! Vai poi nella stanza attigua e raccogli la chiave del Boss. Ora vai nuovamente alla stanza delle colonne, dove questa volta dovrai colpire tutte le sezioni blu. Ora torna su e poi salta dalla colonna. Non preoccuparti per eventuale energia persa; spingi le palle di neve, sali le scale, salta il fosso e apri la porta. Il salto non sarà semplice e richiederà probabilmente diversi tentativi. Boss: Goth. La prima volta che vedrai il boss, quest’ultimo sarà congelato, e tu dovrai provvedere a liberarlo, lanciando delle frecce infuocate. Trasformati in Goron Link e rotolagli contro colpendolo; dopo che avrai fatto ciò lui reagirà scagliandoti contro dei fulmini, ma non temere non sono molto dannosi. Se avrai bisogno di magie rotola nelle pozze verdi, e non prestare attenzione alle pietre che vengono giù rotolando, non ti causeranno nessun danno! Dopo alcuni colpi, le stalattiti cadranno giù e questa volta si che dovrai fare attenzione! Se una di queste ti dovesse colpire, perderesti moltissima energia. Continua a colpirlo fino a quando non inizierà a lanciare bombe, solo allora, sappi, sarà quasi morto; comunque sia, per essere sicuro di vincere dovrai avere a questo punto del combattimento fra 3 e 5 cuori. Prendi ora il contenitore per i cuori ed entra nel teletrasporto.

CAPITOLO 9: ROMANI. Dopo lo scioglimento della Montagna della Morte, raggiungi la parte esterna del Santuario Goron e salta giù, al livello inferiore. Trova la miniera che prima era congelata, poi parla con il Grande Goron come Goron Link ed entrerai così in possesso di un barilotto di dinamite. Ora, vai più velocemente che puoi verso le colline vicino al ponte diroccato, e piazza la bomba vicino alla roccia più grande per aprire la gola Goron. Torna dal Grande Goron e compra ancora dinamite da lui per 100 Rupie. Compra un altro barilotto poi vai alla statua del Gufo sulla Via Lattea (proprio vicino all’entrata delle paludi) e colpiscila come al solito, poi usa il barilotto sul grande masso per raggiungere l’accampamento di Romani. Dovrai fare tutto ciò entro il primo giorno, e non è una cosa opzionale. Parla con Romani e dì lei il tuo nome. Ti parlerà di se stessa in terza persona e ti chiederà se in futuro la aiuterai con l’accampamento, rispondi si, e subito dopo dovrai scoppiare dieci palloni su Epona con le frecce. Non prestare attenzione al tempo, in questa fase è un optional. Dopo avere scoppiato i palloni potrai imparare la “melodia di Epona”, che richiamerà Epona da qualunque luogo si trovi. Se lo vorrai potrai anche avere una ampolla contenente un latte speciale, che ti darà poteri magici per due giorni. Attendi le 2:00 AM e vedrai la ragazzina uscire; seguila e dopo poco vedrai apparire uno sciame di…ma cosa sono?? Comunque, ciò che tu dovrai fare sarà eliminarli tutti entro le 5:30 AM. Se ci riuscirai avrai una ampolla. Il giorno seguente parla con Romani e la piccola Cremia e ti verrà chiesto se vuoi un passaggio per la Città dell’Orologio. Torna alle 6:00 PM e parla con Cremia, ma dopo la conversazione vedrai che la via per la Città è ora ostruita. Per giungervi dovrai passare per l’accampamento Gorman. Cremia ti chiederà di tenere pronto il tuo arco e di usarlo appena necessario per difendere la ampolla contenente il latte. Cerca di arrivare sano e salvo alla Città dell’Orologio e otterrai Maschera di Romani.

CAPITOLO 10: LE DISAVVENTURE DELLA GRANDE BAIA. Grazie ad Epona potrai raggiungere nuove aree. Esci dalla città attraverso il passaggio ad ovest e porta Epona alla spiaggia, dove farai il tuo primo incontro con i Leevers. Impara da subito a combatterli, perché ne incontrerai molti sulla tua strada! Calpestali e poi oltrepassa il recinto per raggiungere la Grande Baia. La prima cosa che noterai sarà l’enormità del posto, e subito sentirai l’esigenza di avere una mappa. La potrai avere da Tingle sulla Via Lattea. Cammina sulla spiaggia fino a quando vedrai dei gabbiani sull’oceano. Buttati in acqua e cerca di raggiungerli; troverai Mikau, il chitarrista degli Indigo-Gos, la band di Zoran. Avvicinati a lui e cerca di trascinarlo a riva premendo A. Parla con lui e ti canterà la sua ultima canzone che riguarda Lulù, la cantante, e di come lei abbia deposto sette uova rubate poi dai Pirati Gerudo. Ti dirà che lui era stato inviato a recuperarle ma che non vi è riuscito. Suona la melodia della guarigione e assisterai ad un filmato al cui termine riceverai la maschera Zora. Ora, come Mikau, nuota nell’oceano fino a quando vedrai un edificio in mezzo all’acqua; raggiungilo ed esci pure dall’acqua. Colpisci subito la statua del Gufo poi torna alla spiaggia. Una volta qui cerca il piccolo passaggio che conduce ad un’altra zona della Grande Baia. Guarda il mare e vedrai un enorme coda di pesce; nuota verso la coda, uccidi il guardiano e poi entra nella collina con sopra la coda di pesce; ti ritroverai nell’antro di Zora.

CAPITOLO 11: L’ANTRO DI ZORA. Le cose importanti che dovrai fare qui, sarà trovare l’uscita, colpire la statua del Gufo e parlare con Lulu (come Mikau). Il fiume qui è il posto ideale per esercitare le abilità di Zora sott’acqua. Quando uscirai da questa zona torna alla prima area della Grande Baia. nuota a destra delle statua del Gufo e cerca di trovare il tunnel che conduce alla Laguna di Gerudo. Prima di entrare qui però potrai fare qualcosa che ti faciliterà il proseguimento. Compra una pozione rossa e raggiungi la zona centrale della Fortezza dei Pirati. Vicino alla torretta centrale usa la lente della verità per vedere una guardia cittadina invisibile. Parlate con l’uomo e datele la pozione rossa per ricevere la maschera. Grazie a questa maschera passerete inosservati alle guardie di ogni sezione del gioco, come le Piratesse e i deku nel palazzo, la maschera non funziona con i boss.

CAPITOLO 12: LA LAGUNA DEI GERUDO. Appena entri nella laguna utilizza subito la Maschera di Pietra, nuota verso la sponda destra della laguna, fino a quando troverai una sorta di rampa che ti permetterà di uscire dall’acqua. Trasformati in Goron Link e “fai Stomp” sull’interruttore, poi rituffati stavolta come Zora Link. Nuota oltre il cancello che si è aperto, e segui il passaggio fino a quando troverai un labirinto subacqueo, in cui dovrai spostare e spingere blocchi per potere passare oltre. Una volta oltrepassato, nuota fino a quella che sembra una fontana poi segui la corrente per potere raggiungere l’area successiva. Qui vedrai subito una cella con all’interno un cuore; sali le scale, usa il Pugno Goron contro i barili poi il solito “colpo Stomp” sull’interruttore. Scendi immediatamente a prendere il cuore prima che la cella si richiuda. Torna nuovamente su e distruggi i barili sulla sponda, attiva l’interruttore e oltrepassa il cancello ora aperto trasformandoti in Zora Link. Segui ancora il corridoio evitando i pericoli e raggiungerai un’altra stanza. Colpisci l’interruttore di cristallo per rendere visibile quello di metallo, poi stando su una sorta di tubo scocca una freccia verso l’interruttore e potrai così raggiungere un’altra stanza delle fogne di Gerudo. Fai attenzione a non camminare sotto gli spunzoni penzolanti che ti cadrebbero immediatamente addosso! Cerca un’altra placca di metallo e attraversa la porta che essa apre. Segui il passaggio che conduce all’interno del forte, indossa la Maschera di Pietra poi sali le scale al centro. Attraversa il ponte ed entra nella stanza del capo dei Gerudo. Al termine di una breve scena, colpisci l’alveare con una freccia per far scappare i Gerudos. Dopo ciò potrai saltare e prendere l’uncino. A questo punto potrai tornare indietro nel tempo, oppure rimanere qui e continuare. Se vorrai salvare dovrai ripercorrere l’intero cammino all’interno del sistema fognario e tornare al primo interruttore all’entrata della laguna ed usare l’uncino per oltrepassare il muro del forte.

CAPITOLO 13: SALVA LE UOVA DI ZORA! Le uova di Zora erano sette, ma tre sono andate perse; il tuo compito sarà ora quello di recuperarle. Prima di iniziare questa fase, accertati di avere con te almeno quattro ampolle e armati di molta pazienza. Il primo uovo si trova in un contenitore nella stanza del capo dei Gerudo. Utilizza l’Hookshoot con l’asse sopra il contenitore per riuscire a prendere l’uovo, e facendo molta attenzione riponilo nella ampolla. Il secondo è invece custodito in una stanza in alto vicino all’entrata del forte. Potrai arrampicarti qui con un uncino, ma fai attenzione, perché un mini-boss fa la guardia. Mini-Boss: Il guerriero Gerudo 1. La lotta non sarà difficile, e due colpi con la spada Kongo dovrebbero essere sufficienti a metterlo fuori gioco. Se non hai questa spada, prova con le frecce infuocate e la spada normale. L’uovo si trova nella stanza successiva, prendilo e abbandona il forte. Una volta fuori cerca di raggiungere il prossimo obbiettivo evitando il più possibile le guardie e affrontando solo quelle con la spada. Ignora le ceste nella prima stanza e prosegui sulle scale fino alla stanza successiva. Mini-Boss: Il guerriero Gerudo 2. La lotta sarà più semplice della precedente: se non hai la spada Kongo, colpisci prima con l’uncino per stordirlo poi finiscilo con la spada. Vai nella stanza successiva, prendi l’uovo e poi esci. L’ultimo uovo si trova nel retro della fortezza; raggiungila con l’uncino e prepararti per un’altra battaglia. Mini-Boss: Il guerriero Gerudo 3. Questa volta non avrai vita semplice; cerca di attaccare con armi potenti e soprattutto bombardalo!! Come al solito l’uovo si trova nella stanza successiva, prendilo e li avrai tutti quattro. Ora puoi tornare al Laboratorio Marino nella Grande Baia (vicino alla statua del Gufo), arrampicarti e depositare le uova. Torna all’esterno e individua due rocce appuntite che sono sbucate dalle acque. Entra in acqua e cammina tra essi per raggiungere un confuso labirinto sottomarino, chiamato Pinnacle Rock. Cammina dritto fino a raggiungere un segno, poi prosegui nella direzione che questo ti indicherà; continua a seguire questi segni fino a quando arriverai ad un enorme cratere. Mini-Boss: I serpenti Marini. In vari punti del cratere, ci sono delle gallerie con all’interno dei pericolosi serpenti marini o girini, altre invece vuote oppure contenenti dei cuori. Difenditi dai serpenti con la corrente elettrica (premendo il tasto R mentre nuoti), perché altrimenti rischieresti di rimanere pietrificato sul fondo del cratere. Dopo avere preso anche gli ultimi tre girini, torna al laboratorio e deponili nella tanica. Tutti e sette si muoveranno formando delle note. Utilizza il Z-Target sul professore e poi tira fuori la tua ocarina trasformandoti in Normal Link se già non lo hai fatto. Suona la melodia che ti viene indicata e lui ti dirà che va bene. Trasformati in Zora Link, mostragli la tua chitarra e imparerai la Bossanova. A questo punto dovrai andare da colei che ha deposto le uova (Lulu) e suonarle questa melodia.

CAPITOLO 14: I SOTTERRANEI DELLA GRANDE BAIA. Colpisci la statua del gufo, poi suona la Bossanova come Zora Link davanti a Lulu, così da farle tornare la voce e svegliare una vecchia tartaruga. Arrampicati sull’albero alle spalle della tartaruga per trovare il terzo sotterraneo. Entra nella porta proprio davanti a te, salta nell’acqua e nuota fino all’altra sponda. Trasformati in Zora Link e vai giù a spingere il cancelletto rotante sommerso. Ora torna all’entrata della stanza e sali sull’ascensore più a destra poi cerca di uccidere lo Skultullas. Salta nella fontana e lascia che ti porti verso l’alto; da qui salta alla piattaforma successiva e passa attraverso il corridoio. La stanza che segue è il centro dei sotterranei e qualunque altra stanza può essere raggiunta da qui. Trova il corridoio giallo che si trova più in alto e seguilo fino alla stanza rettangolare. Uccidi eventuali nemici poi salta sulla piattaforma rossa; apri la cesta e prendi la mappa. Ributtati in acqua e trova il prossimo corridoio facendo attenzione a difenderti dai guardiani che, se ti dovessero colpire, ti toglierebbero molti cuori. Una volta nella stanza uccidi il Bio-Deku e avrai una fata, poi entra nella porta che segue. Elimina il guardiano della cesta e prendi la chiave. Ricordati la strada per questa stanza perché dovrai tornarci in seguito. Torna alla stanza centrale preoccupandoti di aprire tutte le ceste lungo la via. Apri poi la porta e guarda verso su. Mini-Boss: Big Eye. Tutto ciò di cui avrai bisogno durante il prossimo combattimento saranno l’uncino, le bombe e le frecce infuocate. Prima cosa da fare sarà quella di colpire ripetutamente con le frecce il boss, poi cerca di distruggere più blob possibili. Quando il Misuratore magico indicherà “vuoto”lancia delle bombe e farai definitivamente fuori i blob. Ora utilizza le frecce normali su di lui. Se avrai distrutto tutti i blob, potrai posizionarti nell’angolo e attendere l’attacco del mostro; se si avvicinerà a te con l’occhio aperto colpiscilo con una freccia altrimenti difenditi dall’attacco con la spada. Dopo che sarà morto, raccogli da terra le Frecce di Ghiaccio e torna nella stanza in cui hai trovato la bussola. Utilizza le frecce di ghiaccio per creare delle piattaforme e raggiungere la porta bloccata dal ghiaccio; per scioglierla potrai usare le frecce infuocate. Prima di entrare distruggi anche i ghiaccioli per trovare magie e energia. A questo punto oltrepassa pure la porta e… Mini-Boss: Gekko. La lotta non sarà difficoltosa se utilizzerai le frecce di ghiaccio sui piccoli blob che di tanto in tanto il boss chiamerà in suo aiuto. Una volta distrutto entra nella stanza successiva e prendi la chiave del Boss. Ora torna alla stanza centrale e salta sulla piattaforma rotante; da qui congela la cascata che nasconde una scala e saltaci sopra. Arrampicati fino ad arrivare alla stanza successiva, poi colpisci il barile e uccidi il mostro. Congela la via verso la piattaforma successiva e apri il cancelletto. A questo punto torna alla stanza dove hai trovato la mappa, e una volta vicino alla cesta congela la via verso la porta. Congela il Bloober che si trova sulla piattaforma al centro e salici su per potere raggiungere la stanza successiva. Apri il cancello e arriverai nella stanza che precede quella in cui hai affrontato il boss Big Eye. Congela Otorock quando salta, in modo tale da poterlo sfruttare per arrivare al cancello successivo. Sarai arrivato alla prima stanza, e la pompa rossa nell’angolo dovrebbe ora essere in funzione e spruzzare acqua. Colpisci il bersaglio su di essa e poi salta verso il cancelletto successivo. Spingilo e fai lo stesso con quello giallo dall’altra parte della stanza per invertire il flusso di corrente nella sala centrale. Recati in quest’ultima stanza e poi imbocca il grande passaggio in alto. Arrampicati sul tubo verde, colpisci il cancello verde e tieni bene a mente come tornare qui. Ora vai all’altro passaggio nella sala centrale che prima era inaccessibile e raggiungi l’altra stanza. Salta sull’ascensore nell’angolo e da qui salta sul tubo. Dal tubo salta sull’altro ascensore che ti condurrà ad una piattaforma. Ora congela cascata dall’altra parte della stanza per bloccare le lame rotanti. Potrai ora oltrepassare le lame ed entrare nella stanza successiva. Sciogli il ghiaccio in alto poi salta e ripeti l’operazione, apri l’ultimo cancello poi torna alla stanza che ti abbiamo detto di ricordare. A pompa verde dovrebbe essere in funzione e il getto d’acqua dovrebbe ora aiutarti a raggiungere la Porta del Boss. Boss: Gyorg. Questa volta si che avrai vita dura! Ci sono diversi modi per avere la meglio su questo potente Boss, noi te ne suggeriamo uno, che riteniamo più rapido e indolore….stai sott’acqua ed usa i boomerang per colpirlo; dovrebbero bastare da 8 a 10 colpi andati a buon fine. Al termine raccogli il contenitore di cuori, poi salta nel taletrasporto e raccogli la Maschera di Gyorg.

CAPITOLO 15: IL RITORNO DEI MORTI VIVENTI. Torna alla Città dell’Orologio e imbocca l’uscita est per raggiungere Epona. Salta oltre i recinti ignorando eventuali pericoli (Epona è invincibile!) e raggiungi l’area successiva. Dovresti trovarti in un cimitero. Trova il Grande Scheleton, suona la melodia del risveglio e preparati al combattimento. Boss: Il capitano Skeleton. Il nemico questa volta non sarà dei più difficili e lasciamo perciò a te il piacere di trovare il modo migliore per farlo fuori. Una volta terminato aspetta a notte del primo giorno poi torna alla prima zona del cimitero; osserva le starne bolle blu, poi indossa il cappello del capitano e parla con i Stalchildren intorno alla lapide; chiedo loro di aprire il sepolcro poi saltaci dentro. Salta sulle piattaforme e uccidi tutti i Keese; accendi le torce con le frecce infuocate e la porta si sbloccherà. Boss: Iron Knuckle. Il ragazzo questa volta creerà qualche problema! Se non possiedi ancora la Spada Dorata tenta l’impresa con le bombe le altre spade a tua disposizione. Quando salta verso di te, salta anche tu e colpiscilo due volte; se verrai colpito dalla sua ascia perderai da 4 a 8 cuori, per cui attenzione! Corrigli vicino e quando cercherà di attaccarti allontanati poi colpiscilo; dovrai colpirlo 4-5 volte con la spada Kongo e 6-8 volte con quella Kokiri. Solo dopo questa caterva di colpi cadrà finalmente a terra e apparirà un fantasma; usa il Z-Target sulla lastra e apprenderai la “melodia della tempesta”.

CAPITOLO 16: L’ARIDA VALLE DI IKHANA. Torna alla via lattea e cerca un’altra tenuta (non quella Romani); parla con i fratelli Gorman solo quando Epona è vicino a te. Verrai iscritto ad una corsa; accetta e paga le 10 rupie richieste. Sarà una corsa dura e la cosa migliore da fare sarà quella di avere una buona riserva di carote; usale tutte quando vedi la linea del traguardo. Quando vincerai riceverai la maschera Garo. Indossala e tona nel luogo in cui hai ricevuto la maschera di pietra. Trova un uomo seduto e parla con lui indossando la maschera Garo. L’uomo scomparirà lasciandoti aperta la via per la Valle di Ikhana. Mini Boss: Garo. Appena la sfida avrà inizio verrai subito rinchiuso in un anello di fuoco, ma non preoccuparti, saranno sufficienti 4-5 colpi con la spada Kokiri per finirlo. Una volta morto avrai via libera. Torna all’entrata di questa zona e congela le Octorocks con le tue frecce, usandole poi per saltare sulla sporgenza e da qui di piattaforma in piattaforma fino a raggiungere la statua del Gufo. Corri ora sulla rampa a sinistra, trova il letto del fiume ormai vuoto ed entra nella cavità; suona la melodia della tempesta per eliminare tutti i Gibdos, poi fai in modo che la Casa musicale suoni ancora. Apri la porta di questa casa, ma la ragazza all’esterno te lo impedirà. Sali allora la rampa sulla destra della casa finché non la vedi allontanarsi, poi entra nella casa. Trova il ripostiglio, suona la melodia della guarigione e riceverai la Gibdo che ti servirà per parlare con i Gibdos. Ora vai nel punto più alto del muro a sinistra e osserva un enorme fosso nel terreno. Salta giù con la maschera Gibdo.

CAPITOLO 17: IL POZZO ASCIUTTO DI EKHANA. Per affrontare quanto segue, dovrai avere con te del latte (lo puoi trovare nella tenuta in cui hai ricevuto la maschera Garo), 10 nocciole Deku, 5 fagioli magici, 10 bombe, un pesce in una ampolla e una ampolla vuota. Usa il resto delle tue ampolle con le fate. Entra nell’enorme fosso indossando la maschera Gibdo. Il primo Gibdo che incontrerai ti chiederà i fagioli magici; daglieli e potrai proseguire. Un altro Gibdo ti chiederà invece le 10 nocciole Deku e più avanti, un altro, vorrà 10 bombe. Soddisfa le richieste poi uccidi il grande Poe con 4-5 frecce. Dopo che sarà morto chiudi in una ampolla  la fiamma che esso lascerà. Torna dal Gibdo a cui hai dato le nocciole dai la ampolla col pesce all’altro Gibdo nella stanza; corri più veloce che puoi attraverso la stanza successiva per evitare i nemici. Superato il pericolo, troverai un Gibdo che ti chiederà la fiamma nella ampolla; prosegui ignorando chiunque fino ad arrivare dal Gibdo che ti chiederà il latte. Daglielo e troverai la Stanza Luminosa. Accendi tutte le torce con le frecce infuocate e vedrai lo Scudo Specchiato. Giunti a questo punto ti consigliamo di salvare.

CAPITOLO 18: LE ROVINE DI IKHANA. Avvicinati alla statua del gufo nella valle di Ikhana, avendo prima provveduto ad acquistare un barilotto di polvere da sparo nel negozio di bombe della Città dell’Orologio, e cerca sul muro a destra una crepa, vicino all’enorme porta intarsiata. Colpisci l’interruttore di cristallo sulla sinistra e usa lo Scudo Specchiato per riflettere la luce. Entra tra le rovine indossando il Cappello del Capitano, la maschera Garo o quella Gibdo, e non toglierle fino a quando sarai Link Normale. I primi personaggi che incontrerai non presteranno attenzione alla tua presenza e continueranno a danzare; squaglia l’occhio ghiacciato sulla sinistra con una freccia infuocata e subito un’altra porta si aprirà. Diventa Link Deku Scrub e colpisci l’interruttore di cristallo. Corri dall’altra parte della stanza, di fronte alla porta e colpisci l’altro interruttore. Entra nella porta che si aprirà e nella stanza successiva colpisci l’interruttore a sinistra poi usa la Lente della Verità per riuscire a vedere le piattaforme che conducono all’altra porta. Uccidi gli Skultullas in alto ed entra. Sali le scale, salta sul muro più basso vicino al precipizio quando raggiungi la cima. Colpisci l’interruttore salta giù e rientra nelle rovine. Questa volta squaglia l’occhio a destra, entra nella porta ora aperta e affronta il Mini Boss. Mini Boss: Floormaster. Tutto ciò che dovrai fare sarà di stare sotto la luce e rifletterla col tuo scudo su di lui. Questo si dividerà in tre e tu dovrai riflettere la luce sul più piccolo di loro. Una volta sconfitto il nemico rifletti la luce su ciò che ostruisce la tua strada e questo scomparirà. Entra nella stanza successiva e preparati a fare visita ad un altro Mini Boss. Mini Boss: Wizrobe. Ricordi che prima sparava ghiaccio? Ebbene, il ragazzo si è evoluto e ora spara fuoco! Colpiscilo prima con una freccia congelante poi con la spada. Potrai difenderti dai suoi attacchi infuocati col tuo scudo riflettente; uccidilo e si aprirà un’altra parte del tetto. Trova il segno della freccia verde e lì piazza il tuo barilotto. Salta nell’apertura che compare e arai di nuovo nella prima stanza. Rifletti la luce sull’interruttore solare e preparati a lottare contro il Boss. Boss: Re Yigorse di Ikhana. Prima di tutto colpisci con una freccia infuocata le tende che ostruiscono la finestra; elimina i due soldati, e quando cadranno a terra riflettigli sopra la luce, in modo tale da bruciarli; non appena scompariranno il Re verrà fuori! Dovrai prima colpirlo con la luce e poi quando sarà stordito, con la spada. Appena morirà tu imparerai la “melodia del vuoto” che ti permetterà di creare uno straordinario clone di te stesso. Potrai usarlo una sola volta per Link Normale, Goron e Zora.

CAPITOLO 19: LA SCALATA DEL DIRUPO DI ROCKVILLE. Raggiungi il dirupo di Rockville, a nord-est di Ekhana. Oltrepassa i primi tre i primi tre ostacoli per raggiungere l’interruttore. Suona la melodia del vuoto per creare un clone; raggiungi la piattaforma successiva e bombarda i Beamos. Trasformati in Link Zora e crea un clone sull’interruttore; portati alla piattaforma successiva e fai un clone di Link Goron. Ritorna normale poi salta gli ostacoli; colpisci i tre interruttori. Usa l’Hookshoot per arrivare alla piattaforma successiva e clona te stesso; vai all’altra ancora e dopo avere distrutto i Beamos clona nuovamente te stesso; ripeti la stessa operazione anche sulla prossima piattaforma. Appena la raggiungi, colpisci la statua del gufo e crea ancora tre cloni sui tre interruttori poi salta e raggiungerai i sotterranei numero quattro.

CAPITOLO 20: LE PRIGIONI DELLA CITTA’ DI PIETRA. Se tu riuscissi a trovare tutte le fate nascoste in questa zona verresti ricompensato con la Spada delle Fate, ma ti assicuriamo che è quasi impossibile. Durante questa fase del gioco cerca di indossare il più possibile la Maschera di Pietra, poiché i nemici saranno tutti molto abili. Nella prima stanza uccidi tutti gli avversari poi colpisci l’interruttore che si trova nell’occhio sinistro dell’enorme statua per sbloccare la porta. Nella stanza che segue ci sono quattro interruttori, trova il più grande e clonati lì sopra Llink Goron. Dopo ciò clona anche Link Zora e quello Normale. Trova ora il muro con la crepa e bombardalo fino a trovare delle ceste. Spostale e cerca di individuarne una piccola; prendila e piazzala sull’ultimo interruttore rimasto, così da aprire la porta. Bombarda lo spiazzo luminoso nella stanza poi salta. Spingi tutte le statue provvedendo a trasformarti prima in Link Goron; quattro di queste prederanno vita e ti attaccheranno, distruggile e prendi la piccola chiave. Torna su e utilizza la chiave con la porta chiusa; attraversa la stanza come Link Zora e lascia che Dexiehand ti catturi. Dopo averti agitato un po’ ti scaglierà insieme ad una chiave; attraversa il passaggio e trova la grande stanza dove dovrai fare riflettere la luce sullo specchio: più a lungo rifletterai la luce sullo specchio, tanto più questo brillerà da sé dopo. Avvicinati allo specchio e rifletti la luce emanata ora da questo sul blocco luminoso per avere una bussola. Trova ora lo stretto passaggio che conduce ad una porta chiusa; spingi la colonna al centro come Link Goron, poi distruggi tutti i Boa Neri. Prima che essi si rigenerino rifletti la luce del primo specchio, per almeno 20 secondi, sul secondo; avvicinati a quest’ultimo e rifletti ancora la luce per poter passare oltre; se intanto i boa si saranno rigenerati e ti colpiranno dovrai rifare tutto daccapo. Trasformati in Link Deku per affrontare la stanza che segue poi preparati nuovamente al combattimento. Mini Boss: Il fantasma di Garo. Cerca di disorientarlo nascondendoti alla sua visuale: questo sarà anche l’unico momento in cui sarai in grado di colpirlo. Dopo che lo avrai eliminato riceverai le Frecce Luminescenti. In questa stanza dovrai raggiungere la piattaforma centrale e distruggere l’Hiploop per poter accedere alla porta successiva, dietro alla quale qualcun’altro ti attende. Eliminato l’ennesimo Mini Boss accederai a quella che è la prima stanza. Salva la partita e poi colpisci la statua del gufo e attiva i tre blocchi. Salta sul blocco più vicino all’entrata delle prigioni e dovresti vedere un rubino rosso sul muro; scocca una delle tue frecce luminose su questo. Osserva ciò che accade poi rientra e noterai che qualcosa è cambiato. Questa volta dirigiti prima a destra colpisci con una freccia luminosa il blocco per eliminarlo. Prosegui per il corridoio uccidendo i nemici fino a giungere ad un interruttore; azionalo poi torna un po’ indietro e apri la cesta per trovare una chiave. Raggiungi la piattaforma presso la quale si trova una porta chiusa; aprila e poi scocca una freccia luminosa sul rubino rosso sul muro. Cammina sulla piattaforma trasformandoti prima in Link Goron, poi colpisci nuovamente il rubino per raggiungere la porta. Nella stanza che segue colpisci la gemma poi spingi il blocco e affronta nuovamente Wizrobe. Nella prossima stanza troverai moltissimi Poes e se vorrai catturarli potrai farlo rinchiudendoli nella ampolla e poi rivenderli al negozio Mani. Arriva alla piattaforma vicino alla porta e stai in guardia, Gomez sta arrivando. Mini Boss: Gomez. Appena lo scontro avrà inizio indossa il cappello di coniglio per essere più veloce. Stordiscilo con una freccia luminosa poi colpisci con la spada. Al termine della sfida potrai raccogliere la chiave del Boss. Orna ora alla stanza in cui hai raccolto i Poes e vai a sinistra entrando; aziona l’interruttore e torna alla stanza con gli Spikes. Appena entri vai subito a destra e corri verso la porta successiva. Distruggi i Deatharmos e aziona l’interruttore, colpisci la cesta in alto al centro della stanza e…sorpresa, sei di nuovo nella prima stanza. Segui il passaggio, sblocca la porta e… Mini Boss: Eyegore. Ebbene si, è di nuovo lui o per meglio dire un suo clone! Questa volta ha anche un occhio laser il cui raggio tu potrai riflettere col tuo scudo poi colpiscilo quando il suo occhio diventa giallo. Alla sua morte riceverai una Maschera Gigante. Attraversa la porta e aziona l’interruttore per fare apparire una cesta; utilizza l’Hookshoot su questa e poi colpisci la targa sul soffitto per poter affrontare il Boss (non dimenticare di indossare la maschera Gigante prima!), I Gemelli Mold.

CAPITOLO 21: IL CUORE DEL DIAVOLO. Giunto a questo punto, dovresti essere in possesso di tutte le maschere e quindi pronto per affrontare il peggior incubo di Link. Per affrontare questa parte di gioco ciò che dovrai avere con te saranno alcune fate una pozione ed avere almeno 14 cuori. Appena pronto alla mezzanotte del terzo giorno entra nella parte più alta della Torre dell’Orologio dove parlerai col ragazzo Skull e assisterai ad una sequenza filmata. Al termine ti troverai sulla Luna; il luogo appare molto accogliente e al centro del prato un albero attorno al quale corrono 4 bambini mentre un quinto ci sta seduto davanti. Per potere avere la maschera più potente di tutte dovrai essere in possesso di tutte le altre. Fai ciò che ti verrà detto e affronta i mini labirinti; alla fine dovresti non avere più maschere eccetto quella Oni Link la più potente di tutto il gioco! Accetta quindi l’offerta di affrontare l’ultimo Boss.

CAPITOLO 22: LO SCONTRO FINALE. Appena entrerai nella stanza il guardiano delle maschere lascerà il tuo corpo e volerà sul muro, mentre apparirà La Maschera Suprema… a questo non ci rimane altro da fare che augurarti BUONA FORTUNA prode guerriero!! “

(By Simoncina)